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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Paranoia

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : Paranoia - 8ème Edition
  • Version : huitième édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte de 5x15x23 cm contenant :

  • 4 livrets format A5 de 72, 128, 88 et 40 pages
  • 6 fiches de personnage plastifiées
  • 4 dés à 6 faces blancs
  • 1 dé "Ordinateur" à 6 faces
  • Bloc de 60 pages format A5
  • 110 cartes réparties parmi :
  • 50 cartes "Action"
  • 6 cartes "Bonus Duty"
  • 1 carte "You are Number One"
  • 22 cartes "Equipment"
  • 16 cartes "Mutant Power"
  • 15 cartes "Secret Society"

Description

Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce.

Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul.

Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences.

Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages.

Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :

  • crédits, sommaire et Introduction (3 pages)
  • l'état du complexe Alpha (Alpha Complex,4 pages)
  • des conseils pour mener le jeu (Gamemastering Paranoïa, 10 pages)
  • L'Ordinateur (The Computer, 4 pages)
  • La structure démographique du complexe Alpha et l'importance des couleurs d'accréditations (Inhabitants Of Alpha Complex, 6 pages)
  • l'utilisation des pouvoirs mutants en cours de jeu (Mutant Powers, 4 pages)
  • les règles concernant les sociétés secrètes et la description des douze décrites dans le jeu (Societies And Secret Societies, 37 pages)
  • plus d'informations sur les modules de communication entre l'Ordinateur et ses agents (Cerebral Coretech And Data Feeds, 6 pages)
  • les virus DAIVs, ou Devient Artificial Intelligence Viruses (5 pages)
  • Equipment (5 pages) qui propose des informations sur certains accessoires notamment armures et batteries,
  • la façon de distribuer des XP aux joueurs (XP points, 4 pages)
  • l'utilisation de la carte Number #1 Troubleshooter (4 pages)
  • la gestion des combats (Running Combat, 3 pages)
  • et des PNJ (Working With NPCs, 2 pages)
  • des conseils de maîtrise (GM Advice, 12 pages)
  • comment créer une aventure (Creating Adventures Quickly, 3 pages)
  • conclure une aventure (Debriefing, 2 pages)
  • et y ajouter de l'humour (Humour In RPGs: Some Tips, 5 pages)
    la liste des services auxquels peuvent appartenir les PJ (Service Groups, 2 pages)
    quelques tables aléatoires (Useful Lists And Charts, 4 pages)

 

Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :

  • [Your Security Clearance Is Not High Enough For The Title Of This Adventure] (28 pages) met en scène les premières missions de braves citoyens Infra-rouges pour le compte de l'Ordinateur
  • [$Title_Not_Found] (17 pages) les suit une fois promus au rang Rouge, en assistance à un robot nettoyeur dans la maintenance du secteur qui lui est attribué.
  • [Classified] (21 pages) va les envoyer nettoyer un secteur déclassifié depuis longtemps pour le ramener à l'existence.
  • Appendix 1: White Wash (8 pages) amène les PJ à devoir gérer le problème d'un corridor repeint à la mauvaise couleur.
  • Appendix 2: Pregenerated Characters (6 pages pour 5 personnages prétirés).

Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe.

Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2017.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2017.

Critiques

Sheltem  

Ça n'aura échappé à personne : le bon plan du moment pour un éditeur de jeu de rôle, c'est proposer via financement participatif la nouvelle version d'un grand classique flattant la mémoire d'anciens joueurs bien décidés à venger leur frustration passée de rôliste estudiantin aux moyens limités en investissant un pouvoir d'achat inversement proportionnel au temps dont ils disposent pour jouer. Ce fut donc le tour de Paranoia d'y passer avec brio (plus de 200K£ réunis), et ce non seulement par la magie de la madeleine de Proust mais aussi des arguments chocs tels le nom d'un designer réputé aux commandes, une remise à jour de l'univers et une refonte du système, sans oublier les inévitables objectifs déblocables divers et variés. Pour quel résultat ?


La première chose qui frappe avec cette nouvelle édition, ici en version collector, c'est son format : dans une boîte, quatre fins livrets format A5, arborant un texte large et aéré. Pour les habitués de la licence qui depuis sa toute première édition optait systématiquement pour un format A4, texte étroit sur trois colonnes, il est évident qu'un changement de style a été opéré... ou du moins une réduction de contenu. Si on compare à l'édition XP, on parle d'une diminution du volume de texte de moitié voire deux tiers (estimation pifométrique). Mais quantité n'est pas qualité, et si le premier manque à l'appel, le second est il au rendez-vous ?

Commençons par l’exclusivité de la version collector, le guide du complexe alpha, petit livret à mettre dans les mains des joueurs pour leur présenter l'univers en ses propres termes (humour et mensonges inclus). Idée amusante en soi et bien réalisée, mais en réalité pas véritablement utile : je ne vais pas exiger des mes joueurs qu'ils avalent chacun les 40 pages avant de jouer, sans quoi nos soirées de jeu vont se mettre à ressembler à un club de lecture. À la limite ce livret pourra faire office de fil rouge pour guider les explication du MJ avant l'explication de la technique et le lancement du jeu.

Rentrons dans le vif du sujet avec le "player handbook" qui de son côté explique le système de jeu. La grosse nouveauté et bonne nouvelle de cette version, c'est une mécanique de cartes venues pimenter les combats en offrant aux joueurs des opportunités d'actions variées, ce qui s'annonce assez amusant. La mauvaise nouvelle c'est... tout le reste. La création de personnage très visiblement bancale, le système de dés aux statistiques aussi buggées (parfois un malus est rentable) que ridiculement faibles (j'espère que vous aimez enchaîner les échecs), le système de combat et son focus inutilement complexe sur l'initiative (comportant une lourde mécanique de bluff complètement hors personnage). L'auteur a beau expliquer fièrement que l'important dans un combat ce n'est pas toucher son adversaire mais agir avant lui, j'ai du mal à le croire sachant que les chances de "one-shoter" un ennemi sont à peu près nulles (en fait deux PJs qui se tirent l'un sur l'autre ont de fortes chances d'y passer des heures) et que les PNJs agissent de toute façon n'importe quand (on y reviendra). À la lecture de ces règles ont fini par se poser la question de si elles ont été sérieusement playtestées ou simplement pondues à la va-vite par des concepteurs qui se soucient assez peu du bon fonctionnement de l'ensemble...

Et c'est cette explication qui devient la plus évidente quand on cherche les règles du côté du maître de jeu dans le livret qui lui est destiné. Alors attention spoil ! C'est très simple : il n'y a pas de règles côté MJ. Il fait ce qu'il veut. Et le pire, c'est que l'auteur en semble très fier, se fendant même d'une page pour expliquer qu'il avait été sérieusement envisagé que l'écran du jeu ne contienne rien d'autre que la phrase "Make some shit up !" (traduction approximative : Invente quelque chose !) écrite en gros. Alors oui, je sais, le jeu de rôle consiste à inventer des histoires, surtout côté MJ. Sauf que ça je le savais déjà avant d'ouvrir Paranoia, et que j'en attends un peu plus de la part d'un game designer, surtout quand il s'agit d'un livret aussi fin vendu à prix d'or. Bon soyons honnête, on trouve tout de même quelques pages de conseils éparpillés, allant de "souriez" à "ne bloquez pas l'histoire parce que quelqu'un a foiré son jet de dés" en passant par "laissez les PJs êtres les protagonistes de l'histoire". Probablement utile si c'est le premier jeu de rôle que je lis de ma vie, absolument inutile à quelques détails près si je veux des conseils sur comment maîtriser ce jeu en particulier.

On aura donc compris que côté règles... la refonte n'est pas trop réussie, pour rester poli. Mais que donne le background, que ce soit d'un point de vue novice ou concernant la remise au goût du jour de l'univers promise en fanfare durant le financement participatif ?

À l'image des cartes de combat dans règles, côté background la nouveauté iconique c'est la réalité augmentée. Fini les caméras de sécurité partout qui ne sont plus vraiment de la science fiction, place à la caméra intégrée à la rétine qui ne manquera pas d'afficher pop-ups et autres joyeusetés. Une belle source d'amusement en perspective. Et pour le reste ? Remarquons déjà qu'entre les conseils inutiles et les crises d'auto-congratulation de l'auteur, il ne reste au final qu'une trentaine de pages dédiées aux descriptions des différents éléments de l'univers agencées dans un ordre défiant toute logique (mention spéciale à la description des Services organisant la société du Complexe Alpha qui se retrouve en annexe entre des conseils de maîtrise), en excluant une autre trentaine de pages dédiées à la description des sociétés secrètes, curieusement détaillées en comparaison du reste. Car il est évident que le lecteur ne se retrouve pas noyé dans la description de l'univers de jeu... c'est même plutôt l'inverse puisque tout est expédié en quelques phrases, laissant une impression de flou gigantesque sur l'ensemble. Ou comment se mettre à dos tous les lecteurs : les habitués de Paranoia seront déçus de voir tant d'éléments passés à la trappe, le nouveaux venus seront bien en peine de réussir à maîtriser avec si peu d'informations.

Reste le livret de missions pour s'essayer à cette nouvelle mouture. Détail amusant, celui-ci s'ouvre sur un résumé des règles... qui donne parfois des informations différentes de celles lues ailleurs. Mais bon à ce stade ça fait longtemps qu'on a abandonné toute attente sur le travail éditorial. Ces scénarios très didactiques sont destinés à des joueurs débutants, des deux côtés de l'écran, présentant progressivement les différents éléments techniques et de background, ce qui a l'avantage de les rendre jouable sans avoir rien lu d'autre au prix d'une linéarité certaine. Ils ne seront probablement inoubliables mais ont l'avantage d'un certain classicisme qui permet de poser le ton du jeu.

 

Depuis plus de trente ans, les joueurs de Paranoia débattent et se chamaillent sur ce qu'est ce jeu et comment y jouer fidèlement. Est-ce un univers glaçant dans lesquels des personnages oppressés tentent vainement de survivre, façon 1984 ? Est-ce un cartoon dans lesquels on s’entre-tue en rigolant sans même feindre de suivre le scénario ? Est-ce un mélange entre les deux approches à base d'humour noir et de complots tordus, ambiance Brazil ? Si la 7ème édition tranchait pour cette dernière possibilité dite "Classic", ou que la 6ème offrait explicitement le choix entre les trois modes, cette 8ème version semble revenir sans vraiment l'assumer à une orientation plus légère, entre règles bancales, univers expédié... et une impression globale de brouillon écrit par dessus la jambe. Ce qui aurait peut être pu passer pour le quart du prix et sans les promesses de la campagne de financement... Mais en l'état, difficile de ne pas se sentir lésé.

Critique écrite en juin 2017.

Skyzosheep  

Paranoia huitième édition ! Bonne nouvelle, non?

Pas vraiment. Cette version de Paranoia est franchement médiocre et est loin de valoir les sommes investies dedans. Commençons.

Tout d'abord, les illustrations. J'ai pour ma part la version française du jeu, éditée par Sans-Détour. Dans cette édition, la majorité des dessins de l'original ont été remplacés: on comprend rapidement pourquoi en jetant un coup d'oeil aux nouvelles illustrations de la version anglaise. Celles-ci sont malheureusement de mauvaise facture, avec un traitement des ombres médiocre et un trait grossier. A cause de cela, elles ne remplissent pas ce qui est selon moi la fonction première des illustrations de jeu de rôle, à savoir constituer une fenêtre vers l'univers du jeu, un conduit pour l'imagination et par là-même une source d'inspiration pour le maître du jeu et les joueurs.

Cependant, la pagination des livrets remonte un petit peu le niveau: c'est aéré, élégant, minimaliste... Un style agréable, donc, qui devrait rendre la lecture tout aussi agréable. Spoiler: "agréable" n'est pas vraiment le mot que j'utiliserais pour décrire le fait de lire ces livres.

Attaquons-nous donc au contenu de cette huitième édition. Je commencerais avec le guide du complexe alpha: le plus court de tous les livrets, il est au demeurant sympathique. L'humour n'est pas trop mauvais et le texte évoque le contenu d'une partie lambda. Pas une mauvaise introduction à l'univers et l'ambiance de Paranoia pour un maître du jeu ou un joueur débutant, donc. 

Il y a cependant deux problèmes avec ce livret: le premier est qu'il n'est pas très intéressant pour les maîtres du jeu et joueurs ayant déjà joué à Paranoia, ce qui le rend assez inapproprié et superflu en tant que supplément pour les gens ayant financé cette nouvelle édition (d'autant plus que nous en sommes déjà à la huitième version du jeu). Pour palier à cela, il suffirait d'intégrer ce livret à la version de base, ce que fait la version française (merci Sans-détour pour cet ajout).

Le second problème est qu'étant donné sa longueur, il est assez irréaliste d'attendre des joueurs qu'ils le lisent. Son utilité sera alors limitée au très court alphapédia (un glossaire décrivant divers phénomènes du complexe alpha à l'intention des joueurs) et pour donner des pistes au maître du jeu sur la façon d'introduire l'univers à ses joueurs (ce que fait également le livre de scénarios).

En lisant ensuite le livre des joueurs et le livre du maître, on constatera cependant assez rapidement que les informations contenues dans le guide sont grosso merdo la totalité du background du jeu contenu dans toute ces ouvrages. 

Ainsi, en lisant ces livres, on tombera à de nombreuses reprises sur des blagues concernant le fait qu'une information a été supprimée, écran de fumée évident pour la fainéantise des auteurs qui ne souhaitent visiblement pas développer certains des concepts qu'ils introduisent. Tous les concepts abordés dans le guide sont réintroduits sans rien ajouter; les livres se contredisent parfois même entre eux.

Avec tout ça, on se retrouve avec seulement une vague idée de ce que sont certaines choses les plus importantes de tout l'univers, tel que le système de couleurs (dont la fonction n'est jamais expliqué aussi clairement que comme elle pouvait l'être dans l'édition XP, par exemple) ou même le Complexe Alpha, qui n'est jamais vraiment abordé en détail et dans sa totalité. Comment est-il organisé, à quoi ressemble-t-il, quels genres de secteurs on peut y trouver? Je ne sais pas. Moi qui voyais dans ces ouvrages une opportunité d'approfondir ma connaissance de l'univers de Paranoia, que j'avais jusqu'alors survolé, je dois dire que je suis plutôt déçu.

L'ensemble manque cruellement d'idées, et les nouveautés comme le Cerebral Coretech, sorte d'ordinateur personnel intégré à des lentilles, sont plutôt mal venues car elles introduisent somme d'incohérences et de difficultés narratives avec lesquelles le maître du jeu devra composer.

Une nouveauté qui est vraiment bienvenue est le fait que le complexe alpha soit en décrépitude. Cela s'intègre bien avec l'univers et le ton du jeu et apporte d'un point de vue thématique  quelque chose qui était jusqu'alors absent. Cependant, cela va en contradiction avec les nouveaux équipements clinquants dont je parlais juste avant. Tant pis.

 

Le livre du maître contient également plusieurs conseils au maître du jeu, certains concernant certains aspects du jeu (comme le débriefing par exemple) et d'autres consacrés à des choses moins spécifiques. Certains conseils sont plutôt pertinents pour un maître du jeu débutant, mais globalement les conseils concernant Paranoia en particulier manquent. Comment gérer les interactions entre les joueurs, comment gérer les missions secrètes, quel ton choisir pour sa partie de paranoia, quand tuer un personnage, etc, etc..., beaucoup de choses qu'on serait en droit d'attendre et qui sont soient abordés superficiellement soit carrément absentes.

On notera aussi le fait que le livre donne pour conseil au maître du jeu d'être fainéant, ce qui est plutôt ironique au vu de la paresse évidente des auteurs du livre et est même en général un très mauvais conseil à donner à de jeunes MD impressionables, Paranoia ou pas.

Maintenant qu'on a vu le contenu d'un point de vue roleplay et avant de passer au système de jeu, abordons rapidement l'écriture. Elle est franchement mauvaise. Comme je l'ai déjà dis, le jeu n'apporte pas beaucoup de précisions concernant l'univers; comment alors parvient-on à remplir toutes ses pages? En rabachant. En reformulant ces phrases plusieurs fois. En donnant des exemples de jeu inutiles. Et puis aussi en écrivant des encarts.

Leur style est assez inconsistent: parfois il s'agit de notes dans l'univers du jeu. Parfois, ce sont des tableaux ou des explications de règles.  Enfin, par explications de règles, je devrais plutôt dire "espace réservé par l'auteur pour parler de lui-même". A plusieurs reprises l'égo de l'auteur transparaît très clairement à travers les pages du livre, d'une manière qui pourrait être une tentative d'humour, ou tout simplement un moyen pour lui (ou eux) de s'autocongratuler. 

Les précédents livres de base brisaient eux aussi occasionnellement le quatrième mur, c'est vrai, mais dans cet ouvrage où on a vraiment du mal à pénétrer l'univers du jeu, c'est une distraction de plus.

Certaines sections entières des livres n'existent ainsi que pour laisser l'auteur parler de lui-même, en témoigne l'inutile paragraphe consacré aux écrans de jeu qui aurait dut être purement et simplement supprimé. Si ce que vous écrivez n'apporte rien au lecteur, ne le laissez pas dans la version finale. Coupez-le.

Parlons maintenant du système de règles. J'apprécie le fait que ces livres, malgré l'impression de malhonnêteté intellectuelle et de fainéantise qui s'en dégage, aient tenté de créer quelque chose de nouveau plutôt que de reprendre le système vieillissant des précédentes éditions. 

Cependant, plusieurs aspects de ce nouveau système sont bancals: tout d'abord, la création de personnage. Le fait de vouloir la moderniser en faisant une création de groupe n'est pas inintéressant, mais le système révèle assez tôt ses faiblesses. D'un point de vue statistique, certains scores de caractéristique négatifs sont préférables à des scores positifs mais faibles en raison du fonctionnement du jeu, qui accorde un certain nombre de dés par compétence, quel que soit le signe du score.

Autre élément plus moderne: le partage de la fonction de maître du jeu avec les joueurs. Attention, tout cela se limite à des descriptions d'objets et d'actions et est toujours en rapport avec le système de cartes (j'y viens), mais cela permet de codifier et d'encourager une implication personnelle des joueurs. Un bon point pour moi.

En général, le système des cartes est une bonne surprise. Elles permettent de dynamiser les combats et encouragent l'apparition de situations originales, avec notamment un système de réaction analogue aux points de perversité des versions précédentes.

Le système de cartes n'est pas exempt de défaut, cependant, et le plus évident est l'incohérent système de bluff. Qu'ajoute-t-il en terme de jeu, si ce n'est des ralentissements intempestifs? Je ne sais pas. J'avoue ne pas comprendre son utilité pour les joueurs. Je recommenderais fortement de ne pas appliquer ce système, le jeu admettant d'ailleurs lui-même son échec en proposant une alternative.

Le fait de proposer plusieurs alternatives à une règle que le jeu sait faiblarde, c'est un thème recurrent de ce livre. Je peux citer par exemple les trois systèmes d'armures présentés dans le livre du maître, sans que le jeu ne statue pour aucun (proposant même explicitement de jouer sans). A plusieurs reprises, le jeu se permet aussi de dire au maître du jeu de faire semblant qu'il y a des règles. On le sait, c'est quelque chose qui arrive: dans sa carrière de maître du jeu, on est souvent amené à inventer des règles pour ne pas ralentir la partie.

Cependant, le fait est que les jeux de rôle un tant soit peu sérieux proposent des règles, qui, à défaut d'être systématiquement utilisées par les MdJ, s'intègrent avec le reste du système de règle.

En fait, ce dernier point est symptomatique des ouvrages dans leur ensemble. Paranoia est un jeu de rôle transgressif. Il parodie le genre et se joue des règles habituelles. Seulement, pour pouvoir transgresser les règles d'une manière qui est intéressante, il faut d'abord les connaître. Si des artistes comme Picasso ont pu dépasser les traditions académiques, pour créer quelque chose de nouveau, c'est parce qu'ils connaissaient intimement ces règles académiques. 

Les auteurs de ce livre ne connaissent pas les règles, ou du moins ils ne les comprennent pas. Pour cette raison, en cherchant à être une parodie du jeu de rôle en général, ce Paranoia huitième édition n'est qu'une parodie de lui-même, en ce qui concerne ces bouquins au moins.

Critique écrite en mars 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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