Boîte cartonnée comprenant :
Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme.
Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal.
Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs.
Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale.
Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent.
Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais.
Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon.
Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise.
Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion.
A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures.
Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2012. Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.
Cette aventure est l’une des meilleures aventures d’Heroic Fantasy que j’ai jouée (dans le registre petit scénar pas prise de tête pour 3-4 séances). L’intrigue est assez simple, l’ampleur extrêmement limitée (le sort du monde ne dépend pas des PJ !), pas de PNJ extrêmement retord avec des plans à tiroir, mais juste une aventure parfaitement équilibrée où il n’y a aucun temps mort, où chaque joueur a le sentiment que les actions de son personnage font progresser l’enquête.
J’ai joué cette aventure d’abord en tant que joueur, puis une seconde fois en tant que MJ. Gros succès les deux fois.
Liberté d’action + tout le monde participe:
Les joueurs peuvent agir à leur guise pour enquêter dans le village (et autour): interroger les villageois avec subtilité ou par intimidation, entrer dans les bonnes grâces de la noblesse ou la bousculer, respecter la loi ou enquêter plus sournoisement, foncer tête baissée dans les marais ou démêler les intrigues, … Quelque soit l’approche de chaque joueur, quelles que soient ses capacités (tout le monde n’a pas la perspicacité d’un Sherlock) et celles de son personnage, il n’y a jamais d’impasse, on ramène toujours des infos intéressantes, tout le monde participe de façon décisive et donc s’amuse.
Conception didactique:
Pour le MJ, les infos sont présentées clairement et de façon concise. L’aventure est admirablement balisée: présentation de tous les PNJ et des infos qu’ils détiennent, pool de réponses génériques sur divers types de questions que les PJ sont susceptibles de poser, système simple pour évaluer si les PNJ sont bien ou mal disposés envers les PJ, motivation des quelques PNJ clés, …
Pour tous les goûts:
L’aventure est bien équilibrée entre le role-play (interactions avec les villageois, avec la famille du baron, avec le répurgateur et sa suite), l’enquête (analyser les indices, actions furtives), et le combat (monstres des marais, sorcier).
Ambiance:
Tout les éléments de l’univers warhammer sont présents: ambiance glauque, sorcellerie, chaos, mutants, monstres, justice sommaire, secrets coupables, complots, menace sur l’empire, … (je tais volontairement certains aspects de l’aventure pour ne pas tomber dans le spoiler). Mention spéciale pour le baron son entourage, tellement hauts en couleur (grace à quelques astuces à la porté d’un MJ débutant) qu’ils contribuent à l’ambiance autant que l’ensemble des marais putrides.
Sur la forme:
Comme dans toute la gamme, le matériel est d’excellente qualité: tout en couleur, belles illustrations, mise en page claire et efficace. Un seul bémol non négligeable: toutes les stats des PNJ/créatures sont sous forme de cartes. C’est peut-être pratique au moment de jouer un combat, mais on aurait aimé que les infos des cartes soient aussi contenues dans le livret de l’aventure: ça aurait été plus pratique pour la lecture préparatoire, et ça permettrait de ne pas perdre des infos dans le temps (parce-que quelques cartes parmi les tonnes de matos de la W3 ….).
Critique écrite en décembre 2012.
C'est un scénario assez génial avec pleins de personnages potentiellement truculents, du drame, de la psychologie et de l'action...
En trés peu de pages vous avez un condensé du meilleur qu'on puisse trouver en med fan sans jamais descendre dans un donjon. Il y a la petite bourgade oubliée sous le coup d'une malédiction, le secret de famille, et la menace sourde qu'on ne voit pas venir mais qui vient tout changer à la fin.
Je mets 4 et non 5 parceque c'est quand même un peu court pour un recueil qui ne se vendait pas 10 euros à l'époque mais... à quand une réédition franchement pour la dernière mouture de Warhammer !?
Critique écrite en juillet 2023.
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