Marées de Ténèbres

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Livre de 120 pages à couverture souple.

Description

Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires.

Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes.

Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre.

Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs.

Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction.

Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314.  Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix.

Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie.

Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants.

Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.).

Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc.

Le livre se termine sur deux pages de publicité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2014.

Critiques

kyriabass  

Je le dit bien fort, haut dans le ton et court: "CA DAUBE..."

La trame des 4 Volets tien sur 3 pages et pas recto/verso. Les PNJs sont terribles comme d'habitude, et il faut un scénario pour ces 8 siècles de non-vie, donc il faut péter son stylo, écrire, écrire et encore écrire...

De plus, le fait de n'avoir pas pensé à y mettre Constantinople dans le scénar, là c'est grave. Donc pour finir, il faut faire la campagne de Warhammer pour parler et aussi il faudrait se cotiser pour la payer à Mark Rein Hagen le tuneman du monde.

Acotte  

Plus daubesque que cela il n'y a pas. les scénarii sont quasiment injouables. Les joueurs ne peuvent rien faire ! ils regardent les événements...

Pitoyable, au pire on peut s'en servir comme base, mais c'est tout. La chronique demande trop de rajouts, de complémentarité. Il faut la réecrire !

Le Liber transylvania est une plus grande source d'inspiration que cette chose sans forme !

echillais  

Voilà un supplément digne d'une bonne série Z, dans le style "va me chercher ou me faire ça" c'est le top. Il peut néanmoins devenir bon si l'on retravaille la campagne. Donc mieux vaut écrire qu'acheter cette splendide campagne que je conseille surtout aux débutants.

Maëlkavian  

STOP !
Commençons par critiquer les critiques : Vous n'êtes pas du tout objectifs.

Moi j'ai terminé la campagne en tant que Conteur, et je trouve ce volet vraiment passionnant pour les informations qui en découlent. Mes joueurs ont adoré. Les points négatifs : Des scénarios trop dirigistes, l'intrigue un peu trop simpliste.

En résumé : si tu es débutant, ou apte à intégrer d'autres intrigues, ce supplément est pour toi. Si tu es un Conteur expérimenté qui n'a jamais pensé à faire lui-même ses scénarios... Joue à Rune !

iliano montella di vetticelli  

Pourquoi tant de haine envers ce livre de la part de mes camarades critiques ? Mettons les choses à plat et faisons le tour de cet ouvrage : trois scénariis qui permettent de débuter une campagne qui durera huit siècles, je trouve l'idée plutôt sympa. Personnellement, j ai fait les chronica en tant que joueur et j'ai pris beaucoup de plaisir !

Concernant ce premier volet, je l'ai trouvé très bon car il nous a permis de rencontrer des PNJs très importants dans l'histoire vampirique. Je trouve que ça donne une autre dimension à son perso de connaître etrius, tremere, myca vykos... Le fait de donner une ville aux PJs à la fin du premier scénar permet au MJ d'imaginer de nombreuses idées d aventures dans les cités de ses joueurs. De plus, pour les joueurs, c'est l'occasion de gérer une ville en tant que prince et, bien que je n'étais pas très motivé au départ, j ai été le premier surpris quand j'ai commencé à prévoir plein de moyens d'augmenter la puissance de ma ville et mon influence par la même occasion.

Bien sûr, ces scénarios sont assez dirigistes mais je trouve cela normal étant donné les événements auxquels on prend part et vis-à-vis des PNJs rencontrés (ce ne serait pas très intelligent de laisser ces joueurs diableriser goratrix ou Myca vykos, ça nuirait considérablement à l'histoire caïnite). De plus certains reprochent que ces scénarios ne sont pas livrés "clé en main" mais qu'il faille apporter quelques retouches. A ceux-là je dirais que n'importe quel scénario à n'importe quel jeu est toujours plus ou moins remanié par le MJ pour que celui-ci lui convienne, donc ça ne pose pas vraiment de problème pour ces scénarios non plus.

Pour finir, je trouve tout simplement que ce premier volet des chronica est une parfaite introduction à huit siècles de péripéties, confronté à la manipulation de nombreux vampires illustres. Vivent les Chronica !!

Argorn  

Une campagne sur 8 siècles, quelle bonne idée. Ca, c'est un concept novateur! Mais encore une fois, White wolf s'occupe plus de vendre des suppléments que d'en écrire de bons. En effet, les scénarios sont plutôt LINEAIRES!!!! Ce qui n'est pas forcement génant, mais bon; répeté sur 4 suppléments, ça devient chiant. D'autant plus que le lieu choisi pour le début de cette campagne (Meme si la transylvanie reste mythique pour les vampires) est loin d'être le plus interessant historiquement à cette époque (par exemple, l'Orient des croisades aurait été une bien meilleure idée). Le but de ce premier volet est de plus limité et pas très intéressant. Bref un énorme travail en perspective pour le mj.

Mais bon, si vous êtes fainéant et que vous souhaitez faire une campagne sur 8 siècles, il ne vous reste plus qu'a vous résigner à devoir l'acheter.

Ashragor  

Qui n'a jamais révé de jouer (faire jouer) une campagne de 8 siècles?
Avec les plus grands événements caiinites? C'est ce que propose de commencer Marée de Ténèbres. La campagne se déroule principalement en Transylvanie, ravagée par la guerre Tremeres/Tzimisces et par un antique Dieu-Démon qui n'a rien a envier à Ashragor (pour ceux qui connaissent). Avec de bons joueurs ça roule tout seul: "alors vous faites quoi dans les annés a venir?" rien qu'avec leurs réponses on a de quoi passer des soirées enflammées, et rien ne les empèche de passer dire coucou à Vykos à Constantinople.

Frère Isoar  

Bien sûr, on peut dire que ces chroniques transylvaniennes sont lourdes, incomplètes, peut-être trop simplistes. C'est vrai qu'il y a des heures sup' derrière tous ça mais bon...

Avant d'acheter cette campagne, j'avais lu les critiques plutôt mauvaises. J'avais donc de sérieux à priori mais, honnêtement, y a du bon dans ce bouquin et même du très bon. Armé de son Liber Transylvania, on peut franchement rigoler d'autant que, contre toute attente, je trouve que l'histoire laisse assez de place pour l'improvisation, le reste servant de ligne de base. Enfin, n'oublions pas qu'il s'agit d'une INTRODUCTION !!!!. Les meilleurs livres souffrent d'une certaine lourdeur pour mieux démarrer par la suite (ce qui se vérifie dans ce cas précisément). Une dernière chose, proposer à ses joueurs d'être au centre de la dramaturgie caïnite en leur faisant cotoyer les plus grands, c'est plutôt cool pour des novices non ?

Boann  

Je préfére rester entre la plupart des personnes qui ont donné leur avis. Il y a du bon et du mauvais. Après tout c'est plus une introduction à la Transylvanie. Les scénarios sont un peu mous, et pas vraiment folichons pour des joueurs style : "Baston!". Bizzarement, dire au joueur de construire une tour ne les rend pas joyeux. Mais bon aprés tout, ces scénarios servent à incorporer des élèments qui paraisse,t insouciant sur le moment mais qui seront décisifs au fil de l'histoire.

Par contre je trouve que laisser beaucoup de temps entre les scénarios (en général 1 siècle) est une bonne idée, il permet au MJ de construire une chronique annexe où d'autres scénarios agrémenteront largement la chronique. Et quand on revient sur un scénario du livre, ils ne le savent pas et sont contents de retrouver des élèments lointains.

Voilà mon avis final : toi MJ courageux qui veut faire évoluer tes joueurs pendant des siécles sur LA terre des vampires, ne te prive pas de ce début de chronique, mais tu as du pain sur la planche. Donc bon courage.

batronoban  

Impossible de réussir parfaitement un projet d'une telle ampleur, mais c'est diablement bien fait. Certes, comme l'indiquent les précédentes critiques, c'est dirigiste.

Mais, mais, mais, il faut LIRE les trois chapitres pleins de conseils et d'éléments pour briser la linéarité. Si vous partez dans l'impro, le simple fait d'avoir lu attentivement et pris des notes les passages "background pur" du livre vous permettra de retomber sur vos fesses. Les auteurs sont tout à fait conscients du dirigisme des passages, mais ils expliquent qu'ils ne pouvaient pas faire autrement puisque le but était de participer aux grands évènements déjà écrits de l'histoire vampirique. Forcément, donc, ils devaient proposer une trame parfois très rigide. Mais pour aider les meneurs, ils ont écrit des tas de trucs et de persos, je veux dire ça déborde littéralement tellement il y a des infos dans le bouquin (et le deuxième va encore plus loin).

Certes, il a le cul entre deux chaises : d'un côté la volonté de faire un scénario ambitieux mais d'un autre une volonté d'expliquer en détail toute l'histoire vampirique.

Mais, mais, mais, ce livre est dense. Très riche en informations, très riche en personnages haut en couleurs, tous décrits et tous ayant des objectifs différents. Ces chroniques sont finalement le meilleur de la Mascarade, une mise en pratique d'un univers complexe, parfois grotesque, souvent bancal, qui s'éloigne largement d'Anne Rice mais qui trouve finalement son identité propre dans cette lutte de clans et ces prophéties apocalyptiques.

Démarrer dans la région mythique de Transylvanie ajoute un plus considérable à l'aventure, surtout si l'on a Liber Transylvania en main. Notez cependant que vous n'avez pas besoin de disposer de ce livre pour jouer aux chroniques, tellement il y a d'infos dans les deux premiers tomes.

J'ai fait jouer le premier scénario et on a adoré : le défi de construire une forteresse, tout en étant sous la pression d'autres nobles et de menaces diverses comme des loup-garous, mélangé à la découverte des messages apocalyptiques (qui seront élucidés dans les autres épisodes) fut une très bonne expérience. 

Le deuxième scénario est assez basique, puisqu'il s'agit simplement d'aller d'un point A à un point B avec un prisonnier. Tout l'intérêt est de bien préparer vos PNJs car ils sont fameux, et donneront de la couleur : Goratrix et à la fin la rencontre avec Tremere en personne, encore en activité. Cela frustrera les joueurs de ne pouvoir visiter Ceoris par contre. A vous de voir s'il est possible de changer un peu les choses.

Le troisième scénario est très intéressant et complètement épique : il faut diabler Lasombra lui-même ou au contraire empêcher sa destruction. Il y a beaucoup de matière et de négociations, et aussi d'action avec toutes les factions qui ont un intérêt dans l'affaire, à commencer par les futurs Sabbat et l'Inquisition. Et puis l'objectif lui-même est fou, dangereux, et déterminant dans l'univers de Vampire. Il se passe quelque chose, les PJs sont au coeur de cela, donc j'adore.

Au final seul le passage avec les Ravnos est vraiment bof, sauf pour une bonne scène d'infiltration d'un camp de Gitans. Il reste que je n'aime pas la façon dont le stéréotype Gitan = voleur est mis en avant. C'est raciste, quoi. Ca me rappelle la façon dont certaines personnes à Perpignan parlent d'eux. Malheureusement le premier Monde des Ténèbres a quelques passages de ce genre, à commencer par les divers clans/tribus ethniques, pleins de caricatures. Bref.

Côté visuel je trouve ce livre superbe, très sombre, j'adore les illustrations de Trabbold (je crois que c'est lui), qui dépeint des scènes et des visages tordus, cachés dans les ombres et des paysages médiévaux et apocalyptiques. Il faut noter que le livre est PLEIN d'illustrations, j'en vois rarement autant dans un livre de JdR. Ils ont dû exploser le budget visuel, quoi.

4 au final, et je sais que le prochain épisode est encore mieux...

Critique écrite en mai 2014.

 

Donc, comme je le disais la dernière fois, la Transylvanie selon White Wolf, c'est bien. Or justement, la série des Chronica doit nous entraîner à travers cette région, du XIIe siècle finissant jusqu'à l'aube du XXIe. Quatre volumes sont prévus, structurés autour de quelques scénarios et de la présentation de la toile de fond vampirique et historique devant servir aux intrigues.

Hélas, les trois chroniques qui composent le corps de ce premier volet sont plutôt décevantes. A quelques détails près, tout juste a-t-on droit à des histoires trop courtes et dénuées d'intérêt, séparées chacune d'environ un siècle. Entre-temps ? Au meneur de jeu de se débrouiller pour remplir les blancs avec les aides de jeu qui complètent le supplément. Ces dernières sont d'ailleurs bien fichues et complètent agréablement le Liber Transylvania. Bref, un meneur de jeu imaginatif et expérimenté désirant un trait d'union entre l'Age des Ténèbres et la Mascarade y trouvera peut-être son bonheur. Les autres éviteront sans doute d'investir dans un supplément d'intérêt secondaire.

Mehdi Sahmi - Casus Belli n°120

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