Livre de 312 pages à couverture rigide.
Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts.
Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation.
Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés.
Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme.
Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne.
Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration.
Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires.
Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues.
On trouve dans ce chapitre la description de la Camarilla, et des sept Clans qui la composent : Brujahs, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus, Toreadors, Tremeres, Ventrues. Vient ensuite la description du Sabbat, et des Lasombras et Tzimisces. On trouve enfin la description des Clans indépendants : Assamites, Disciples de Seth, Giovanni, et Ravnos.
La lecture attentive de ces pages permet de remarquer certaines évolutions depuis la précédente édition du jeu.
Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition.
Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages.
Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc.
Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998.
Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise.
Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants.
L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire.
Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge.
On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2021.
Voilà un livre Vampire dans la plus pur tradition de ce qui se faisait il y a 6-7 ans : un beau livre intéressant. Je sais c'est devenu rare après.
Première impression en le prenant en main : ce livre promet ...
Pourquoi ? Déja la mise en page et les dessins ne peuvent laisser de marbre. Quand on veut le feuilleter, on ne fait pas défiler les feuilles en masse, on les admire une par une dans un geste totalement naturel. Quand on réalise ça, on sait que c'est un grand livre de jdr.
Après on s'attarde sur les règles qui sont bien faites, il n'y a rien à redire, la mécanique est fluide. A savoir si elles sont mieux que la version précédente ? Je ne saurais dire objectivement après avoir maitrisé plus de 4 ans à Vampire.
Par contre le très bon point est d'avoir intégrer dés le livre de base les Voies afin de ne plus limiter les joueurs à rester "humain" (ce qui avait fait le charme du jeu à sa sortie mais devenait pénible à terme).
Bref, que ce soit pour jouer des vampires, prendre plaisir à lire un beau livre riche en information ou tout simplement l'avoir dans sa collection, il vaut le coup de débourser quelques centaines de francs.
A première vu, cette nouvelle edition de vampire promettait : ouah! elle est vachement belle, avec des beaux dessins. Ouah! ils ont refait le sytème de jeu! cool! Et après on observe. Ce qui faisait l'originalité de vampire au depart était à mon avis cette quête pour conserver son humanité (quête à mon avis oubliée par de nombreux conteurs), or ici que voit-on : les vampire sont les maitres du monde, on est les meilleurs, les plus beaux les plus forts!! les humains sont du bétail négligeable. Disparu le coté tragique de la condition de vampire.
Ensuite on observe les règles plus attentivement, déjà changement dans les desciplines, changement minimes mais qui transforment une discipline de manière totale (ex potence). La politique interne au monde vampirik semble avoir disparue : il n'y a plus de notion d'intrigue, de complot etc. Au lieu de ca, on a une guerre contre le sabbat : l'option gros combat semble être la base de cette édition.
Evidemment, je suis certain que des conteurs intelligents sauront éviter ces écueils et feront de vampire 3ed une excellente chose, mais beaucoup retiendront l'option fight plutôt que l'option intrigue. Bref changement d'optique malvenu dans la gamme vampire
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