Livret à couverture rigide de 104 pages.
Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur.
La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets.
La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce supplément est très inégal. Tous les scénarios ne se valent pas, et je ne les ai d'ailleurs jamais joué en campagne unique. "Une nuit agitée aux Trois plumes" est assez dur à maîtriser mais peut donner de très bon résultats, dans une ambiance assez unique. "Eurêka!" vaut le coup, pour des persos débutants, avec sa séance très drôle de deltaplane. "Le rituel" et "la Maison hantée" sont plus sérieux, façon films d'horreur. Les règles fournies ne sont pas démentielles, à part celles sur l'expérience qui peuvent être utiles pour solutionner le manque de réalisme des règles de base.
Ce supplément/scénario propose de petits scénarios pouvant se jouer comme une mini-campagne, et divers suppléments de règles. L'ensemble reste de qualité moyennne. Je vous conseillerai plutôt d'acheter Le Nouvel Apocryphe, qui reprend quasimment toutes les informations présentes dans ce livre.
Un bon supplément avec quelques règles et objets magiques intéressants et plusieurs scénarios courts qui peuvent être utilisés en "one shot", ce qui est bien appréciable pour couper un peu les longues campagnes et proposer des histoires avec une fin définitive en fin de partie.
La qualité est au rendez-vous comme avec tous les livres de la gamme Warhammer. Aujourd’hui son achat se justifie difficilement, la majorité des règles et des scénarios étant repris dans le Nouvel Apocryphe, bien plus intéressant en comparaison.
Ceci n'est pas une campagne. Il ne faut surtout pas jouer ces scénarios les uns après les autres! D'ailleurs, il y a un scénario qu'il ne faut surtout pas jouer à moins que vous ne souhaitiez passer votre séance à lancer des dés.
Ceci dit j'ai pris beaucoup de plaisir à faire jouer Eurêka et une nuit agitée aux trois plumes. Il faut voir la tête des PJ quand les cadavres se multiplient dans leur chambre. Bien sympathique.
Les conseils sont corrects, les nouvelles régles apportent des éclairements utiles, les listes d'objets magiques sont des listes d'objets magiques et les nouveaux sorts étendaient largement la liste des druides (ils sont repris dans Realms Of Sorcery).
Bref, un supplément avec des morceaux de contenus dedans.
Très moyen, ce livre. Il est assez insipide mais contient deux scénarios à faire jouer absolument :
"Eureka !" dont l'intrigue ravira les nouveaux joueurs en proposant de l'action et des courses poursuites mémorables.
"Nuit agitée à l'auberge des trois plumes" est certes à réserver à un MJ débrouillard mais constitue une nuit unique pour vos PJ tant les intrigues se croisent et forment un noeud gordien où il est plaisant de se perdre. C'est très jouissif car ça casse le stéréotype de l'auberge de campagne où il ne se passe rien à part une éventuelle bagarre entre ivrognes.
Ce livre est de bonne qualitée et convient très bien pour faire débuter des PJ. Faire jouer les scénarios les uns après les autres permet aux joueurs de savoir quoi faire après dans la campagne de l'Ennemi Intérieur qui démarre plus facilement pour le MJ que pour les joueurs. Les règles additionnelles sont un bon pas vers la maîtrise du jeu.
Bien que cet ouvrage m'ait permis de jouer durant des heures et avec des dizaines de personnes différentes, il mérite une note moyenne. Pourquoi ? En fait il ne s'agit pas vraiment d'une campagne mais d'un recueil de scénarios que les auteurs ont tenté (en vain) d'assembler sous un thème global. C'est un cuisant échec ! La quête motrice de la campagne n'est pas du tout motivante et minoritaire dans chaque scénario, les excuses données pour lier les différentes histoires sont ridicules et l'on devine bien qu'à la base, ces scénarios n'avaient rien en commun. Par contre, si vous utilisez ces scénarios de manière indépendante pour des personnages débutants ou moyen , vous trouverez un plus grand intéret à RSP. Il mériterait dans ce cas un 4.
Il faut replacer les suppléments dans leur contexte : sorti en 1991, Repose sans paix est LE supplément warhammer du moment, apportant à la fois des règles additionnelles bienvenues mettant parfois les règles maison à la porte, un univers plus coloré, moins sombre qu'à l'accoutumée, du moins en partie, et enfin une bonne initiation aux joueurs (et MJ !) débutants.
Même si certains scénarios sont parfois retors, le MJ peut sans problème décider de s'en passer. Une petite carte du coin fournie dans le livre permet à tout MJ en herbe ou confirmé, de faire évoluer ses joueurs dans ses propres créations, inspiré par les lieux insolites si besoin.
C'est un supplément excellent, presque parfait pour les joueurs débutants, même si les règles additionnelles ont été reprises et compilées dans Le Nouvel Apocryphe, il mérite de trôner dans la bibliothèque jdrôlistique près de Warhammer.
Voila un supplément que j'aime bien !
Il y a d'abord les 7 scénarios. Si le matériel et les aides de jeu sont de qualité, le contenu des scénarios est assez inégal. Mais il y a deux perles : "Eureka" et "Nuit agitée aux 3 plumes". "Nuit de sang" est également intéressant et peut être développé pour s'intégrer à une campagne. L'articulation en une campagne unique est un peu tirée par les cheveux, et je pense qu'il vaut mieux piocher dedans pour illustrer sa propre campagne.
Ensuite le gros scénario "les raisins de la colère". De qualité, ce scénario est présenté à tort comme un lien entre deux volets de la campagne de l'ennemi intérieur. A tort car il ne lui apporte aucun développement ni contact. Son seul mérite est de géographiquement se situer près de Middenheim. Et il faut encore que les joueurs y passent en période de vendanges, et non au printemps... Mais le scénario est bien monté, bien articulé avec des PNJ intéressants et une intrigue sympa. J'aime bien ! Notez d'ailleurs que tous les scénarios de ce livre sont particulièrement bien adaptés à des MJ débutants.
Enfin il y a des règles additionnelles. Alors certes, certaines se retrouvent dans le Nouvel Apocryphe, mais ça ne retire rien à leurs qualités et leur nécessité. Et toutes ne sont pas reprises, notamment quelques sorts supplémentaires pour sorciers et druides, introuvables ailleurs. C'est donc un très bon recueil de petits scénarios d'illustration, avec un plus gros scénario de qualité et quelques règles en plus bienvenues. A posséder je pense, même si on a déja le nouvel apocryphe !
Mmmouif, honnêtement j'ai vraiment trouvé ce recueil de scénarios très, très moyen. D'abord parce que dire que c'est une mini campagne en un seul volet est abusif : simplement une suite de scénarios entre lesquels on a rajouté un lien plus que vaseux histoire de pouvoir écrire que c'est une campagne au dos du bouquin... marketing, quand tu nous tiens !
Ensuite, parce que les scénarios en eux mêmes n'ont vraiment pas un grand intérêt, les intrigues presqu'inexistantes se succèdant platement. Mais, car il y a un mais, la bête contient tout de même l'un des meilleurs scénarios de la gamme : une nuit agitée aux 3 plumes. Un scénario totalement loufoque, qui se passe en une seule nuit dans n'importe quelle auberge relais -donc facilement insérable- et dans lequel la multitude d'intrigues plongera vos joueurs dans la plus grande perplexité. Vraiment marrant à faire jouer comme à jouer, il ne se déroule jamais deux fois de la même façon, et c'est toujours complètement tordu !
Si ce n'est pour ce point, le supplément peut selon moi être oublié. Préférez lui largement la campagne de l'ennemi intérieur, ou au moins son premier tome, la Campagne Impériale : énorme !
Achetée quand j'étais jeune et fauché, je pensais faire une excellente affaire avec cette campagne disponible en un seul volume : moins onéreuse que d'acheter tous les volumes de l'Ennemi Intérieur, elle contenait en plus un scénario pour l'Ennemi Intérieur pour le jour où je serai riche et que je pourrai me payer cette autre campagne mythique.
Hum... Erreur sur toute la ligne qui m’aura appris que faire une affaire n'est pas forcément faire une bonne affaire. Et que les 4e de couverture ne sont pas à croire aveuglément.
Repose Sans Paix (RSP) n'est pas réellement une campagne surtout si on la compare à l'Ennemi Intérieur : les scénarios se suivent sans aller crescendo, les enjeux sont sans réelle portée. Quant au fameux scénario bonus que je mentionnais (Les Raisins de la Colère), c'est le même coup marketing fumeux que présenter RSP comme une campagne : ce scénario est complètement artificiel pour être inséré dans l'Ennemi Intérieur et se justifie autant que de rajouter un bon donjon sur la route de vos joueurs.
Bref, un supplément désormais oublié avec toutes les éditions successives de Warhammer et qui mérite de rester dans les limbes. RIP RSP !
Critique écrite en juillet 2013.
Repose Sans Paix compte sept scénarios qui peuvent être joués comme une campagne indépendante, ce qui s'avère être une très mauvaise idée puisque ça n'a de campagne que de nom et ne tient que par des bricolages grossiers. Ils devront être joués de façons indépendantes ou être intégrés dans la campagne de l'Ennemi intérieur pour l’étoffer.
Les scénarios sont plutôt inégaux. Certains comme Sur la route ou Nuit de sang sont très légers. D'autre comme Eurêka ou Nuit agitée aux trois plumes sont plutôt originaux et plaisants à jouer.
Les règles optionnelles sont, de la même manière diversement utiles. L'apprentissage des compétences est une usine à gaz inutile. Les règles d'initiative et la répartition des attaques multiples ajoutent de la complexité en créant plus de problèmes qu'elles n'en résolvent. Les nouveaux sorts sont quant eux les bienvenus, j'irai presque jusqu'à dire qu'ils justifieraient à eux l'achat du supplément. Les objets magiques en fin de livre n'ont rien d'exceptionnels, mais comblent un manque.
On a là un joyeux fourre-tout au contenu inégal qui ne mérite pas plus d'être etrillé que porté aux nues.
Critique écrite en avril 2020.
La couverture n'est pas mal dessinée (j'aime assez), mais sans rapport avec le contenu : il n'y a aucune armée de morts-vivants dans cet ouvrage.
Non, le "Repose sans Paix" du titre fait plutôt appel à la thématique de la campagne proposée et du scénario grand écran.
La campagne est une compilation de scénarios indépendants, un peu artificiellement regroupés en une campagne. La thématique est celle d'un fantôme, un chasseur de prime, qui a été assassiné et qui demande aux PJs de retrouver son corps pour qu'il puisse enfin reposer en paix. Clairement, les liaisons artificielles sont un point négatif de cette campagne. Ceci étant, certains scénarios sont vraiment corrects et on a les moyens de s'amuser. D'ailleurs, l'ambiance est surprenante. Probablement influencé par la Campagne Impériale, j'avais fini par associer à Warhammer v1 un style de Dark Fantasy, poisseux et sordide, où survivre est difficile. Mais en fait, ce n'est visiblement pas la seule ambiance proposée en v1. Car ici, le style est plus proche du cape et d'épée, avec du panache, des méchants archétypaux et grandiloquents, des situations cocasses et de l'action débridée. C'est assez surprenant quoique pas désagréable.
Ceci étant, ce ne sont pas non plus les scénarios du siècle et, si je pense qu'on peut passer un bon moment, ne pas jouer cette (pseudo-)campagne ne vous fait pas rater grand chose.
Il en va un peu de même pour le scénario grand écran du recueil, à priori écrit pour s'insérer dans la Campagne Impériale. Mais l'intrigue est complètement indépendante et ce n'est finalement qu'un scénario normal, dont la seule spécificité vis-à-vis de la Campagne Impériale, c'est de se trouver sur le trajet. Cette fois encore, l'intrigue n'est pas grandiose mais on peut passer quelques bonnes soirées en jouant cette histoire, basée sur la vengeance post-mortem et des événements étranges qui secouent un petit village vinicole près de Middenheim.
Le supplément se conclut avec des règles et des conseils de jeu, mais 30 ans ont passé et ça n'a vraiment plus rien de révolutionnaire.
Pour conclure, si le recueil contient des scénarios corrects (et liés artificiellement en campagne), ils restent aussi suffisamment anecdotiques pour que l'on s'en passe. Ca vaut un 3,5 je dirais, mais je ne peux pas l'arrondir à 4. Je l'aurai fait, si c'était vraiment une campagne et pas une série de scénarios ou scènes qui se produisent sur un trajet.
Critique écrite en mai 2023.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.