Livre de 192 pages couleur à couverture rigide.
Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même.
Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre.
The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté.
Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc.
L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération.
Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés.
Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint.
Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
Cette fiche a été rédigée le 4 mai 2016. Dernière mise à jour le 3 janvier 2017.
Cette critique est basée sur de nombreuses heures de jeu (j'ai presque fait jouer tous les scénarios existants de DG 2ème éd sortis à ce jour avec, et on a joué by the book).
Delta Green se détache des jeux sur Cthulhu par son traitement intelligent de notre monde contemporain, de ses horreurs intimistes, bien réelles, et son mélange « réaliste », voire même politique, avec le mythe de Lovecraft.
Par exemple, un bon scénario de DG mettra en scène l’utilisation des technologies de surveillance des citoyens et y introduira un élément surnaturel, comme une entité dimensionnelle utilisant cette technologie pour parvenir à ses fins apocalyptiques. Bref, un thème social, technologique, politique, qui nous touche tous, délicat, avec un aspect imaginaire et horrifique pour le rendre encore plus glaçant. Ca me rappelle un peu la série Black Mirror en terme de procédé.
Ensuite, il s’agit un jeu à missions, donc très simple à mettre en place, à imaginer et à expliquer.
Les règles ne sont pas compatibles avec L'Appel de Cthulhu mais elles sont proches, assez pour que vous ne soyez pas dépaysés si vous connaissez cet autre jeu. Et puis tout le monde comprend en 2mn comment fonctionne un pourcentage, c'est méga simple à expliquer.
Les règles de santé mentale et de volonté sont un poil plus compliquées, il faut bien les lire car il y a des subtilités un peu trop tordues à mon goût.
Deuxième remarque que j’aimerai mettre en avant, mais j’y reviendrais dans ma critique du Handler’s Guide (Guide de l’Officier), c’est que contrairement à la première édition, il ne s’agit pas d’un jeu de conspirations. L’aspect conspirationniste est aujourd’hui lié à l’extrême droite et je crois que les auteurs ont souhaité en sortir à cause de ça et aussi parce que la mode des conspirations des années 1990 est simplement dernière nous.
Les intrigues se portent désormais sur des histoires plus intimistes, locales, avec des horreurs qui touchent la vie de gens, pas de factions entières qui se font la guerre dans les ombres. Et franchement, c’est tant mieux.
Ce Agent's Handbook est donc l’un des deux livres de base de DG nouvelle édition (IL N'EST PAS AUTONOME, VOUS DEVEZ POSSEDER LE HANDLER'S GUIDE). Il il est réservé aux joueurs, et j'ai apprécié qu'il n'y ait pas de spoilers dedans (contrairement à sa variante historique Fall of Delta Green, une vraie catastrophe).
L'un des éléments majeurs de la création de personnages, c'est le choix d'une agence fédérale, qui agit comme une sorte de "classe" facilement reconnaissable avec sa sous-culture, ses spécialités, ses ressources.
Du coup, l'ambiance et le contexte sont TRES américains, c'est à dire que le jeu puise énormément dans des séries comme X-Files et même des thrillers d'espionnage mettant en scène la bureaucratie US. Cela signifie que vos joueurs devraient bien comprendre comment marchent les agences américaines, et leur histoire, les rapports aux flics classiques pour interpréter correctement leurs agents ;) Mais aussi, en général, les différents Etats, leurs paysages, leurs cultures.
Si vous ne savez pas la différence entre la CIA et la NSA, ou la Floride et l’Utah, vous ne partez pas d’un bon pied. C’est assez essentiel.
Conclusion : une bonne carte des USA à montrer à vos joueurs sera utile, tout comme le supplément The Complex, qui détaille plus d’agences.
Quelques autres remarques :
-La compétence Bureaucratie est d’une importance majeure. Pourquoi ? Elle sert à demander des ressources à DG, à votre agence fédérale, à avoir de l’aide au dernier moment… Elle a l’air chiante, mais vous me remercierez si vous la montez dès le départ ;)
-Rappelez-vous que les indices sont trouvés grâce à toutes les compétences, il n’y a pas de compétence « trouver objet caché/trouver indice ».
-Le livre comporte une section très utile sur les conseils et les jets essentiels couvrant les actions comme cacher un corps ou bien se préparer pour une infiltration. LISEZ-LA si vous êtes joueur !!!
-La création de personnage reste un peu confuse quand on ne veut pas créer des personnages fédéraux, petit reproche.
-Je regrette que la mécanique issue de Trail of Cthulhu / Gumshoe ne soit pas reprise d'une manière ou d'une autre dans ce système concernant les indices. Les règles de DG indiquent que le MJ doit donner des indices de base même si le jet de compétence échoue, mais j'aurais apprécié quelque chose de plus intuitif.
-La mécanique des liens avec les PNJ liés à la santé mentale est excellente, simple et elle permet de créer un entourage crédible pour des personnages qui peuvent parfois paraître superficiels tant ils ont tendance à mourir.
-Les joueurs vont échouer assez souvent sur les compétences qui n'ont pas 50% ou plus. C'est fait exprès. Ne faites des jets que si l'action a un enjeu, mais ne craignez pas de tuer les personnages ou de les foutre dans la merde. Ne changez pas le résultat, assumez. C'est un jeu d'horreur, difficile, et ils devront créer plusieurs personnages parfois. Il n'y a pas de "points d'héroïsme" pour les sauver, ça fait partie du deal. Ne révélez même pas tous les secrets du scénarios s'ils n'ont pas trouvé tous les indices. Rater à moitié des scénarios devrait être le standard. Frustrant, mais excitant quand parfois la mission réussi pleinement après beaucoup de sacrifices.
-Pour faire de cette frustration quelque chose d'intéressant, utilisez systématiquement les règles "d'intermissions", des objectifs personnels que chaque PJ peut choisir entre deux scénarios. Et dans ces objectifs au choix, il y a notamment "rester sur l'affaire" qui permet, si vous n'avez pas résolu tous les éléments d'une intrigue, de continuer à bosser dessus sur vos heures personnelles... au risque de vous éloigner de votre famille. Excellent pour l'interprêtation et la profondeur des persos.
Delta Green est un jeu ardu, qui vous demandera des sacrifices et de la patience, alors chers joueurs, assumez cette tragédie...
Critique écrite en octobre 2024.
Depuis plusieurs années, Delta Green s'est installé dans mon top trois des meilleurs jeux du cosmos. J'y ai trouvé la combinaison parfaite entre horreur et action, mes genres préférés.
Côté système, cette version de Delta Green offre une version modernisée du BRP d100, plus cohérente que celle de l'Appel de Cthulhu notamment en sa 7ème édition. La caractéristique Taille, peu utile, disparait enfin. Les réussites et maladresses critiques surviennent sur un double aux dés de pourcentage, plutôt que sur des résultats inférieurs à la moitié ou au cinquième de la compétence qui impose des calculs fastidieux (ne pas oublier d’arrondir à l'inférieur !). Les bonus et malus se résument à +- 20% ou 40% et puis c’est tout. Pas de dé de bonus, pas de redoublement de tests, pas de points de chance à dépenser.
Ouste également les points de magie qui servent finalement assez peu dans l'Appel de Cthulhu, remplacés par des points de Willpower (Volonté) qui permettent plus utilement de mesurer la fatigue mentale des agents, soumis à de rudes épreuves, tel que le manque de sommeil. Les règles de combat sont à la fois plus simples et plus réalistes.
Bref, les règles de Delta Green sont meilleures.
La Santé Mentale est également mieux pensée. Les folies temporaires (perte de 5 points de SAN) se résolvent en trois réponses possibles qui correspondant aux études actuelles sur les réactions en situation de stress : la sidération, la fuite, ou l'attaque (les trois F : Freeze, Flight, Fight). Lorsqu'un agent atteint son seuil de Breaking Point, il développe alors un désordre mental (terme aujourd'hui plus judicieux que "folie permanente"). Ceux-ci sont plus concrets et plus réalistes, tels que la dépression, les troubles du sommeil, les TOC et les attaques d’angoisse, mais ce qui n'est pas sans poser des inconvénients comme je l'explique plus bas.
Autre point fort : la gestion de la vie privée des agents. Delta Green propose des règles bien pensées pour simuler le support émotionnel que les proches de l'agent (Bonds) peuvent lui apporter pour récupérer de la santé mentale ou pour éviter une crise en pleine mission. Devant jouer avec les limites de la légalité, voire commettre des crimes, les agents courent le risque d'un licenciement, voire de poursuites en justice et d'incarcération. Appartenir à Delta Green n'offre pas de passe-droit et les règles sont là pour (re)cadrer les agents. Ce jeu est truffé d'excellentes idées pour donner de l'épaisseur aux personnages.
Si j'adore ce jeu, je dois tout de même avertir que Delta Green n'est pas pour tous les publics.
Delta Green tente de faire du désespoir un thème de jeu. C'est très bien fait mais beaucoup n'y verront pas d'intérêt ludique. En clair : ce n’est pas drôle ! Dans l'Appel de Cthulhu, on s'amuse quand un investigateur attrape une phobie des papillons après avoir vu un lombric ailé de trop.
Dans Delta Green, lorsqu’un joueur apprend que les enfants de son personnage ne veulent plus le voir depuis qu’il s’est mis à boire suite au suicide de son collègue, la table marque un silence gêné.
Dans le même ordre d'idée, Delta Green joue avec les limites du bon goût. Je pense qu'un jeu d'horreur doit bousculer les joueurs, mais la difficulté est de trouver cette limite justement avant que cela ne devienne déplacé ou excessif. Concrètement certaines aventures vont toucher au cancer, à la dépression, aux trafics en tout genre, au terrorisme religieux et à toutes les choses atroces dont l'être humain est capable. Est-ce que Delta Green va, peut-être, parfois, un peu trop loin? Evidemment, cela dépend de la sensibilité de chaucn.
Alors comprenez bien que Delta Green n'est pas un jeu maladroit avec un humour de gros bourrin. C'est tout l'inverse. Il modernise le concept d'enquête horrifique avec des thèmes d'actualité. Mieux (ou pire) encore, Delta Green transporte avec brio l’héritage de H.P. Lovecraft, le pessimisme de l’horreur cosmique, dans le 21ème siècle. Sans le filtre du charme nostalgique des années folles, le résultat est déstabilisant parce que plus proche de nous.
Critique écrite en octobre 2024.
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