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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Sang dans les Ténèbres (Le)

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Matériel

Livre à couverture rigide de 72 pages.

Description

Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne.

Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne...

Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

agent  

 

C'est avec le premier épisode le scénario le plus « donjon ». Tout ce qui a été dit en bien et en mal pour le Feu dans la Montagne s'applique au Sang dans les Ténèbres. L'énigme du début est intéressante, la partie dans la forêt aussi, puis vient le donjon qui réserve une surprise : on peut parlementer avec certains monstres, le combat viendra bien assez tôt.

L'intérêt est difficile à noter, trop subjectif : les amateurs de « donjons » adoreront, les autres détesteront. Côté forme et aides de jeu c'est un sans faute. Le scénario reste court et le background est trop spécifique à la campagne pour influencer le reste du monde.

4 dés pour les amateurs de PMT, 2 pour les autres, d'où 3 au final.

 

Leo  

C'est cul-cul, mais alors à un point ! Une intrigue bonne pour Warhammer Quest... Le Sang dans les Ténèbres, c'est encore pire que le Feu dans la Montagne.

Le scénar se compose de deux parties:

  • La première concerne le voyage des PJ vers l'oratoire des nains: une succession d'événements sans originalité dont la plupart sont tirés du volet précédent ! ! !
  • La seconde est un cran au-dessus: un donjon basique... pas tant que ça puisque les PJ pourront trouver quelques alternatives aux affrontements.


Au final, on retient que le scénario est très court (si on enlève les carac des ennemis et les annexes ça dépasse pas 25 pages ! ),ne demande pas beaucoup de réflexion et pour finir les environnements visités sont sans originalité.

Moms  

Je vois déjà les visages étonnés de voir une si bonne note pour un scénario si controversé !

Je m'explique :

  • Tout d'abord je pense que le gros problème de cette campagne (à savoir les Pierres du Destin) vient du seul fait qu'elle ait été précédée de l'Ennemi Intérieur. Les joueurs espéraient une campagne d'au moins aussi bonne qualité, mais il est vrai que les Pierres du Destin ne sont pas au même niveau.
  • Ensuite, et pour en revenir à ce scénario en particulier, je peux vous assurer que si vous vous débrouillez pour que vos joueurs essayent de parlementer avec les ogres (en leur faisant rencontrer, par exemple, dans les montagnes, un aventurier qui a réussi à s'échapper), il y a de quoi faire du très bon roleplay poilant (plus pour le MJ, je vous l'accorde ;-))
  • Pour finir je trouve que l'idée du monstre-boue est bien trouvée.


Voilà c'était quand même pour faire entendre la voix de l'opposition (je crois que c'est la première bonne critique que je vois sur le net !).

Tom  

Ce deuxième volet de la campagne des pierres du destin est une copie du premier dans sa structure. Des extérieurs à traverser et des donjons à explorer. Le problème c'est que les joueurs y jouant auront aussi déja fait le Feu dans la Montagne. Et du coup ils risquent d'avoir une impression de déja-vu et de s'ennuyer ferme !

Bref, très peu d'intérêt à ce volet, d'autant que l'aventure en elle même est incroyablement courte en pages et en temps de jeu. Je conseillerai de l'éviter et de trouver une autre solution, si possible, pour fournir la pierre de terre aux PJ...

Centauri  

Ce deuxième épisode de la Campagne des Pierres du Destin est quasiment identique au premier. périple dans la montagne mais en plus simple. Je résume : découverte d'un indice - voyage jusqu'au lieu de la pierre - donjon sur plusieurs niveau avec extermination des occupants, et voilà.

Le déplacement dans les montagnes a été une bonne occasion pour les auteurs de faire le tour de la partie bestiaire du livre de base.

Je ne suis fan ni des scénarios qui se limitent à des successions de rencontres, ni des donjons ! Donc, ce n'était clairement pas un scénario pour moi. De plus, la construction du scénario n'est pas vraiment adaptée à la nouvelle puissance des personnages : quand on a un objet magique qui peut déchaîner les feux de l'enfer, on ne négocie pas avec les ogres, on les crame !! C'est l'un des écueils auquel devra se heurter le meneur de jeu même si la traversée en mode bourrin est une des possibilités évoquées par le scénario.

Le gadget de fin de supplément, à savoir le cristal en origami, est maintenant sur deux pages ! Il peut faire un cristal plus gros, ou plus compliqué, je ne sais pas, je n'ai pas perdu de temps à essayer de le faire !

Le Sang dans les Ténèbres est quelque peu sauvé par la scène finale. C'est dans la continuité du Feu dans la Montagne en encore moins bien, mais cela garde une certaine cohérence d'ensemble et c'est fidèle à un style de jeu (le PMT) auquel je n'adhère pas. Vraiment pas terrible, presque mauvais même, mais dans la continuité du premier.

Critique écrite en juillet 2020.

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