Livre à couverture rigide de 312 pages.
Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts.
Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation.
Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés.
Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme.
Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne.
Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration.
Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires.
Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues.
On trouve dans ce chapitre la description de la Camarilla, et des sept Clans qui la composent : Brujahs, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus, Toreadors, Tremeres, Ventrues. Vient ensuite la description du Sabbat, et des Lasombras et Tzimisces. On trouve enfin la description des Clans indépendants : Assamites, Disciples de Seth, Giovanni, et Ravnos.
La lecture attentive de ces pages permet de remarquer certaines évolutions depuis la précédente édition du jeu.
Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition.
Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages.
Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc.
Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998.
Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise.
Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants.
L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire.
Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge.
On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2021.
Un jeu très intéressant, au background très riche.
Les règles sont assez bourrines mais pas compliquées et plutôt sympas (ah, le bonheur de lancer une brouette de dés 10!). A mon avis le principal problème du jeu concerne l'implicartion des personnages: difficile trouver une raison crédible de réunir cinq vampires de clans différents pour faire une action commune. La plupart du temps il s'agit de personnages plus ou moins solitaires et individualistes qui font passer leur survie avant tout.
La collaboration entre les personnages est donc souvent problématique, du fait que leurs motivations sont la plupart du temps très différentes, voire contradictoires.
La traduction française étant bien réalisée et les versions précédentes des règles étant rendues obsolètes par cette magnifique troisième édition, vous pouvez acheter ce livre les yeux fermés, que vous soyez un débutant ou un vieux routard.
Beaucoup d'efforts on été fait pour cette troisième édition. Les règles sont plus claires, moins ambiguës. Elles sont utilisables sans avoir a y retoucher ou a inventer des parties manquantes ce qui est un plus. (même si personnellement j'utilise encore les règles de dégâts infligés de la deuxième édition mais c'est selon moi le seul handicap de la troisième édition au niveau des règles)
(ceci dit cela reste un livre de règles et la machine White Wolf fournit de très nombreux suppléments pour étoffer le background)
Pour les fans de Vampire, ce livre est un bijou, qui a bénéficié de l'expérience et de la maturité de l'éditeur. Très bien fait, très beau, complet, il n'y a rien à dire.
Mais pour ceux, qui comme moi ont été déçu par Vampire, il ne constituera pas un argument pour revenir à ce jeu.
Si je devais un jour y rejouer, je me contenterais de ce seul et unique ouvrage, et ferais l'impasse sur TOUTE la masse incohérente et grouillante des ouvrages du Monde des Ténèbres, tous jeux, toutes gammes confondus.
En attendant ce jour qui ne risque pas d'arriver, je garde mon exemplaire de Wraith, et mon personnage de Vampire : Dark Ages.
Vampire est un jeu qu'on ne présente plus, existant depuis maintenant dix ans, il a connu et continue de connaître un grand succès (des suppléments dans tous les sens et un fanatisme étonnant sur internet).
Lors de sa sortie, il fut accueilli comme une révolution, marquant le début d'un genre nouveau. Pour la première fois, on pouvait incarner sérieusement un monstre et non un tueur de monstres, ce qui renouvelait totalement l'optique du jeu de rôle de l'époque, encore très teinté d'ADD. Qui plus est, il répondait aux espoirs secrets de beaucoup de joueurs lassés aspirant à un jeu de rôle différent. Et il y réussit totalement: avec Vampire, on a à faire à un monde cohérent et réaliste où l'on incarne des vampires intéressants et variés et surtout, surtout, qui a su parfaitement se défaire de tous les clichés ayant trait aux vampires et par là devenir un jeu équilibré, à l'ambiance sérieuse (pas gros bill vampire) et unique, faisant naître un genre.
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles je suis tombé amoureux de Vampire. Ce jeu, et je trouve que cela n'est jamais assez souligné par les critiques, est un jeu à facettes multiples.
Tout d'abord il y a le côté "surhumain" (pour ne pas dire super-héros). Un vampire est nettement (au moins potentiellement) supérieur en tout à un être humain et de plus dispose d'une quasi immortalité et de pouvoirs spéciaux qui le hissent bien au-delà de la moyenne pour quelqu'un qui vit dans un monde de mortels incrédules et incompréhensifs (d'où le besoin de la masquarade, de cacher l'existence des vampires aux mortels). Donc, les joueurs incarnent des êtres "supérieurs" (ne vous en faites pas, ils ont aussi leurs faiblesses...là aussi plus spectaculaires que celles des humains...frénésie quand tu nous tiens...), ce qui motive toujours énormément, nous le savons tous. Malgré cela, ce jeu n'a rien de gros bill: si l'issue d'un duel entre un mortel et un vampire, même tout jeune, sera plus que certainement fatale au mortel tellement le fossé entre eux peut-être grand, le fossé qui sépare un jeune vampire et un très vieux est encore bien plus large et plus profond... De plus, la distribution de l'expérience ne permet pas de devenir surpuissant en un rien de temps (logique: un vampire est éternel s'il ne lui arrive rien de grave, ce n'est donc pas en cinquante ans qu'il peut devenir hyper puissant, sinon essayez d'imaginer un vampire vieux de 2000 ans...). Il y a aussi le concept de l'humanité, exprimant l'équilibre précaire entre l'humain et la bête assoifée de sang qui sommeillent tous deux en chaque vampire, qui réduit le grosbillisme. En effet, les points d'humanité se perdent assez rapidement après une action inconsidérée (comme tuer systématiquement toutes ses proies, par accident(soif incontrôlable) ou non), il est très difficile d'en regagner, un perso qui perd tous ses points d'humanité devient un animal sans foi ni loi voué à son instinct (et vachement dangereux...), et le joueur peut bien en recréer un autre. On doit donc faire bien gaffe à ce qu'on fait.
Le deuxième aspect est l'ambiance qu'ont réussit à instiller les auteurs, inspirés par les romans d'Anne Rice (A lire!!). La vie d'un immortel peut être séduisante vue de l'extérieur, mais elle cache beaucoup de questions sur soi-même et sur les autres, sur le monde qui nous entoure, et apporte sa bonne dose d'emmerdement et de dégoût (notamment de soi-même) qui fait que très peu se complaisent dans leur vie de vampire. De plus, les règles de la Mascarade sont là pour vous mettre la corde au cou, sans parler de toute les autres choses qui ne rendent pas la vie quotidienne du vampire très rigolote... C'est parfait pour du grand role-playing, et si vous êtes plus axé vers le jeu et/ou l'histoire des scénars, ne vous en faites pas, l'ambiance s'imposera d'elle-même. Très réussi sur ce plan, donc.
La troisième facette est celle du(des) mystère(s) qui règne autour des vampires. Un vampire fraîchement né peut se poser beaucoup de questions sur des sujets très divers: les origines des vampires, les secrets des anciens, les différents clans existant et leurs motivations, tous ces autres protagonistes non vampires mais dotés eux aussi de pouvoirs bizarres, etc, etc. En plus, toutes ces choses sont enrichie par un background s'étalant sur 10 ans et un kyrielle de suppléments, pas tous très bon, d'accord, mais offrant un immense somme d'informations pour qui sait faire un peu le tri. Le jeu peut être orienté de différentes façons, mais les joueurs iront toujours de surprise en surprise et en prendront plein la gueule quoi qu'il arrive...
Malgré toutes ces éloges, il y a bien quelques petites choses à redire. Même si les règles ne sont pas très compliquées, le travail d'assimilation à fournir est un peu rude pour d'éventuels débutants du jdr: tous les clans et tous les pouvoirs représentent, mine de rien, un belle somme d'information avec lesquelles le maître doit pouvoir jongler un minimum dès le début.
Dans tous les jeux du monde des ténèbre (vampire werewolf,changeling,...), les types de persos possibles sont divisés en clans ou divisions similaires. Du coup, ça permet aux auteurs de sortir plein de suppléments, déjà au moins un par clan, et de se faire encore plus de pognon! Je ne sais pas si ça a été pensé dès le début, mais en tous cas ils ont bien exploité l'affaire.
Et justement parlons-en de ces suppléments! Merci pour les livres de clan insipides et les quelques scénarios n'atteignant pas le niveau prometteur du livre de base! Evidemment, il y a aussi de très bonnes choses, n'exagérons rien, mais tout n'est pas fabuleux, malheureusement.
Un dernier truc que je trouve vraiment dommage, c'est qu'aucune véritable campagne digne de ce nom n'ai jamais été publiée pour Vampire. Personnellement, après la lecture du livre de base, j'aurais eut vraiment du mal à construire une campagne moi-même, ayant trop peur de pondre n'importe quoi n'ayant que peu de rapport avec l'ambiance décrite. Et puis je n'ai jamais compris ces jeux qui préviligient les suppléments de background aux scénars! D'une part, c'est pratiquement innaccessible pour un débutant (ce qui tend à laisser le jdr enfermé dans son petit cercle underground) et d'autre part, les scénars c'est la vie d'un jeu! c'est là qu'on voit ses possibilités, et l'accrochage des joueurs en dépend à au moins 60%! Le tout n'est pas de faire baver des maîtres qui ne sont pas tous des scénaristes de génie (sans vouloir vexer personne) et n'ont pas tous le temps nécessaire au développement d'une campagne!
Au vu de tout cela, j'ai quelque peu hésité entre mettre 4 et mettre 5 à ce jeu.
J'ai finalement décidé de lui mettre 5, car si l'exploitation par les auteurs n'en fut pas toujours idéale, Vampire est un jeu original, plein de ressources et aux possibilités multiples que le travail d'un maître de jeu motivé (que vous deviendrez dès que vous aurez lu le livre de règles...) saura efficacement mettre en valeur pour le plus grand plaisir de tous. La preuve en est le succès incroyable de ce jeu et sa longévité apparemment pas encore à bout de souffle.
Vampire est un jeu d'anthologie, si le sujet vous intéresse même vaguement, n'hésitez pas. La troisième édition a été très bien remaniée, intégrant de nouvelles informations apparues pendant ces quelques années de développement, et les règles sont quelque peu simplifiées et aident à la fluidité.
La géhenne se rapproche...le jyhad est en marche... à vos D10!
Que dire sur ce jeu qui n'a pas déjà été dit? L'idée tout d'abord de la Mascarade est géniale. Les Vampires vivant à notre époque sans que nous en ayons conscience. A elle seule, cette idée est un nid d'intrigues. Alors si on y ajoute les hiérarchies dans les villes, les rivalités entre les clans, c'est le bonheur!!
Le système de règles est selon moi très bien fait car il nous permet de voir s'exprimer toute la puissance que peuvent déployer les vampires (avec une quinzaine de dés à lancer pour accomplir certaines actions, on se sent ... PUISSANT).
Vampire la mascarade est le jeu par excellence et cette troisième édition un pont d'or pour le rêve. Le Guide est bien fait, riche et passionnant ! Rien à voir avec l'édition précédente qui au vu de celle-là ne volait vraiment pas bien haut. Je regrette que le système de combat soit un peu trop fait pour les opptimisateurs, mais après quelques changements à ce sujet, il sera parfait !
Je le conseille à tous, surtout ceux qui ont des fausses idées sur le Monde des Ténèbres.
Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit auparavant et je ne vais pas y revenir. L'avantage avec Vampire (et le MdT et WW en général) c'est qu'on a plein de suppléments à disposition. Ca veut dire que le jeu est extrêmement riche niveau background, et qu'on a de quoi lire pour les prochaines années, mais il faut aussi débourser! Le livre de base est tellement riche qu'on peut faire avec mais il ne détaille pas en profondeur et ça c'est un peu problématique pour les débutants.
Le mieux c'est d'acheter un supplément de ville, et là c'est du pur bonheur, il faut encore le scénario mais il y tellement d'idées dans ces soucebooks qu'on n'est pas à court de campagnes. On peut aussi trouver un scénar sur Internet ou demander des conseils. Et on en trouvera beaucoup. Vampire plonge dans une ambiance, inoubliable et jubilatoire. Et ne vous inquiétez pas futur MJ, la vie d'un nouveau né (le PJ) n'est pas de tout repos!
J'ai découvert Vampire y a pas si longtemps et j'ai accroché. Pourtant j'en avais entendu parler mais les Vampires étaient pas un truc qui me faisait spécialement tripper. Un pote m'a parlé des clans et du système de jeu. Ca m'a plu. J'ai donc acheté le livre de base et là c'était l'extase!
Le jeu est fluide, facile à jouer et y a des persos pour tous les goûts (un gentil Toréador un peu fourbe pour ceux qui parlent avant de taper, un bon vieux Brujah pour les bouchers ou un Malkav complètement barré pour les dingues qui sont déjà fous dans leur tête) et pour tous les niveaux (le pitit Ventrue pour les débutants et l'ingérable Tremere pour les anciens).
Le jeu fait aussi bien la part entre le "gothique" et le "punk". Les scénars possibles vont de l'intrigue bla-bla à l'Ambrienne jusqu'à la grosse déconne entre brutes à la AD&D. C'est aussi pour ça que Vampire est bien : il plaît aux barbares qui ne veulent que rigoler en cassant du vilain et peut plaire aux joueurs plus posés notamment aux filles (qui sont d'ailleurs à Vampire les plus fourbes des joueurs que je connaisse... encore que c'est un peu normal vu la fourberie des PNJ).
Vampire est un jeu super, grandiose, qui sait être aussi baroque que dégueu. Si vous avez entendu de mauvaises critiques dessus ou si vous êtes comme moi auparavant sceptiques sur l'intérêt du jeu, ouvrez le livre de base de Vampire : La Mascarade, vous aurez sûrement des surprises...
Difficile de faire une critique objective de cette troisième édition quand on a tant été impressionné par la première. D'ailleurs, ces deux versions n'ont plus grand-chose en commun.
Ce n'est pas tant le monde qui a changé, que la façon de l'aborder. La première édition présentait un univers sombre et vaporeux, où les créatures de la nuit étaient rares et torturées. On avait l'impression en y jouant (joueur ou conteur) de se trouver sur la pointe d'un iceberg dont la très grande partie nous était - définitivement - dissimulée. C'est d'ailleurs cette somme de secrets, associée aux dilemmes du vampire et au fonctionnement même du jeu (plus "adulte"), qui faisaient son intérêt (voire son aspect révolutionnaire). Les rapports les plus intéressants étaient ceux que les Vampires entretenaient avec les humains ; les relations entre vampires étaient presque accessoires.
La troisième édition repose sur les relations entre les clans, entre les générations, entre les sectes, voire entre les diverses lignées de créatures (loups-garous, mages...). Les humains sont quantité négligeable. En soi, VlM 3 est un bon jeu, proche de Legend of the 5 Rings : des castes opposées, leurs conflits et leurs intrigues. Ce principe offre des possibilités de scénarios quasiment infinies, même si l'esprit de "storytelling" instauré par la première édition n'y a plus sa place.
L'un des éléments assez significatifs (à mon avis) de l'évolution drastique qu'a connu Vampire reste la liste des influences littéraires et musicales des auteurs (et des joueurs) : de la première édition, qui citait Vaclav Havel, Sisters of Mercy, Joy Division et Gustav Holst, la troisième édition est passée à Marylin Manson, Cradle of Filth et les comics Spawn ou Hellboy (cf. l'écran de la 3° édition). Un autre monde... une autre génération de joueurs, aussi.
Cette troisième édition déçoit donc forcément bien des "amoureux de la première heure" (je sais, la formule est pompeuse), non pas pour ce qu'elle est, mais pour ce qu'elle a choisi de ne pas perpétuer.
Vampire la mascarade est un jeu extrêmement complexe et permettant de vivre moultes aventures. Toutefois je lui reproche ses plus grandes qualités.
Je m'explique, c'est un jeu d'intrigue politique exceptionnel, mais comme jeu de vampire c'est beaucoup moins intéressant à mes yeux. Le vampire est un être puissant (c'est le cas dans le jeu) et sans limite dans la sauvagerie (il n'a pas d'âme) mais dans Vampire sa sauvagerie est limitée par la mascarade. J'ai rarement eu l'impression d'être un être sanguinaire, mais plutôt celle d'être un manipulateur. Toutefois mon clan favori, les malkaviens, a le mérite d'être très amusant à jouer et me permet de bien m'amuser.
Sur le plan du système, ça marche bien, il est simple et rapide. L'univers politique est très varié et les différents clans très intéressants.
En définitive ma note est le résultat d'une moyenne : 2 pour le jeu de vampire, loin d'être trippant à mes yeux. 4 pour le jeu d'intrigue, très très bon.
J'ose le dire bien haut et bien fort : je n'aime pas. En fait non, disons que je n'aime plus. Je suis peut être un nostalgique de la première édition, qui malgré ses bugs, nous offrait à l'époque (j'ai l'impression de faire vieux con en disant ça) du jamais vu : thème et ton résoluments adultes, sombres (mais pas super DÂaarrrkkkkheu!)et violents ; des rêgles simples et surtout une nouvelle manière de jouer (le roleplay l'emportait sur les rêgles). Tout ça ne doit pas vous paraître très nouveau, mais disons qu'à l'époque de la première édition, Vampire était le seul jeu à ma connaissance, à autant insister sur l'interprétation d'un rôle.
Ce qu'il s'est passé ensuite, et bien c'est une surenchère de tout et de n'importe quoi, où l'idée de roleplay est devenu l'archétype d'une élite de joueurs intellectuels, où pendant quelques années faire un jeu adulte (je veux dire proposant un thème plus mature) est devenu un stéréotype de jeu estampillé DÂaarrrkkkheu ultra violent à l'image (justement) des comics Image, et où les forums entre joueurs étaient le front de bataille entre les roleplayers (comprenez Vampire) et les rulesplayers (D&D).
Aujourd'hui qu'est-donc devenu ce jeu ? Une surenchère de violence, de magie noire (il n'y en avait pas avant) et la désagréable impression que le World of Darkness est devenu l'ombre de lui-même. On a l'impression de croiser une créature fantastique à chaque coin de rue et toute l'histoire (décalée) du monde semble avoir été influencé par ces mêmes créatures fantastiques alors qu'elles devraient être invisible aux yeux des simples mortels. Pour moi Vampire a perdu toute sa dimension.
Ah... Vampire... Comment dire, Vampire est au jeu de rôle ce que Shakespeare est à la littérature : abrupt et archaïque de prime abord, pour devenir incontournable une fois qu'on l'a lu (Si si, je vous jure, essayez un jour pour voir...).
Ce fût une révolution à sa sortie, puis un succés, pour enfin devenir le classique que vous connaissez (à croire que les révolutionnaires sont déstinés à devenir hommes d'affaires ;)). En effet, avec ce livre, vous pouvez rentrer dans le monde de ténèbres glorieuses du monde des lécheurs (comprenez vampires). Mais au-delà de cette ambiance gothique, glamour (hihi... non, rien avoir avec Changelin) et truffée de manipulation de toutes sortes, ce qui fait NORMALEMENT l'originalité de Vampire (et d'une bonne partie des jeux de la gamme White Wolf) c'est le côté "rolistique-théatreux" : la possibilité de pouvoir jouer des scèénes entières du jeu, une réception ou d'autres évennements, de façon plus théatrale que dans un jeu de rôle orienté plus action.
Donc NORMALEMENT, je déconseillerais ce jeu à tous ceux qui aime le roleplaying "Simple" et sans prise de tête (comme AD&D ou Shadowrun par exemple), et qui n'aiment pas rendre son perso le plus cohérent et le plus dramatique possible. Mais ces majuscules à NORMALEMENT signifient que ce mot n'existe en fait jamais.... Donc pour ma part,par exemple, j'ai joué (et fait jouer) des parties de Vampires "Héroïques" voir épiques, et des parties de Shadowrun très intimistes. Donc à chacun d'y trouver son compte, mais difficile de le conseiller aux grosbills purs qui n'aiment pas le RP....(comprenez Role-Play... Jeu de rôle... Amusant comme paradoxe, n'est-ce pas ?)
Mais pour ma part je ne le pratique vraiment que depuis la troisième édition, qui me paraît plus aboutie, même si (un point pour Amandine) il est difficile de rendre cohérent la rencontre "spontanée" d'une côterie sans passer par des heures de tortures mentales... C'est la dure loi des maîtres de jeu...
Avant tout, si vous avez besoin d'une bible vampirique, cet ouvrage est digne de figurer parmis vos bouquins de prière. Vampire est bel et bien le jeu surpuissant auquel il faut s'attendre. En effet, même si le début semble fastidieu : gérer le sang, la puissance des anciens, l'humanité, les disciplines, et surtout dire à vos joueurs qu'ils peuvent utiliser leurs points de volonté n'est pas une mince affaire. Mais après de longues parties, quel bonheur, et on en redemenderai.
Ensuite le background : si vous arrivez a tout épuiser dans votre ville de départ, d'autres vous tendront les bras. Et en imaginant que vous y arriviez, revoyez votre copie avec les nombreux suppléments.
Parlons ensuite du livre : un chef d'oeuvre de fonctionnalité. Ces nombreux renvois vous permettront de ne jamais perdre la face en jeu. De plus les illustrations sont suffisament explicites pour vous guider dans cette ambiance particulière.
Mais pourquoi quatre ? Ce jeu est parfait, mais demande un long moment pour tout gérer, et le fait de vivre la nuit a aussi ces inconvénients... Ne soyons pas mauvaise langue : ce jeu est très bon, et mérite tout votre intêret...
Ce jeu est tout simplement parfait pour débuter. Le livre de base permet de comprendre les mécanismes du jeu de rôles et de l'élever par rapport au basique PMT (portes, monstres, trésors). De plus, le guide vampire initiation permet de former un groupe n'ayant jamais joué.
Mais ce jeu convient aussi aux joueurs expérimentés et possède de nombreuses ambiances. Tous les scénarios sont possibles allant de l'enquête pour un groupe de nouveaux-nés jusqu'à des intrigues politiques s'étalant sur des siècles.
Enfin, les clans vampiriques permettent à chacun de trouver un concept intéressant et de connaître sa place dans le monde.
En conclusion, je conseille à tous les joueurs de l'acheter, le système étant lui aussi très simple. Dédicaces aux ravnos.
Autant le dire tout de suite, Vampire Mascarade est mon jeu de rôle préféré. Vampire offre des règles de jeu extrèmement simples, pour le MJ aussi bien que pour les joueurs. (Personnellement je fais les deux, et je trouve que la simplicité du système permet de faire passer les jets de dés au second plan par rapport au roleplay).
De plus l'univers du monde des ténêbres, témoigne d'un soin méticuleux de la part des concepteurs, et il est extrèmement intéressant de jouer dans un monde que nous croyons connaître, mais qui en fait se révèle un peu plus nouveau à chaque fois.
Enfin ce qui est dommage, c'est que la plupart des suppléments (surtout les scénarios) n'ont pas été traduits en français, et il est souvent difficile de se les procurer dans leur version originale. Il faut savoir aussi, que d'un livre à l'autre, il est courant que les descriptions de certains pouvoirs changent, ainsi que des points de règle qui diffèrent. Certains suppléments ont aussi tendance à en répéter d'autres, mais Vampire reste un jeu excellent.
C'est une bonne édition que voilà : enfin, toutes les informations sur les treize clans, les deux sectes et les factions indépendantes les plus remarquables sont rassemblées en un seul volume. Les règles sont épurées, tous les rôles et leur traitement dans les règles reciblés. C'est du tout bon.
Si vous voulez avoir un volume tout-en-un pour jouer à La Mascarade, c'est cette édition qu'il vous faut. La réalisation de l'ouvrage est professionnelle, la maquette est propre, les illustrations potables... rien à dire sinon que La Mascarade et un des "grands" JDR de ces trente dernières années.
Vampire la Mascarade apparaît comme l'outil parfait pour aborder des thèmes nouveaux dans le monde du JdR, tout en bénéficiant de la très grande richesse littéraire et cinématographique du genre.
En partant sur un ensemble de familles stéréotypiques, Vampire explique la diversité et le point commun de ces êtres immortels. Avec les secrets et les savoirs oubliés par les jeunes générations, ce jeu permet de mettre en place des histoires de manipulation, de luttes de pouvoir et d'interrogation sur les motivations humaines très profonde.
Cet ouvrage ajoute à ces avantages une maquette parfaite, des nombreuses illustrations de grande qualité et tout à fait dans le thème et une exhaustivité agréable. Les mécanismes sont simples, les situations gérées sont nombreuses, les pouvoirs bien pensés pour promettre de nombreuses nuits de découverte.
Mon regret (qui a plus trait à la gamme qu'à cet ouvrage) : les scénarios m'ont toujours paru en inadéquation avec les postulats de roleplay proposés par le livre de base. Ceux-ci mettent rapidement des adversaires monstrueux en face des joueurs (le moindre Sheriff a 5 en Armes à feu...), ce qui incite malheureusement souvent les joueurs à explorer la voie de la bourrinitude. Les scénarios ont donc toujours eu pour moi un désagréable goût de cendre...
Critique écrite en novembre 2011.
la 3e édition prend en compte les enrichissements du jeu publiés au fil des suppléments sans perdre en lisibilité. Elle est de surcroît bien traduite.
L'introduction suffit pour qu'un nouveau joueur se fasse une idée de l'univers. Les 13 clans sont accessibles d'emblée dans cette édition, avec suffisamment d'informations sur le contexte politique. Nul besoin d'autres suppléments pour commencer à jouer... du moins jusqu'à ce que le besoin d'en savoir un peu plus ne taraude.
Certaines disciplines ont été modifiées et sont plus pertinentes (serpentis), voire complètement repensées (la nécromancie des Giovannis). Les règles de combat sont bien adaptées pour la confrontation entre la robustesse vampirique et la fragilité humaine.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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