Livre à couverture rigide de 88 pages.
Ce livre constitue le premier volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, ou après celle de Repose sans Paix ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière.
Dans cet épisode, les personnages débuteront dans la région de la Voûte et découvrant le vieux cadavre d'un nain, puis partiront sur l'ancienne piste de Torgoch un chef orque ayant il y a très longtemps de cela, pris possession du cristal de feu. Le chemin sera long et difficile, parsemé d'embûches et de créatures chaotiques... et parfois le passé rejoint le présent, surtout lorsque les morts marchent encore.
Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 avril 2010.
Bon, ce supplément qui est le premier d'une série, lance dès le départ un profil très "Donjon" à celle-ci.
Chacun ses goûts, mais si vous n'êtes pas fan des P.M.T (fussent-ils améliorés), vous risquez de vous ennuyer. Hors ça, ce de début de campagne est tout de même cannibalisable, si le MJ s'attelle à la tâche avec ardeur...
D'autant plus que le background contient quelques bonnes idées. Mais bon, quitte a acheter une campagne, il est préférable que celle-ci soit prête a jouer. En tout cas, j'ai fait mon choix, je n'achèterais pas les volumes suivants.
Ayant parcouru le livre et me préparant à le faire jouer, je n'ai pas vu grand chose de sensationnel, sinon des combats banals, des indices à trouver et des donjons à foison, tous aussi ininteressants les uns que les autres.
Reste le caractère dépaysant de l'aventure, fini les villes corompues, place aux grands espaces, aux montagnes escarpées... J'ajoute que le scénar en lui même n'excède pas les 50 pages.
Il est certain que par rapport aux scénarios habituels de Warhammer, surtout la Campagne Impériale, les Pierres du Destin font pâle figure. Disons qu'il s'agit d'un retour à l'origine du jeu de rôle avec des aventures de type Donjon porte-monstre-trésor ou livre dont vous êtes le héros.
Ici le but est de retrouver quatre pierres aux pouvoirs immenses contrôlant chacune un élément. Chaque scénario offre donc la possibilité de lutter contre puis maîtriser une puissance élémentaire : le feu pour le premier volet, puis la terre, l'air et enfin l'eau. Les lieux explorés sont en rapport avec l'élément, par exemple un monastère haut perché pour le cristal de l'air.
Le background sauve les meubles, il est plutôt intéressant et la course en parallèle avec d'autres équipes maintient le rythme. L'histoire ne sert par contre que pour cette campagne, si vous ne faites pas jouer les scénarios et recherchez uniquement des infos sur le monde, passez votre chemin.
La majeure partie des aventures consiste à explorer des cavernes ou d'anciens temples pour trouver des objets utiles et au final les cristaux, mais quelques énigmes feront réfléchir entre deux combats. Les indices à fournir aux joueurs sont nombreux et c'est tant mieux, c'est toujours très plaisant de manipuler une vieille carte ou des lettres et de reconstituer peu à peu le puzzle de l'intrigue en ayant les pièces en main. On peut même découper et coller les cristaux, le MJ brandira donc les objets de la quête aux joueurs et celui qui utilise leur magie pourra réellement brandir sa relique.
L'alternance caves confinées / grands espace est assez sympa et casse l'ambiance répétitive du simple donjon. Le scénario d'un seul livre n'est donc pas lassant mais la campagne entière se ressemble d'une histoire à l'autre et risque de lasser. Cette campagne est livrée clé en main, directement utilisable pour le MJ : plans, personnages non joueurs, annexes, résumé de la trame, tout est fait pour faciliter la tâche, de ce point de vue c'est exemplaire. Elle conviendra parfaitement pour l'initiation, le MJ ne sera pas perdu dans l'organisation des scénarios et les joueurs progresseront en alternant combat épique et grandes discussions. Les deux premiers épisodes sont surtout tournés vers le combat, les PNJs deviennent plus nombreux dans les deux derniers, le MJ aura donc le temps de se familiariser avec les rencontres.
Il est aussi possible, moyennant quelques adaptations, de ne jouer qu'une des parties. Auquel cas la réunion des 4 cristaux est impossible et il faudra trouver un palliatif. Les Pierres du Destin souffrent toutefois de trois problèmes majeurs en dehors du côté vieillot porte-monstre-trésor, qui lui peut plaire ou pas :
- Les 4 aventures sont un peu répétitives et le MJ devra rendre les décors hauts en couleurs pour ne pas lasser, surtout pour les deux derniers épisodes
- Les cristaux sont excessivement puissants, encore plus si on les combine, au point de déstabiliser fortement l'équilibre du jeu si les personnages les conservent
- Presque 450 FF pour ces 4 livres, c'est vraiment trop cher en regard de la durée d'utilisation de cette campagne, assez courte et surtout non réutilisable.
En somme un produit bien présenté qui convient à l'initiation mais reste largement en deçà des autres scénarios pour Warhammer. Achetez plutôt la série de la campagne impériale si vous êtes expérimenté, et si vous débutez sans être fortuné choisissez un recueil de scénarios simples comme dans le Nouvel Apocryphe, ou contentez vous d'un seul épisode de cette campagne. A réserver aux fans fortunés et purs et durs du genre, car pour un donjon c'est un excellent donjon...
Voila une campagne très critiquée ! Il faut dire qu'après la campagne de l'Ennemi Intérieur, celle des Pierres du Destin parait bien fade. Mais tout n'est pourtant pas à jeter à mon avis. Ce premier volet propose en effet une approche très classique pour l'époque de l'aventure dans un jeu de roles. On explore une zone, on trouve un indice, qui nous conduit dans une forteresse souterraine abandonnée, pleine de trésors et de monstres, et pour finalement aboutir à un super artefact. Bref, ce que les habitués appellent du donjon !
Et pourtant dans son genre, le Feu dans la montagne s'en sort pas trop mal. Le scénario et l'histoire des pierres sont intéressant et donnent du relief. Et l'expédition va passer un certain temps en extérieur, ce qui variera la partie. Quant aux "donjons" il faut bien admettre qu'ils sont réussis. Après on aime ou pas...
Coté défauts, au dela du style si critiqué, on peut reprocher une sommme de rencontres possibles très inégales et une aventure relativement courte. Et pour la pierre du destin retrouvée, sans aucun doute des pouvoirs qui risquent de déséquilibrer vos parties si vous n'y prenez garde. Attention quand même : le niveau de la campagne est assez relevé !
Le Feu dans la Montagne est le premier opus de la Campagne des Pierres du Destin. Elle est sortie juste après la campagne de l'Ennemi Intérieur qui faisait traverser l'Empire aux personnage en les impliquant directement dans des changements politique de premier ordre et dans l'histoire de ce monde. Là, la Campagne des Pierres du Destin propose aux personnages de trouver quatre objets magiques dans une région montagneuse. Autant dire que la régression est sévère ! Malheureusement, elle s'est inspirée du pire de la précédente campagne, à savoir le long et insipide périple dans les montagnes de l'Empire en Flamme.
Ce scénario balade les personnages et alterne les scènes en extérieur, entrecoupées de quelques rencontres, et les explorations de "donjons" dans lesquels des indices sont disséminés. Le scénario est linéaire, et chaque indice indique l'emplacement du prochain.
Le Feu dans la Montagne n'apporte quasiment aucun éclairage nouveau sur l'univers à part peut être un petit focus sur les peaux vertes. C'est peu, hormis la banalité du scénario c'est vraiment ce qui pèche. Il aurait très bien pu être écrit pour un autre jeu sans que ça ne se remarque.
À noter un petit bonus hilarant ou navrant, je ne saurais dire. Il est fourni une page à découper pour réaliser par pliage son cristal de feu en papier. À part ravir les amateurs d'origamis et les lecteurs du regretté Pif Gadget, je ne vois pas bien l'utilité de la chose. On retrouvera cette initiative dans chacun des tomes de la campagne et on ne peut que se féliciter qu'ils n'aient pas eu cette idée plus tôt sinon on aurait eu le droit à une péniche dans Mort sur le Reik et un Ghal Maraz en papier pour l'Empire en Flamme.
Ce n'était pas génial quand c'est sorti, et la patine du temps n'a rien arrangé. Presque trente ans après, ce n'est toujours pas terrible. Je n'aime pas le dungeon crawling, mais je peux au moins reconnaître à celui-là sa cohérence avec l'univers.
Critique écrite en juillet 2020.
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