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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Fils du Dragon (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 120 pages à couverture souple.

Description

Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires.

Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes.

Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages.

L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration.

Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre.

Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en  1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer.

Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population  mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla.

Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes.

Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan.

Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps.

Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète.

Un Index (1 page) termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2014.

Critiques

Maëlkavian  

Je dirais qu'avec le 4, il est celui qui est à acheter, même si vous ne comptez pas le faire jouer. Il donne un grand nombre d'informations, utiles aussi bien pour Dark Age que pour la Mascarade. Si les joueurs sont orientés politique, n'hésitez pas à leur faire rencontrer les principaux antagonistes de ce volet.
Je suis convaincu de la qualité de ce volet.

Etrius  

Ce deuxième volet ne déroge pas à la règle, j'entends par là qu'il va vous permettre de participer à des évènements majeurs de l histoire vampirique.

Ici, il ne s'agit pas moins de la rencontre avec le futur Dracula et surtout de participer à la convention de thorns qui scellera la révolte anarch et la création du sabbat. D'ailleurs, j'invite la plupart des joueurs à faire jouer cette convention en grandeur nature, ça rend vraiment très bien.

Une nouvelle fois, ces scénarii permettent d'enrichir le background de vos joueurs, c'est toujours aussi sympa ! Toutefois, comme pour Marées de Ténèbres, les scénarii sont encore assez linéaires mais c'est pour la bonne cause. La partie se passant à la convention de thorns permet plus d'intéractions avec des PNJs importants et est donc plus susceptible d'être agréable à jouer car les joueurs peuvent se permettre plus de choses sans que le scénar ne les rappelle à l ordre à tout bout de champ. Bref, ces chroniques sont toujours aussi intéressantes !

batronoban  

Je me joins aux louanges car à la lecture cette campagne devient une référence pour tout amateur de Vampire, qui souhaite en apprendre plus sur le monde et ses acteurs importants. Dans la lignée de l'Encyclopaedia Vampirica, cet épisode recueille un nombre colossal d'informations sur les vampires mais également sur les évènements historiques de cette période.

Déjà, il faut se prendre le premier chapitre en pleine face, paf paf, prends toi 27 pages hyper denses qui relient des dizaines de grandes figures, des détails sur la formation des sectes, sur les princes réels ou fictifs de l'époque, des liens avec des tas de suppléments de la gamme...

Si vous ne jouez pas à l'Age des Ténèbres, prenez-le, vous ne serez pas déçu. Vous pourrez approfondir ou faire des flash-back : certains grands personnages de l'époque moderne sont actifs depuis des centaines d'années.

Le premier scénario commence par une étonnante partie d'echecs symbolique en grandeur nature à l'occasion d'une rencontre au sommet. Excellente idée, bien que pas assez exploitée mais l'intention y est. Et puis cela se termine sur la découverte d'un lien absolument génial et absolument dégueulasse : la cathédrale de chair que tout joueur de vampire se doit de visiter une fois dans sa vie, ...et si possible être fusionné pour aller jusqu'au bout. La description du lieu m'a donné envie de vomir tellement c'est évocateur, j'étais très heureux. Surtout que l'auteur a l'air de s'éclater à écrire ces passages au vu des points d'exclamation.

L'identité de Vampire passe par le clan Tzimisce, et la cathédrale de chair, ben c'est le summum des Tzimisces, quoi.

Par contre difficile de retenir les joueurs de vouloir étreindre Dracula ou de combattre la cathédrale ; et là ça risque de pas passer du tout : la scène est très dirigiste, même si belle, et il faudra plutôt jouer l'angle de la survie et la fuite dans un labyrinthe ignoble.

Le livre donne de très longues infos sur le personnage de Dracula, central dans ce tome, donc faut bien le préparer et bien faire comprendre aux joueurs que s'ils font n'importe quoi avec lui, ils auront de nombreux ennemis. Enfin Vlad lui même a déjà tué plusieurs vampires sans trop de problèmes.

Le deuxième scénario, celui de la Convention de Thorns est bien sûr LE gros morceau du livre, à préparer à la manière d'un Grandeur Nature. Etudiez bien les PNJs, le contexte, etc. C'est précisément pour cela qu'on trouve autant de background dans ce tome, pour pouvoir donner du change lors des débats et conversations. Il y a de quoi faire avec une série de réunions/débats sur la place des vampires, sur le danger des mortels, sur les dissenssions entre les clans, sur la façon de créer la Camarilla, etc. 

Enfin le troisième scénario est le plus bancal : difficile de savoir qui va vraiment étreindre Dracula et quand, difficile de savoir si la révélation sur Saulot va intéresser vos joueurs, étant donné que les Salubri et les Baali ne sont absolument pas apparus dans les précédents scénarios... ça tombe comme un cheveu sur la soupe à moins que vous n'ayez introduit ces éléments bien en amont (je conseillerai peut être lors de discussions avec les Tremere sur la disparition de Saulot). Malheureusement aucun scénario ne permet d'assister à la mort de Saulot, donc vaut mieux placer ça dans des interludes.

Comme le premier tome visuellement le livre est superbe avec des visions gothiques de la transylvanie et de ses acteurs.

A acheter d'urgence, comme le reste de la campagne !

 

Critique écrite en mai 2014.

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