Livret de 32 pages à couverture souple.
Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ.
Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie.
La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin.
Cette fiche a été rédigée le 24 juin 2013. Dernière mise à jour le 25 avril 2016.
Ce supplément est pour moi un sans faute.
L'aide de jeu est magistrale, que ce soit la création partagée ou le générateur d'affaires en cours, utilisable pour se donner des idées de scénario : très bon.
Le scénario ne l'est pas moins (bon) et permet de vivre au premier plan une (possible) évolution sociale majeure wastburgienne.
Si la suite est du même acabit, je signe de suite. Et pour 10€, je trouve que c'est carrément rentable en rapport au temps de jeu que je vais en tirer.
Critique écrite en juillet 2013.
Pour commencer par ce qui fâche, le format A5 est un peu "cheap"... décidément je n'aime pas... c'est plus proche du fanzine que de la qualité d'un supplément pour Wasteland... heureusement les illustrations sont très sympa et relèvent le niveau... donc entre 3/5 pour les illustrations.
Le contenu par contre est de qualité, l'aide de jeu est utile et inspirante, le scénario est très bon, basé sur une idée rigolote que je vais m'empresser d'appliquer à ma campagne... donc 5/5...
Pour conclure c'est un petit bout de supplément sympathique un peu court... qui tâte le terrain pour la suite... plutôt desservi par la forme, mais sauvé par son contenu, à lire !
Critique écrite en novembre 2014.
Sur la forme, c'est du Wastburg et c'est à l'image du livre de base : noir et blanc, bien illustré et bien écrit, avec ce ton décalé particulier, le tour en format A5. Ça me plaît : pratique et efficace.
Sur le fond, c'est une grande aide de jeu qui permet de constituer un quartier clef en main, pas indispensable, mais pratique et surtout, ça permet d'y associer ses joueurs. Et là, c'est une grande idée car du coup, la tablée connaîtrait bien le quartier dans lequel elle officie. Et la création d'affaires aléatoire est un vivier à scénarios qui saura donner un beau coup de pouce au MJ.
Le livre se termine sur un scénario qui pour moi, est une belle réussite. C'est d'ailleurs la pépite de ce supplément. L'intrigue est bien ficelée, les pnjs sont parlants et surtout, la mise en avant d'un personnage féminin bien amenée et efficace. Avec peu de préparation et une part d'improvisation personnelle, je me suis fait plaisir à le maîtriser.
Un très bon supplément pour un prix modique, profitez-en !
Critique écrite en décembre 2014.
Un cahier agrafé à couverture souple en N&B, dans le format habituel des XII Singes. Illustrations et maquette de bonnes factures. La police de caractère est toujours aussi petite et il peut être difficile de lire sans lunette ou loupe !
Règles de création de quartier :
Simples, aisées, équlibrées avec un objectif : ancrer les joueurs dans leur quartier, leur faire humer cette ambiance, leur faire apprécier cette fange et les attacher à "leur" quartier ! Ce qui est très chouette c'est que les 6 quartiers existants sont définis de la même façon, et permettent donc d'être un exemple.
On ne se lasse pas non plus de lire en détail les listes aléatoires fournies. Elles permettent à chaque joueur de définir (tout ou partie) ses affaires en cours. Et elles peuvent aussi être utilisées comme générateur de scénario. Yahou ! Le temps de finir toutes ces pistes, il y en a pour quelques semaines de jeu.
Bien vu !
Passons au scénario, "Il suffit de passer par le Pont". Les ressorts scénaristiques sont assez croustillants et devraient permettre de tenir en haleine les joueurs et les mettre devant des choix compliqués. Ils devront faire preuve, il me semble tout du moins, de subtilités pour s'en sortir de façon élégante.
Votre équipe de Gardoches doit se coltiner UNE (oui, une !) prévôt, fille d'un Echevin de haut vol. Un personnage extérieur à la ville fomente des actions léthales sur cette jeune dame afin de se venger du père de celle-ci. Si vos joueurs comprennent la situation, quels seront leur choix ? Aider le conspirateur ? Sauver cette jeune fille ?
L'écriture et la proposition de mise en scène est très intéressante et utilise des ressorts romanesques ou de récits, avec des scènes différentes et des retours arrières, des sauts temporels.
Un bon supplément donc !
Critique écrite en novembre 2018.
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