Livre à couverture rigide de 288 pages.
Introduction
A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue.
Le nom secret des rues (The secret names of street)
Le premier chapitre de la section sur le niveau de jeu urbain, Première descente (Street Overview), présente brièvement ce que les personnages savent de l'Underground (L'underground existe), trois témoignages, et une compilation de rumeurs. Le deuxième chapitre présente les campagnes de niveau urbain, dans lesquelles les personnages sont des gens normaux qui ont vécu une expérience étrange, laquelle les a mis sur la voie du surnaturel. Cette expérience ou événement déclencheur a pu se passer pendant leur enfance, ou la semaine précédente. On continue avec des conseils sur la gestion de campagnes urbaines, et des accroches permettant d'impliquer des personnes ordinaires dans le surnaturel et le mystérieux. Le troisième chapitre présente la création de personnages. Celle-ci commence par la définition d'une obsession, des passions, de la personnalité, avant d'aborder la partie technique. Le personnage se construit par répartition de points dans les caractéristiques et les compétences qui leur sont liées, le nombre de points à répartir dépendant du niveau de la campagne. Le chapitre se finit avec les règles d'expérience et des conseils destinés à aider le joueur lors de la création de personnage. Le chapitre suivant, dont le sujet est le combat, commence par un paragraphe intitulé Six manière d'éviter un combat (Six ways to stop a fight) ; le ton est donné. On aborde ensuite différents points techniques : initiative, attaque, esquive, dommages, armes à feu, mêlée et combat à mains nues, manoeuvres diverses, blessures et guérison, poursuites en voiture. On quitte la partie technique avec des conseils de stratégie, et quelques considérations sur l'emploi des armes à feu (législation, contraintes, etc.). Le chapitre suivant aborde la folie, c'est-à-dire l'Echelle de Folie (Madness Meter) et ses cinq jauges, qui mesure l'endurcissement et l'échec ("Endurcissement" et "Fragilisation"). Le chapitre six, Le jeu (playing the game), fournit des conseils aux joueurs pour incarner les personnages et s'intégrer au jeu.
Le monde de nos désirs (The world of our desires)
La section sur le niveau de jeu global commence par un survol du premier chapitre, de la même manière que pour le niveau urbain : une introduction (Bienvenue dans l'underground), trois témoignages, et une compilation de rumeurs. Mais comme le chapitre repose sur le postulat selon lequel les personnages forment une cabale, il contient aussi une présentation des avatars, des adeptes et de la magie post-moderne, permettant de replacer la magie d'UA dans le contexte des traditions occidentales. Le second chapitre propose de brèves descriptions de la Nouvelle Inquisition, des Marchands de Sable, et d'autres cabales. Le background proposé est volontairement flou : il n'est pas fait mention d'Alex Abel, et des autres leaders de cabales, et rien n'est dit sur la cosmologie. La partie "conseils" inclut les types de cabales que peuvent former les personnages et fournit d'autres accroches adaptées au niveau de jeu. Le chapitre suivant est consacré à la magie : la magie rituelle, les rituels de Relais (proxy), "Coups de pouce" (Tilts). Le chapitre sur les Adeptes propose des règles pour devenir Adepte en cours de jeu, pour créer ou modifier une école de magie, pour créer de nouveaux sorts, et présente douze écoles de magie :
- bibliomancie (source : Postmodern Magick)
- cliomancie
- dipsomancie
- entropomancie
- épidéromancie
- mécanomancie
- narco-alchimie
- personamancie (source : Postmodern Magick)
- ploutomancie
- pornomancie
- urbanomancie (source : Postmodern Magick)
- vidéomancie
Le chapitre suivant, consacré aux Avatars, fournit des règles pour devenir l'un d'entre eux, et comme pour les Adeptes, il est possible de devenir Avatar en cours de jeu. Quatorze archétypes sont fournis :
- le démagogue
- l'exécuteur
- la femme volante
- le fou
- l'homme sans maître
- le marchand
- le messager (source : Statosphere)
- la mère (source : One Shots)
- le meilleur joueur
- l'hermaphrodite mystique (source : Statosphere)
- le pèlerin
- le sauvage
- le vrai roi (source : Statosphere)
- le guerrier
Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs.
Section du MJ
La section réservée au MJ présente les derniers secrets de l'univers, les cabales et leurs membres (avec leurs caractéristiques), qui sont les mêmes que dans la première édition, mis à jour. Ainsi, l'Ordre Véritable de St Germain s'appelle désormais la Société de Libération Mondiale. On trouve aussi des PNJ pour chaque niveau de jeu. Les deux chapitres suivants contiennent les conseils au MJ pour maîtriser les trois niveaux de jeu ou lier ces thèmes entre eux, pour construire un réseau underground occulte local, etc. On y trouve entre autres les règles d'émeutes, tirées de Hush Hush. La section du MJ propose aussi des artefacts et monstres significatifs et majeurs, dans le chapitre Surnaturel, alors que le chapitre L'inexpliqué contient des conseils pour utiliser l'inexpliqué dans une campagne de Unknown Armies. Enfin, on trouve un scénario : Kill Bill 3 (Bill in 3 Persons), tiré de la première édition. L'ouvrage se finit sur un index et une feuille de personnage de deux pages.
La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven.
Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mai 2022.
On pourra dire qu'on l'a espérée cette traduction là. On l'a appelée de nos voeux et finalement, 7ème Cercle c'est rendu compte des qualités propres de UA. Du coup, ce bijou est disponible aux non-anglophones. Et c'est pas plus mal car le niveau de langue de la VO était quand même pas toujours accessible. Mais au final, c'est plus qu'une traduction : c'est une adaptation.
Bon, déjà le travail graphique de Damien Venzi donne enfin une couverture digne de ce nom et des illustrations qui donnent envie aux PJ de jouer des Adeptes. Il y a bien quelques illustrations de la VO que j'aurai fait disparaître au passage mais bon... On attend l'écran (qui n'existe pas en VO) pour voir les productions de Damien en grand sur nos tables de jeu.
La mise en page : eh bien elle est très bien. C'est agréable à lire, ça ne donne pas mal au yeux et on s'y retrouve facilement. Y'a bien quelques illustrations qui ne se retrouvent pas en face de leur texte de référence (les Avatars) mais c'est pas rédibitoire. En plus, moi j'aime bien les bordures qui changent.
Le texte. Bon, Julien se l'est approprié et on reconnaît sa patte dans le ton et les petits changements apportés. C'est très agréable à lire, le tutoiement rend la lecture simple et sans prétention. Bref, c'est 1000 fois mieux qu'une traduction bête et mêchante.
Il manque un chapitre du jeu. C'est vrai. Nous le retrouverons avec l'écran. C'est nullement génant : ce livre de base contient déjà de quoi faire jouer pendant des années à lui tout seul.
Au final, le coup de coeur que j'ai eu pour la VO est totalement respecté par cette VF qui est un bel objet. L'esprit ludique d'UA et son ambiance si particulière sont mis en valeur par une traduction qui n'a pas à se complexer face à son homologue américain. Une belle gamme vient de naître en français dans le texte. L'Underground n'attend plus que vous pour prendre vie.
Un essai transformé pour le Septième Cercle, voilà ce que représente cette édition fraçaise d'Unknown Armies.
On pouvait pourtant s'attendre au pire, le jeu original étant écrit dans un argot pas facile à comprendre. Mais non, les traducteurs ont vraiment fait du très beau boulot, la lecture est agréable, l'ambiance est bien retranscrite, que du bonheur. Quant à la maquette, elle est largement supérieure à l'édition originale du jeu, qui péchait quelque peu de ce point de vue là.
Après avoir peiné pendant des années dans les livres en américain dans le texte, il m'est enfin possible de proposer des parties d'Unknown Armies sans avoir à faire de la traduction simultanée... A consommer sans modération.
J'avais déjà critiqué la première édition vo, et je ne vois pas quoi dire de plus...
Pour les nouveaux, je résume :
- Un univers facile à apréhender, car contemporain.
- Plusieurs niveaux de jeu, du "contemporain fantastique" au "cosmique sous acide".
- Des règles légères, fluides, originales, en parfaite adéquation avec le jeu, car permettant de se focaliser sur l'histoire et pas sur la technique.
- Des magies originales, funs, aux effets oscillant entre le drôle et l'effrayant.
Mais cette seconde édition propose bien plus :
- Une réorganisation bienvenue.
- Des précisions sur le background.
- De légères retouches de règle, favorisant la fluidité.
- Une intégration d'éléments provenant de suppléments de la première édition.
- Des pistes pour créer sa propre campagne.
Et je ne parle pas de la traduction :
- Etonnement proche du ton original.
- Des nouvelles illustrations mieux (même si j'aimais bien les photos de Tynes).
- Drôle, pas prise de tête, une bonne adaptation à la culture française (on vire les références absconses, on en mets des plus proche de nous).
Mais y a quand même des points négatifs :
- Les compétences obsessionelles des PNJ ne sont pas soulignées.
Oui, je sais, ça ne fait qu'un point négatif, et c'est une broutille. Achetez ce jeu, qu'il se poursuive au delà de l'édition américaine !!
UA c'est les deux faces d'une même pièce. UA c'est cool. Trés cool. Parfois trop. UA c'est l'anarchie, la transgression, le joyeux foutoir. Parfois l'anarchie et le joyeux foutoir donnent l'impression d'une fête improvisée bouillonnante de personnages tordus et d'événements rigolos. Parfois ça ressemble juste à un squat ou à une chambre sans dessus dessous.
UA c'est un peu le "do it yourself" du JDR : une boite à outils folle, remplie à ras bord d'idées mal rangées. Les règles sont disséminées un peu partout jouant à cache à cache, le contexte est débridé préchant le vrai et le faux et finalement, chacun fait comme il le peut et comme il l'entend. UA ça part dans tous les sens, dans le fond comme dans la forme. C'est sa qualité et son défaut.
Je ne connaissais pas du tout la version anglaise de UA, je ne l'attendais donc pas et c'est tout à fait par hasard que j'ai mis la main sur cette version française. Pour être franc j'ai pris la version française juste pour voir, histoire de voir s'il y avait quelque chose de cool en ce moment dans le monde du jdr et s'il était encore possible d'échaper à la sauce D20 et autres productions insipides et trop grand public.
Franchement le résultat est au dessus de mes espérances ! Non seulement j'ai réussi à reprendre un réel plaisir à la lecture de règles de jdr mais je découvre une production adulte, qui si elle n'est finalement pas si originale que ça dans les principes abordés, amène une cohérence et une teinte toutes personnelles et du meilleur effet.
Ca m'a fait à peu près le même effet qu'il y a bon nombre d'années à la découverte des productions de White Wolf. Il y a d'ailleur une forte similitude entre UA et Mage l'Ascension, mais en plus sombre et plus adulte je trouve, et on échape aussi à la trame du Monde des Ténèbres qui finit par devenir un grand fourre-tout du n'importe quoi.
Unknown Armies est donc un vrai plaisir à consommer sans modération. Je suis impatient de faire mes premières parties et d'éprouver ce nouveau système de jeu !
Ce qui m'a plu d'emblée dans UA, c'est la couverture. J'adore les travaux Photoshop, et je trouve que cela colle de plus parfaitement à l'ambiance du jeu. Je n'ai rien de plus à dire que les critiques précédents en ce qui concerne le système de jeu (simple et efficace, des bons vieux pourcentages, joie) ou l'originalité de cette vision mystico-punk (oh désolé pour le vilain néologisme). Mais ce qui justifie ma note qui n'est "que" de 4, c'est, à mon humble avis, un univers un peu foutoir, tout d'abord, et ensuite des grands principes métaphysiques que je trouve un peu décevant par rapport à l'originalité de base: l'opposition Ordre/Chaos, le Clergé Invisible qui recrée cycliquement le monde, etc. Tout cela fait un peu déplacé par rapport à la vision PERSONNELLE que j'ai de ce jeu : un théâtre de légendes urbaines.
Car c'est là que UA prend à mon sens toute sa saveur. Pour répêter ce qui a déjà été dit, c'est une formidable boîte à outils. Je laisse les Ascensions et luttes entre factions à Nephilim. Non, moi, ce qui me branche, c'est le côté féerie urbaine. UA est à ce titre le support idéal pour faire jouer une ambiance style Neverwhere (Neil Gaiman, un bijou), le Dernier Magicien (Robin Hobb) et s'inspirer de films comme Fight Club ou Amélie Poulain en gardant l'ambiance et en y rajoutant le fantastique. Ainsi, pour moi, le cadre et le style d'UA, déjà très bons, gagnent largement à être dépassés pour faire jouer des grands moments de poésie et de féérie punk. Si vous n'êtes pas d'accord, lisez Neverwhere, vous comprendrez ce que je veux dire...
Unknown Armies est un jeu déroutant et qui cultive les paradoxes, à plusieurs titres. Il est brillamment écrit et adapté en français, visiblement, et pourtant relativement bordélique dans son organisation. C'est un jeu sur l'occulte, mais totalement imaginaire. Il ne s'inspire pas de la tradition occulte réelle ou très peu. Ses règles sont simples dans le principe, mais recèlent plein de cas particuliers. Il y a des conseils pour le MJ, mais c'est limite s'ils n'égarent pas le lecteur plus avant dans l'univers touffu d'UA. La lecture des règles est agréable, sauf la partie sur la magie (un comble !) qui confine au catalogue de la Redoute version pouvoirs magiques.
Malgré ces petits défauts, ça doit être un sacré pied de jouer à UA ! Mais c'est un contexte intimidant et on se pose aisément la question : "mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir faire avec ça ?" Et oui, je continue à souffler le chaud et le froid. Heureusement, le scénario d'intro qui clôture l'ouvrage est de bonne facture. De quoi se mettre "bien dans l'ambiance".
Au final, on peut faire pas mal de choses très différentes avec UA. C'est à la fois la grande force de ce jeu et son aspect le plus déroutant. Côté forme, le 7ème Cercle a fait de sacrés progrès depuis SorCellerie. Il reste encore quelques fautes d'orthographe/grammaire qui piquent les yeux, mais beaucoup moins que jadis. Côté maquette et qualité de la reliure, c'est nickel. Les illustrations sont bien dans le ton et la couverture made in France est superbe.
Alors, nous avons droit à un ouvrage de toutes beauté, dense (il pèse sont poid ;) mais claire. Les nouvelles d'introduction vous mettent tout de suite dans le bain, et sont centrée - ou plutôt abordent - des personnages importants de l'univers. Le texte utilise le tutoiement, et ne se prend pas la tête. On est loin des formule abscons d'un Nephilim ou du verbiage d'un Dying Earth (Nonobstant, le phrasé de Dying Earth et n'en est pas moins agréable ! Mais je m'égare, semble-t-il). Donc le ton utilisé rend la lecture aisée, bref, ça coule tout seul et ça vous met bien dans l'ambiance.
Ensuite, vient le découpage du bouquins, ma foi, fort sympatique. On découvre petit à petit l'univers et de nouvelles idées de jeux apparaisent aux cours de la lecture. Bon donc, coté traduction-emballage-tout-ca, c'est du tout bon.
Voyons voir maintenant la mécanique et l'univers. Je vais pas vous décrire en détail ni l'un, ni l'autre, mais, en ce qui concerne la mécanique, c'est fluide, bien en adéquation avec l'univers, le système m'a donné une très bonne impression dans l'ensemble : clair, simple, fluide.
L'univers, maintenant. Ehhh. pour un habitué à Nephilim, ça change. Vous ne regarderez plus votre voisin plein de TOC de la même manière, ensuite ! A la lecture du livre, j'ai trouvé l'univers énorme. Sans trop en dévoiler, l'univers s'avère jouable, occulte, complètement barré et bien ancré dans l'amérique contemporaine. Ca donne vraiment envie d'y faire plonger ses joueurs, par petits bouts, histoire qu'ils soulève un coin du voile sur les réalité occulte du monde.
Ecoute : On dit que UA est un jeu qui cumule beaucoup de points positifs. Le système de jeu, original et vraiment jouable, est un bijou de simplicité efficace. Les écoles de magie rajoutent une couche d'originalité dans un monde cohérent et pas forcèment si noir que ce qu'on pourrait croire. On dit que si tu lis le système en sautant les mots commençant par la lettre D, tu ne fera que des flip-flop. Il parait également que si tu lis le chapitre de combat à l'envers, tu déchiffrera un rituel caché, te permettant d'éviter tout affrontement violent. Tout ça c'est dû au fait que UA est un jeu qui, de toutes façons, ne favorise pas l'affrontement. C'est une des choses qui m'a le plus plut dans le jeu. Mais pas seulement. Les avatars et les archêtypes sont fabuleux. Il parait que si tu lis ce chapitre ci d'une certaine façon, tu t'engageras dans la voie du Rôliste. On regrettera juste ici que certaines illustrations ne soient pas en face de leurs descriptions. Mais c'est une broutille.
Le scénario est tout simplement génial. L'ambiance est palpable et l'histoire des trois bill trés intéressante .Mais ce qui me plait le plus ce sont les pages "les rumeurs qui courent", qui suffisent à elles seules à présenter le jeu, qui donnent des centaines d'idées de scénarios et qui se laissent lire et relire avec délectation .Mille bravo à l'équipe du 7eme cercle. Un bouquin comme ça, on en redemande !!!
Unknown Armies, depuis que je l'ai dévoré (en une nuit) est devenu mon JdR de chevet. Il va bientot falloir que je le recouvre d'un film plastique pour qu'il ne finisse pas par tomber en miettes.
Me voilà revenu au collège. Faut avouer que je me suis retrouvé comme un gosse devant UA. J'avais, et j'ai toujours l'impression, d'être tombé sur le jeu qu'il me fallait. Une boite à outil délirante, pleine de pop-culture, d'horreur, d'humour, d'occultisme et de fantastique post moderne (qu'on pourrait comparer a ce que peuvent faire Neil Gaiman et Tim Powers, mais il serait dommage de laisser supposer qu'UA ne fait que recopier ce qui a été vu ailleurs: il y a réellement une "UA touch" (waw, qu'est ce que ça rendrait bien comme slogan a l'arrière de ma voiture)).
Pas sur-référencé, pas pompeux. Le tout écrit d'une manière assez inhabituelle, familière, vulgaire, parfois cynique, engagé ou ironique. Et vu que la plupart des JdR sont écrits de manière assez neutre et ennuyeuse, ça fait du bien, beaucoup de bien.
UA n'est pas un de ces jeux occultes contemporains qui te demandent d'apprendre pleins de trucs, d'appréhender 50 nouveaux concepts, de te mettre dans la peau d'immortels, non, une partie d'UA, c'est rapide à mettre sur pied, tout est centré autour de l'humain, et les meta-secrets sur l'origine du monde, les grandes conspirations et tout, ne font pas le jeu, et tout le monde ne court pas après. Et tu peux en faire ce que tu veux. Nouvelle d'ambiance experimentale, teen-movie avec table de oui-ja et l'âme de papy qui vient te hanter, quète symbolique pour devenir une des grandes figures de l'inconscient humain. UA te donne les outils qu'il faut pour ça. Le système de règles est simple, et comporte quelques jolies trouvailles sur la gestion des émotions, avec le système de santé mentale et celui des passions, sans pour autant aller vers les excès de systèmes gérant ces facteurs de manière rigide (Aah, les débats sur ce que peut faire et ne pas faire un loyal bon, quel bonheur...).
Les différentes "magies" (rituels, archétypes et -mancies) sont bien pensées et marchent bien avec l'idée d'autosyncratie du jeu, et la plupart des rituels/canaux/sorts sont amusants et intéressants.
Quant a la mise en page, elle est correcte (en tout cas, je n'ai pas eu de problèmes particuliers pour retrouver des informations) et les illustrations vont du pas terrible au franchement bien. Mention spéciale pour les travaux de Damien Venzi et celui de Matt Harpold sur les avatars.
Bref, on a là un jeu au background dense, original dans son traitement du facteur fantastique, bien écrit, facile a jouer et a faire jouer, quelle que soit l'ambiance que l'on veuille obtenir, avec un bon système bien adapté aux présuposés du jeu, et avec un bon emballage. Si vous cherchiez un jeu occulte contemporain qui ne vous sert pas la soupe habituelle de mysticisme millénaire, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur dans UA.
En tant que joueur je trouve UA un peu limitatif. Non seulement on commence en étant relativement mauvais, évidemment on nous dit que c'est une question de stress qui réduit les chances... mais dans ce jeu comme on est toujours stressé ça nous fait une belle jambe.
Les "magies" sont bien marrantes à lire mais les mages sont soit des cinglés suicidaires soit des masochistes, et ce genre de comportement n'est pas un bon vecteur de probabilité de survie pour un PJ, parce que devoir s'ouvrir les veines pour lancer un sort ça me laisse perplexe, surtout quand on a aucune notion médicale... L'irrascimancien qui doit faire chier le monde pour faire des sorts est aussi bien marrant mais à la longue ça lui fait rapidement plein de gens qui veulent le flinguer, si les PJ ne s'en sont pas déjà occupé... Sans compter celui qui doit rejouer un film de cul ou celui qui doit volontairement mettre sa vie en danger... Les flingues font super mal, les coups de tête aussi mais le reste c'est minable. Un flingue cause le jet de tir en dégâts dans la limite de sa puissance, donc un gars de base qui sait tirer peut flinguer quelqu'un rapidement. Mais pour les armes de contact c'est la somme des 2D10 alors forcément, quand un gars balaise a 50 PV...
UA est un jeu qui pourrait être sympa s'il n'était pas si peu jouable.
Je le note à sa juste valeur ! ce jeu est tout bonnement gé-nial !
Il m'attirait beaucoup et j'ai pris le temps de l'étudier avant de l'acheter, pour enfin pouvoir le dévorer.
Après une première partie en tant que MJ et la conception de plusieurs personnages et de deux nouvelles magies, je peux conclure quelques recommandations pour ceux qui joueront :
- Ne pas chercher à compliquer, les joueurs s'en chargent.
- Ne pas jouer avec des novices : ce jeu est en lui-même compliqué et des joueurs qui ne connaissent que D&D, ça devient très vite des boulets.
- Ne pas hésiter à ouvrir à un joueur de confiance certaines règles (comme le combat ou la folie), car de temps en temps, il faudra bien déléguer sinon, quand vous avez quatre personnages séparés, vous en venez à en avoir marre.
- Jouer les conteurs pour mettre vos joueurs dans une ambiance plus appropriée.
- Imposer le roleplay aux joueurs. Cela rend plus vivant le jeu, et ça les occupe quand vous devez vous préoccuper de quelque chose sans les surveiller.
Avec ça, ce jeu sera le meilleur que j'ai connu, doté d'un système D100 plus simple que le D20, de règles simples sauf sur quelques points et sans liste de compétences. Bref ... Moi j'adore !
Que dire de plus que dans les autres critiques ?
Je commencerai par le seul reproche que je fais à ce livre : la perte d'informations par rapport à la VO. Un chapitre fondamental enlevé pour le mettre dans l'écran. Certains diront qu'ils n'avaient pas la place. Personnellement, je n'y crois pas du tout. Je pense plutôt que l'écran étant inexistant en anglais, il leur en fallait un, et que pour le remplir, ils ont simplement déplacé quelques infos (50 pages).
Au-delà de cet écueil, U.A. est l'un des jeux les plus intelligents que j'ai pu lire et faire jouer. Moins racoleur que Kult, plus fin que Cthulhu, plus cohérent que Vampire. Réaliste et dépaysant à la fois avec un système de jeu qui tourne et une présentation de la magie très convaincante.
Le point fort de ce jeu, c'est à mon sens sa proximité avec notre réalité. les personnages découvrent une réalité toute en finesse, de façon progressive, à laquelle on pourrait croire. La folie qui guette à chaque instant les personnages guette au fond aussi les joueurs.
On ne sort pas indemne d'une partie de U.A. si celle-ci est bien maitrisée, et c'est précisément ce qu'il y a d'exceptionnel dans ce jeu : un ouvrage qui permet de faire des expériences uniques.
Bien qu'ayant mis 3 (mais dans cette note un gros point est donné pour la qualité de l'adaptation française), il est important de dire que Unknown Armies (UA) est un jeu surcoté.
UA est en effet au contemporain-occulte ce qu'(A)D&D est au médiéval-fantastique : une boite à outils motorisée par un système de règles poussif.
Contrairement à la quasi-totalité des jeux à thème contemporain (Nephilim, Vampire, Kult, Conspiracy X etc.), UA ne propose pas vraiment de cadre de jeu. On nous donne certes un aperçu sommaire de l'Underground, on nous jette des concepts plus ou moins fumeux pour élaborer un cadre urbain fantastique mais, remis en perspective, tout ceci équivaut in fine aux conseils de conception de donjons et aux pages de bestiaire de l'ancêtre.
A la lecture, on en vient à la même constatation navrée qu'avec l'ancêtre. Les idées générales - séduisantes - se noient dans la meme ambiance d'auberge espagnole. Ainsi pour la magie revisitée de façon moderne et truffée de trouvailles auxquelles on accroche facilement : le concept de résonance, les trois règles de magie des Adeptes, certaines de leurs écoles (bibliomancie, entropomancie)... tout ceci est très inspirant et tout ceci bascule très facilement dans le grand n'importe quoi avec les listes de sort dignes de l'ancêtre ou les écoles en mode surenchère (dipsomanciens, epideromanciens). J'évite de parler des groupes d'influence comme les Mak Attax sinon je vais m'énerver. On a l'impression de nager dans les mêmes délires d'Over The Edge mais pour ce dernier jeu, non seulement il était précurseur, mais il possédait aussi une bonne dose de second degré. UA est a contrario un jeu qui se prend gravement au sérieux.
Je veux bien qu'on crie au génie mais à un moment il est temps de s'arrêter et de reconnaitre que le roi est nu.
Car UA frise l'imposture intellectuelle. Ecrit avec un style coup de poing, servi par un scénario bien ficelé, on croit facilement au potentiel de ce jeu. Mais de la même façon qu'aborder l'ancêtre est vain si on n’a pas un minimum de bagage en heroic fantasy, UA s'avère vite aride si on n'a pas été biberonné à la urban fantasy, tendance Neil Gailman.
Etant complètement hermétique à cette littérature, je suis resté de marbre face aux sirènes de ce jeu.
Critique écrite en mai 2013.
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