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Coeur du Chaos

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Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages.

Description

Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue.

Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau.

Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers.

Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir.

Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel.

On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 avril 2010.

Critiques

agonamba  

Voilà un scénario qui récupère le déchet des 4 premiers. Mais non seulement il donne un sens à la quête des pierres du destin, mais en plus il le fait avec classe. Les auteurs d'Hogshead prouvent ici qu'ils ont du talent. Le must est une fin ultime avec la mort programmée des persos (rassurez vous, on peut les sauver si on le désire), ce qui rappelle que rien n'est bon dans Warhammer et qui montre la corruption que peuvent apporter ces pierres. Pour ajouter à la corruption, n'hésitez pas à coller une folie aux porteurs de pierre leur obligeant à s'en servir régulièrement.
Note : Ce scénario est intéressant même si vous n'avez pas joué les 4 premiers. Il permet par exemple de détruire un artefact très puissant que les PJ auraient en leur possession (arme démon ou maudite par exemple).

Don Ego'  

Longue descente aux enfers, avec des passages crades (même pour du WH), les PJs sont dans une merde noire de chez noire et il faudra qu'ils utilisent leurs cervelles plutôt que leurs muscles s'ils veulent s'en sortir. Ils démarrent l'aventure (ou plutôt leur long chemin de croix) par une révélation de taille, leurs joujoux fluos tirés du catalogue "la Redoute du Gros Bill" sont en fait une belle saloperie qui a le pouvoir de détruire le Vieux Monde (il n'y va pas avec le dos de la cuillère ce sacré plaisantin de Tzeentch...). Sans compter qu'en attendant la concrétisation de cette joyeuse perspective, ils vont en chier et pas qu'un peu.

A eux donc de trouver le moyen de se débarrasser des cristaux, d'user de jugeote, d'être plus fins que leurs ennemis, de jouer la comédie comme jamais (excellent passage entre autres d'une trentaine de pages dans une colonie de sectateurs du Chaos), de laisser leur assurance et leurs gros sabots au placard s'ils ne veulent pas finir entre quatre planches.

Coeur du Chaos est bourré de PNJ fouillés et intéressants car non manichéens comme dans tous les bons scénars de WH (villageois, chiens de guerre, adorateurs, hommes-bêtes, ...). Il y a une foule de situations où la ruse vaut mieux que l'épée, des poursuites et combats hauts en couleurs aussi, un zeste d'humour, deux doigts de rage, ... Bref pour l'instant (ne l'ayant pas testé) je suis très content de ce long scénario à la lecture. On sent la patte de Robin Laws (termes empruntés au cinéma, scènes de combat cinématographiques, etc...) et comme j'aime beaucoup cet auteur surdoué je ne vais pas me plaindre.

C'est bourré de conseils de maîtrise aussi, ce qui peut exaspérer un MJ un peu trop orgueuilleux mais qui pour un meneur en manque de temps voire de bouteille peut être une très bonne chose. C'est travaillé, réfléchi, agréable à lire, non franchement, je ne vois rien à redire au niveau des textes. Certes la trame est linéaire entre les différents épisodes, mais nulle part on ne tombe dans le PMT de pépé, et au sein de chaque chapitre les joueurs sont libres (tout comme les PNJ) d'aller et de venir, et il suffit d'un rien de bon sens et de doigté pour que le MJ fasse disparaître le fil rouge général.

Trois petits bémols :
- il y a des illustrations des principaux PNJ (et elles sont de très bonne facture), mais il en manque et ça c'est dommage,
- le final est un brin trop fouillé (et si ceci, et si cela, ...), mais n'en est pas moins haut en technicouleurs,
- une coquille en couverture : "Volume IV des Pierres du Destin" ... bon, un coup de feutre noir et il n'y paraît plus, c'est juste pour pinailler ;-)

Autre bémol, gros celui-là. Ce 5ème volet m'a donné envie d'acheter les quatre épisodes précédents à la triste réputation...

Sabbak  

J'ai lu mais n'ai pas fait joué la campagne des Pierres du Destin et, franchement, je ne pense pas le faire... Par contre, attiré par quelques bonnes critiques, j'ai dévoré cet épisode très précis qui semble racheter le tout!

Il faut dire qu'il mérite à lui seul le détour : situations rocambolesques et hautes en couleur, PNJ travaillés et intéressants loin d'êtres toujours manichéens. Les illustrations sont très bonnes et les cartes à la fois claires, utiles et jolies. On reconnaît bien la patte de Robin D. Law qui a décidemment un don pour mettre en scène des situations aussi loufoques que bien pensées.

Pourquoi pas 5 alors? Difficile a dire. Il manque peut-être un petit quelque chose. Ce qui pourrait se rapprocher du "ton" de la campagne de l'"Ennemi Intérieur"... En bref: une très bonne conclusion qui prend à contre-pied (dans le bon sens) une campagne en demi-teinte.

Tom  

Quel scénario !
Dernier volet de la plus que médiocre campagne des pierres du destin, il est à des années lumières de la qualité des précédents volumes. En tant que tel, il propose une intrigue générale de qualité, qui fait des PJ des sortes de désespérés, pas complétement maîtres de leur destin, cherchant à détruire des artefacts qu'ils ont pourtant remporté de haute lutte. Attention à avoir des joueurs ayant plusieures carrières derrière eux quand même : le scénario est plutôt difficile. Il fourmille de situations passionantes à jouer et à faire jouer, et toujours une distinction incertaine entre le bien et le mal et des PNJ hauts en couleurs.

L'histoire va crescendo pour aboutir à un final épique et époustouflant, pouvant tout aussi être tragique que heureux, selon le MJ.

Dans la forme, comme d'habitude, Hogshead a sorti du matériel de qualité. Les illustrations sont nouvelles et les annexes fournies. Le degré de détail des explications est tel que ce scénario est très facile à diriger par un MJ peu confirmé. La plupart des possibilités sont explorées ("si, si...") et beaucoup de pistes d'improvisation sont données. Le travail du MJ est très mâché, ce qui n'est pas toujours désagréable.

Maintenant, pour le jouer, il faut que les PJ aient les pierres du destin... Et c'est bien le problème ! La campagne initiale, en 4 épisodes est d'un niveau très moyen. Essayez donc de trouver un moyen d'intégrer ces artefacts dans d'autres campagnes, comme celle de l'ennemi intérieur. A noter enfin que la description des pouvoirs des pierres de ce supplément change des précédents et est plus équilibrée : elle impose des effets secondaires assez lourds.

JIBS  

Bof, bof ce supplément. Je l'ai acheté suite aux bonnes critiques sur le GROG. J'ai été sacrément déçu!

Ca n'est vraiment pas à la hauteur des bons suppléments de Warhammer. Le seul intérêt est d'avoir dans un même supplément le descriptif des 4 Pierres du Destin qui soit dit en passant sont tellement puissantes et incontrôlables que ce n'est guère jouable. Les effets secondaires de ces Pierres sont d'ailleurs très étranges. On croirait les PJ transformés en super-héros de chez Marvel.

Quant au scénario, c'est très bourrin. Les évènements sont aussi "bons" que les effets hollywoodiens des mauvais films d'action. Enfin, l'aspect contexte n'est toujours pas au rendez-vous.

Cette campagne est pour moi clairement à éviter et ce dernier scénario ne la rattrape pas du tout. Le seul mérite de ce volume est d'expliquer le pourquoi du comment de l'existence de ces Pierres. Enfin, ça ne vole pas très haut.

Rochambeau  

J'abonde dans le sens de Jibs : si les quatre premiers volets n'étaient pas si décevants, on n'aurait assurément aucune pitié pour le travail de Robin D. Laws qu'on a connu plus inspiré. En effet, à part débarrasser les personnages des trop puissants cristaux, on ne voit pas bien à quoi sert cette conclusion qui n'offre que de maigres satisfactions. En ce qui concerne les Doomstones, de toute façon, il n'y a qu'un moyen pour en faire quelque chose d'intéressant : tout réécrire. C'est un projet en discussion sur les forums de la Gazette de Nuln. Que les MJs courageux nous y rejoignent, car il y a sûrement quelque chose à faire des éléments proposés : des objets élémentaires très anciens et ultra-puissants, des orques par poignées, des donjons plutôt intéressants en eux-mêmes, etc.

Centauri  

J'avais acheté Coeur de Chaos à cause d'une sorte de curiosité morbide, me demandant quelle suite pouvait bien être donnée à cette campagne. Une interrogation m'est venue : à qui ce scénario était destiné ? Aux personnes qui ont arrêté la campagne 10 ans plus tôt et abandonné leurs personnages dans les montagnes ou celles qui auraient pu envisager, à la lecture de Coeur de Chaos, d'attaquer la campagne des Pierre du Destin fortement décriée à l'époque ? Quoi qu'il en soit, on ne peut que remercier les détenteurs de la gamme d'avoir sorti une conclusion, même aussi longtemps après.

J'ai trouvé le texte plutôt agréable à lire avec beaucoup de conseils aux MJ. Les illustrations et les plans sont en accord avec le texte. Les PNJ et les factions sont bien présentés et il y a très peu de place perdue contrairement aux précédents tomes.

Le contenu diffère largement des quatre premiers tomes et il y a sûrement plus de matière dans ce dernier opus que dans tous les autres réunis. L'objectif est donc de retirer aux personnages ces pierres durement gagnées et il faut bien reconnaître que les auteurs retombent a peu près sur leurs pieds. A peu près, parce que cette histoire de complot ourdi par Tzeentch plus de 2000 auparavant est vraiment tirée par les cheveux. Elle consistait à dissimuler quatre objets surpuissants qui vont être découverts parce que, successivement : des vagabonds passent par là et tombent sur un cadavre qui contient un message qui éveille leur curiosité et les amène à la première pierre. En sortant, les mêmes tombent sur un indice perdu dans les montagnes qui les envoie directement vers la deuxième pierre. Juste après, un fantôme leur indique où trouver la troisième. Par chance, le monastère qui accueillait la troisième contient un indice qui les dirige vers la dernière.

Un plan d'une quarantaine de siècles pour en arriver là !!

On sort complètement des séances de dunjeon crawling, et c'est tant mieux, avec une alternance de scènes d'action ou de combat très hollywoodiennes et des périodes d'interactions sociales. De ce point de vue là, il y a un bon équilibre. Là où le bât blesse, c'est que le scénario est dirigiste et qu'il faut un alignement des planètes très favorable pour que les personnages restent dans les rails.Il me laisse de plus l'impression d'être plus une juxtaposition d'événements et de rencontres qu'un véritable scénario.

Je trouve dommage qu'il ne soit pas prévu d'influer sur certains événements, par exemple de retourner des factions ennemies pour s'en faire des alliés et a contrario des séquences prévues pour être jouées en finesse doivent pour 90 % des groupes s'orienter vers un bain de sang en bonne et due forme (par exemple celle de la secte du Chaos).

Le final est assez épique, mais vu le nombre important de jets de dés et les conséquences des échecs, les chances de succès sont faibles. Et il faut donner double dose de Red Bull à tout le monde (triple pour le MJ) pour maintenir le rythme endiablé de cette dernière scène.

Bonne nouvelle, ils ont oublié le principe de l'atelier pliage. Est-ce que les quatre origamis précédents peuvent s'imbriquer les uns dans les autres pour représenter cette fusion des pierres ? En fait, je n'ai pas vraiment envie de le savoir...

Outre les défauts que j'ai présentés, le problème est que pour jouer Coeur de Chaos, il faut en passer par le Feu dans la Montagne, le Sang dans les Ténèbres, la Mort sur le Rocher et la Guerre au Royaume des Nains. Le jeu en vaut-il la chandelle? Pour moi non. J'ai un sentiment plutôt mitigé sur ce supplément  dont je ne peux pas dire qu'il soit véritablement mauvais, ni bon non plus d'ailleurs. Conclusion moyenne d'une campagne médiocre, ce livre viendra se caler avec bonheur dans la bibliothèque à côté des autres.

Critique écrite en août 2020.

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