Livre à couverture souple de 120 pages.
Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires.
Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes.
Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages.
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre.
Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs.
Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction.
Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix.
Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie.
Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants.
Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.).
Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc.
Le livre se termine sur deux pages de publicité.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 mai 2014.
Vraiment décevant. Je ne comprends pas l'engouement pour ce supplément. Le scénario est dirigiste : les joueurs n'ont pas d'argent pour batir une tour : incroyable!!
Il y a plein de choses à faire autour, c'est sur. Mais la facon dont la Transylvanie fait rêver le joueur de vampire me semble mal transcrite.
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