Livre à couverture souple de 144 pages
Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes.
Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel.
Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille.
La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
J'attendais avec impatience le premier volet de la campagne de Qin car j'aime savoir un peu où je vais lorsque je lance une campagne. C'est donc avec de grandes attentes que j'ai attaqué la lecture du supplément.
La première partie qui décrit Xianyang, la capitale du Qin, est tout simplement superbe. La description quartier par quartier donne des idées de scénario à la pelle et les nombreux PNJ présentés en rajoutent encore. Le surnaturel est de plus présent en ville mais, comme pour le reste de la gamme, par petites touches subtiles.
La seconde partie donne les premiers scénarios de la campagne, après ceux du livre de base et de l'écran, et là c'est du grand spectacle. Les joueurs ont réellement un impact sur le monde et leur décision peut vraiment changer la face de l'histoire.
Ceci dit j'ai quand même été un peu déçu. Je passe rapidement sur quelques points ennuyeux mais pas dramatiques, tels que l'absence d'index, vu le nombre de PNJ cela n'aurait pas été du luxe, la carte de la ville sans légende, pas de caracs pour les PNJ, et me concentre sur les points qui m'embêtent le plus :
- la campagne demande beaucoup de travail pour être jouée, elle est destinée donc à des MJ expérimentés, moi qui aurait voulu une campagne prête à jouée me voila fort marri...
- tous les tenants et aboutissants de la campagne ne sont pas décrits dans le supplément, pour ce qui se passe dans la deuxième partie de la campagne il faut attendre la suite. J'aurais bien aimé qu'un résumé de la campagne soit présenté, il y a bien quelques informations mais ce n'est pas suffisant à mon goût.
- certaines informations données dans ce supplément auraient à mon sens dû être données avant. Le fait que les PJ devront travailler pour le Qin, par exemple, ou encore les conseils, certes judicieux, sur quel personnage pour jouer la campagne.
- le manque de solutions alternatives, même décrites brièvement, si les PJ ne réagissent pas comme prévu, à la manière par exemple de ce qui a été fait dans le scénario de l'écran, et, mais ici c'est plus un regret, le fait qu'il n'y ait pas un ou deux scénarios qui exploite bien tout le potentiel de la capitale du Qin.
En conclusion ce supplément est d'excellente qualité mais demandera du travail de la part du MJ pour être utilisé à son meilleur niveau. D'où le fait que je ne mets que 4 sur 5 comme note.
A mon avis voilà une campagne qui pourrait rentrer dans la liste des campagnes mythiques de JdR.
D'abord la description de la ville de Xianyang est vraiment très dense. Les neuf quartiers y sont décrits, ainsi que de nombreux PNJ. De plus il y a des idées d'aventure quasiment à chaque paragraphe, on sent aussi le lien entre certains PNJ... En gros la description est vraiment cohérente et ça se sent. Le seul défaut qu'on pourrait trouver à cette première partie est justement cette densité, qui fait que le meneur peut être "noyé" sous l'information.
Dans la deuxième partie du supplément on découvre le premier volet de la campagne Tiàn Xia. Avec d'abord des conseils aux meneurs pour bien intégrer les personnages à la campagne : progression entre les aventures, implication des histoires personnelles des personnages... La campagne prend le parti que les joueurs vont bosser pour le royaume du Qin et on a aussi les conseils pour faire jouer des personnages qui à la base détesteraient ce royaume. Au programme de la campagne : intrigue de palais, petites et grandes batailles, action épique, espionnage et contre espionnage... Tout y est !
Le but avoué de la campagne est de faire jouer les vingt ans qui vont amener à l'unification des royaumes combattants. Et le point fort de la campagne est que les personnages sont aux premières loges de ces évènements et y participent grandement.
Comme un peu tout le supplément, l'information est dense et il y a matière à développer la campagne avec des aventures annexes. Le style d'écriture en lui même est très fluide, il y a très peu de descriptions techniques dans le développement, ça donne vraiment envie de vivre les aventures décrites.
Le seul défaut qu'on pourrait trouver à la campagne c'est pour les meneurs qui ne voudraient pas mettre de surnaturel dans leurs parties, un des scénarios étant essentiellement basé sur ce fait. Mais pour les autres c'est du tout bon !!
Voilà une campagne que j'ai vraiment envie de faire jouer, et si je ne l'avais pas lue, une campagne que j'aurais adoré jouer.
Le nouveau supplément pour Qin porte deux noms Tan Xia et Xianyang : logique, il y a deux partie assez irréductibles dans ce même ouvrage.
Xianyang : j'avais quelques réserves avec l'annonce d'un supplément sur une seule ville. Je m'étais lourdement trompé. J'ai dévoré la description de chacun des neuf quartiers avec plaisir. Comme déjà souligné, des idées de scénars, voire de campagne naissent à chaque page tournée : du grand art ! Donc beaucoup de PNJ, de lieux, d'intrigues larvées, de réseaux pour développer des intrigues politiques et épiques.
Cependant une chose me chiffonne un peu et explique ma note : les marchands. Ceux ci sont décrits comme ayant énormément de moyens : ils maîtrisent à peu près les 2/3 de la ville, mais ils veulent du pouvoir politique. Seulement pourquoi faire : quel est le but de leur action ? Avoir du pouvoir, certes, mais pour quoi faire ? Comment intéresser les PJ sur une absence de but politique ? Que va leur dire le grand méchant bourgeois quand il les aura capturés ? Dommage donc qu'il manque cette profondeur aux marchands alors qu'elle est très bien décrite pour les autres nombreuses factions de la ville. Et vu l'importance de la faction mercantile, il aurait été bienvenu de savoir quelle est leur visée suprême.
La suite de la lecture est aussi passionnante : les conseils pour jouer la campagne sont éclairants et utiles, même pour les plus vieux joueurs ou maîtres et les quatre scénarii sont vraiment exaltants !
Le premier et le troisième ne peuvent qu'être d'énormes parties : elles sont véritablement géniales. Il faudra les préparer pour leur donner toute leur saveur mais jouer en amont dans les avenues, ruelles et corridors de Xianyang ne peut être qu'un plaisir. Les deux autres scénars sont de très bonne facture aussi : cependant le surnaturel qui apparaît dans le second montre la difficulté de faire apparaître cette facette du monde Qin. La lecture de cette partie du scénar ne m'a pas fait ressentir l'horreur que les auteurs proposent. Il y a cependant largement moyen de l'adapter à chaque table et la première partie du scénar est très sympa.
Le dernier scénar apparaît comme une transition avec la suite de la campagne. Moins fin, plus bourrin, mais dévoile une partie de l'avenir des joueurs... voilà où est peut être l'horreur ! La partie intermédiaire : les services secrets du Qin n'est pas mémorable bien que sûrement nécessaire. Enfin, il manque, pour la campagne, des informations hors Royaume du Qin. Que font les autres Etats pendant que nous découvrons Xianyang ? L'ensemble de la gamme Qin se comportait en boite à outils pour la découverte de l'ensemble des Royaumes combattants, ce supplément n'est axé que sur le Qin : normal pour Xianyang mais plus dommage pour la campagne ! Pour finir, ce supplément est réellement captivant et ne donne qu'une envie : jouer.
Que dire, que dire... Je trouve difficilement les mots pour parler du dernier supplément en date pour Qin, Tian Xia: Xianyang. Il a été développé sur 3 axes :
- le 1er et principal étant la description de la cité qui régit ces PNJ, les bâtiments, les lois...
- le 2ème qui parle plus en profondeur des services secrets du Qin
- le 3éme qui contient les 4 premiers scénarios de la campagne.
Le 1er axe est bien mené car il prend vite les MJ au jeu d'interprétation des PNJ. Il y en a pour tous les goûts et la cité prend littéralement vie devant nos yeux. Il va falloir par contre un très gros travail de la part des MJ pour tout mettre en oeuvre, la lecture et la relecture de tous les PNJ sera essentielle pour bien capter la cité et l'offrir aux personnages. Tout cela mérite bien un 4/5. Un seul petit moins : il manque un petit index de tous ces PNJ.
Le 2ème axe sur les services secrets est mis ici. J'ai eu plus de mal avec, car il est trop long à mon goût. Bien que de petite taille je ne m'y suis pas retrouvé et je m'y suis repris plusieurs fois pour tout emmagasiner. Vu que j'avais été un poil déçu j'ai failli descendre la note à 3/5. Mais en même temps, il nous faut ces informations ce qui fait que je laisse la note de 4/5.
Le 3ème axe basé sur les scénarios est constitué de 5 parties :
- un préambule expliquant la campagne. Il permet de mieux situer la place des MJ et des PJ dans cette grosse campagne. On y apprend que les héros doivent servir le Qin et là ça me pose un souci car mes PJ sont à l'opposé. Je vais avoir du boulot, je vous le dis...
- le 1er scénario est une orgie pour les yeux et les tripes des personnages, que du bon. Je n'en parlerai pas mais vos PJ vont adorer.
- le 2ème scénario est un peu en dessous, basé sur le fantastique et l'horreur, il me demandera du temps pour le densifier un peu plus.
- le 3ème scénario reprend le rythme du premier. Les PJ sont des héros et commencent le chemin vers le titre de légende.
- le 4ème scénario est une bombe en boîte, une vrai tuerie, que dire le top du top.
J'avoue ne pas être très descriptif mais ces scénarios m'ont vraiment pris aux tripes. Au final, j'ai vécu dans la lecture de ces 4 premiers ce que j'ai toujours voulu vivre. Ça fait du bien du JDR écrit par des rôlistes et pas par des auteurs qui ne jouent plus depuis 10 ans.
La note remonte à 5/5 avec une mention ++, soit autant que ma note pour le livre de base. Je n'ai qu'une chose à dire vive Qin et tous ces auteurs.
Un mot ! Grandiose ! Voici le jeu dont on est le héros et, avec un peu chance, la légende :
- la première partie sur la ville est très fouillée. On trouve des idées de scénarii avec chaque personnage. Il y en a même tellement que ça devient difficile de s'y retrouver. Ah les noms tchinois... Le fonctionnement des quartiers est parfaitement explicité. Quelques passages redondants comme les descriptions des magistratures en lieux importants pour chaque quartier ou presque, quelques difficultés à imaginer le palais Jique avec ses pavillons étagées et à percevoir les mouvements incessants de ses protagonistes, ce qui sera de première importance pour les scénarii. Intrigues, complots, sectes, factions, on imagine déjà les joueurs se dépêtrer là dedans.
- la partie sur le renseignement au Qin, rien à dire, indispensable au vu des scénarii... J'aurais bien vu quelques informations supplémentaires sur la secte inclinée...
- préambule sur la campagne : très utile, voire indispensable. C'est d'habitude une section que je lis peu. Bien souvent ce ne sont que des conseils très vagues, toujours les mêmes. Mais là... une mine pour tous les MJ de Qin et d'ailleurs sur la façon d'imbriquer les histoires personnelles des joueurs, la chronologie, la manière de jouer certains personnages non joueurs.
- Et enfin les scénarios. Et là c'est du bonheur ! J'en ai rarement (jamais ?) lu des comme ça... On imagine déjà nos joueurs à la lecture, le plaisir qu'on va avoir. Seul problème... Il faudra être assez expérimenté pour les faire jouer. Ou plutôt, avoir déjà quelques parties de Qin derrière l'oreille, pour pouvoir restituer les différentes ambiances. Le premier est un pur chef d'oeuvre. Vos joueurs propulsés parmi les grands, entre complots et trahisons, faudra vraiment qu'ils s'accrochent. Car on ne navigue pas impunément dans les hautes sphères de l'état. Le second, est en dessous pour moi. Le final dans le manoir me semblant un peu léger et le côté surnaturel finalement anecdotique. Le troisième j'adore évidemment la dernière partie lors du procès mais attention, scénario difficile à masteriser. Le quatrième est très bon. Les joueurs partent peut-être un peu trop dans tous les sens. Les guerres entre les royaumes combattants prennent de l'ampleur. Nos héros sont enfin en passe de devenir des légendes, quoique.. et Tian Xia approche. Et puis des intrigues secondaires dans tous les sens, dans chaque scénario des moments de jeu inoubliables, des choix à faire pour les joueurs, des combats épiques ! Si la deuxième partie est à la hauteur de celle ci, ça deviendra "La campagne". Celle que je n'ai jamais fait jouer à mes joueurs et qu'on attend depuis longtemps !
La première chose qui frappe quand on regarde ce supplément, c'est l'esthétique. Il est beau, l'illustration de couverture comme celles à l'intérieur sont magnifiques. La mise en page est claire, le supplément est organisé fort logiquement. Le MJ n'aura aucun mal à trouver toutes les informations pour gérer la campagne, même si, et c'est le seul bémol, un petit index des PNJ aurait été le bienvenu.
La première partie concerne la ville de Xianyang, et là il faut avouer que c'est exceptionnel, je pèse mes mots ! Chaque descriptif de PNJ - plus d'une centaine - est une mine de scénarios, il faut les travailler bien entendu mais c'est le rôle du MJ après tout. La ville et ses quartiers prennent forme et vie au fur et à mesure des pages que l'on dévore. Un des atouts majeurs de la gamme Qin est la qualité du background, et là il faut avouer que les auteurs nous ont gâtés.
Le chapitre sur les services secrets du Qin apporte des éléments importants non seulement pour la campagne mais pour tout scénario potentiel se déroulant dans le royaume de Qin ou à l'extérieur de ce dernier. On trouve là aussi comme dans la première partie un descriptif de PNJ qui ne demande qu'à enrichir nos scénars.
Vient ensuite une partie qui contient plein de conseils précieux et d'aides pour la mise en place de la campagne. Tiàn Xia demande du travail pour pouvoir être mené c'est une évidence mais le chemin est sacrément balisé, les auteurs nous guident tout au long de ce supplément pour faire de Tiàn Xia un moment d'exception pour le meneur et ses joueurs. On sent tout au long du chapitre que ce sont de véritables rôlistes qui ont écrit, cela change de nombre de suppléments de JdR où l'on a le sentiment étrange de s'être fait avoir en les ayant achetés.
Enfin suivent les quatre premiers scénarios, qui conduiront les PJ à prendre de lourdes décisions aux conséquences historiques, car et c'est là une autre qualité de ce supplément, les joueurs vont faire l'Histoire et non la subir. Je n'entrerai pas trop dans le détail pour ne pas gâcher le plaisir des joueurs pouvant lire cette critique.
Il va de soi que le MJ aura du travail pour mettre en place cette ambitieuse et passionnante campagne mais après tout n'est-ce pas ce que l'on est en droit d'attendre de lui. Cela doit se sentir mais j'ai été enthousiasmé par ce supplément et pourtant je fais du JdR depuis une vingtaine d'années et j'ai lu des tonnes de livres, mais là je tire mon chapeau aux auteurs.
En résumé, enfin un supplément de JdR qui est fait par des joueurs et pour des joueurs, d'où mon excellente note. Je retourne préparer Tiàn Xia, mes joueurs piaffent d'impatience.
Un supplément comme on aimerait en voir plus souvent!
La première partie du livre est très sympathique et donne aux meneurs de jeu énormément d'informations qui seront réutilisables pendant la campagne amorcé dans la deuxième partie ou pour une campagne "maison".
La deuxième partie, le début de la campagne est tout simplement fabuleuse !
La campagne demande un poil de travail et de réflexion du meneur de jeu pour la gérer correctement ... mais au final ca en vaut largement la peine.
Le souffle épique est présent du début a la fin !
Pour avoir déjà fait jouer les premiers scénarios je peux dire que les joueurs accrochent et en redemandent.
Peu de qualificatifs existent pour décrire l'intégralité des sentiments qui m'ont pris à la lecture de Tiàn Xia. À moins qu'au contraire, il n'y en ait trop. Impossible de qualifier simplement la description intégrale d'une ville et de plus de ses 70 personnages non joueurs, des services secrets de tout un pays, et surtout, surtout, les quatre scenarii. De Grandiose à Magistral en passant par, tout simplement, Génial, aucun épithète ne semble convenir, chacun semblant trop plat et trop léger pour référer à Tiàn Xia.
Car ce n'est pas qu'une simple campagne d'un bon jeu de rôle que nous avons là. C'est *la* campagne. C'est bien simple, nous n'avons qu'un tiers de la campagne dans ce supplément, et pourtant, en 15 humbles années de joueur et MJ, je n'ai jamais vu ça. On sent la patte de rôlistes expérimentés, intelligents et qui prennent du plaisir à ce qu'ils font. La mine de détails, de références, et de subtilités contenue dans cet opus semble intarissable, et je ne compte pas les sourires nés sur mes lèvres à sa lecture, tant par le contenu brut que par ce qu'il faisait fourmiller dans mon imaginaire.
C'est d'ailleurs une des grandes forces de Tiàn Xia : la complexité d'une intrigue géopolitique majeure qui réussit à ne pas être enfermé dans un carcan linéaire et restrictif. Exemple : un joueur veut fonder une famille pendant la campagne ? Il peut le faire, sans que le MJ n'ait à modifier la trame de la campagne. Il y a la place pour toutes les inspirations, tous les ajouts, toutes les complications issues de backgrounds atypiques ou classiques, et tout ce qu'un MJ digne de ce nom peut encore imaginer. Et pourtant, que le monde et les scenarii sont riches ! Que les situations stressantes, amusantes, poignantes ou épiques sont nombreuses !
Le plaisir pris à lire Tiàn Xia vaut à lui seul de l'acheter. Le plaisir de la faire jouer est inénarrable et vaut, lui, tout l'or du monde!
Attention !!! Ce supplément est une tuerie !!! Une bombe en puissance !!! LE genre de supplément que j'attendais depuis longtemps, tous jeux confondus...
Mais attention, ce supplément n'est pas à mettre entre toutes les mains : s'il est intrinsèquement très bon - bonne mise en page, contenu très intéressant... - la qualité de jeu qui en ressortira dépendra grandement de la qualité et de l'expérience du Maître de Jeu qui l'utilisera.
Car ici, tout est décrit pour des MJ expérimentés :
La description de la cité : tous les quartiers sont abordés, de très nombreux PNJ sont présentés et certains sont réellement hauts en couleurs, les différentes organisations qui agissent dans la cité sont abordées... mais il ne tient qu'au MJ d'exploiter au mieux le potentiel de cette cité, de donner vie à la cité. Comme dit dans une critique précédente, aucun scénario n'est écrit pour exploiter ce terreau fertile : quelques pistes sont données de-ci, de-là, notamment lors de la description des PNJ, de nombreuses autres idées viennent en imaginant les relations entre certains PNJ... Ici, on se contente de poser le background, creuser les fondations : mais c'est au MJ de construire sa maison, sa tour ou son palais, inventer les histoires qui vont s'y passer... Ce qui peut largement dérouter un MJ non averti...
Les services secrets du Qin : description nécessaire de ce qui est un des points forts du Qin, c'est en effet la partie de ce supplément la moins juteuse... pourtant, si on lit bien entre les lignes, quelques idées de jeu peuvent surgir de ces pages...
Conseils pour maîtriser la campagne : ce qui pourrait passer comme une aide aux MJ débutants - en tout cas, c'est souvent le cas d'un tel chapitre dans d'autres jeux - est en fait une aide de jeu destinée aux MJ chevronnés, ce qui à mon avis explique l'intérêt constaté par les autres personnes sur cette partie du supplément... Quelques pistes sont lancées pour impliquer encore plus les PJ dans la campagne, accroître leurs interactions avec les PNJ importants... Un must, qui pour sa plus grande part, est valable pour tous les jeux...
Les premiers scénarios de la campagne : de même que pour tout le reste du supplément, on se contente de poser la base des scénarios, mais quelles bases : quand on parle de devenir une légende, cette campagne l'illustre vraiment. Au MJ de construire le jeu, d'impliquer ses joueurs, de mettre en scène les différentes séquences... Ces scénarios sont un régal à lire, et on s'imagine déjà les faire jouer à sa table, réfléchir à comment ses joueurs vont réagir, imaginer la prestation des différents PNJ...
Cet aspect "minimaliste", ce parti pris par les auteurs de s'adresser à des MJ aguerris peut rebuter des MJ non expérimentés, car il est vrai qu'on n'est pas cadré du début à la fin comme dans les suppléments et campagnes ordinaires, ou même dans la fabuleuse "Campagne Impériale" de Warhammer...
Mais d'un autre côté, c'est bien comprendre comment fonctionnent les vieux de la vieille : on ne s'embarrasse pas de ce qui de toutes façons ne sera pas lu ou ne sera pas joué en l'état par les MJ qui ont un peu de bouteille... et ça laisse plus de place pour faire avancer l'histoire de la campagne, pour l'imaginaire de tout un chacun... Imaginez un peu que cette campagne doit bien durer en temps de jeu autant si ce n'est plus que l'intégralité de la "Campagne Impériale" toutes extensions confondues et pourtant elle ne tiendra qu'en 250 pages en supposant que le tome 2 sera dans le même format que celui-ci.
En bref :
Un supplément écrit par des vétérans du JdR pour des vétérans du JdR... un parti pris éditorial osé et risqué car on ne s'adresse pas à toute la population rôlistique ; mais l'objectif même de ce supplément, une campagne permettant de faire avancer l'Histoire de la Chine en étant au premier plan, en côtoyant et interagissant avec des personnages historiques majeurs, de l'envergure de Louis XIV ou Napoléon pour nous, limite déjà la population ciblée ?, mais quel plaisir de ne pas se voir pris pour des neuneus.
Une campagne qui s'annonce digne d'entrer haut dans le panthéon des campagnes sacrées du JdR... une de celles dont on est fier d'avoir joué, dont on reparle avec nostalgie, la larme à l'oeil, une dizaine d'années après...
Si le jeu Qin ne possédait pas encore suffisamment de qualité, ce premier volume de la campagne Tian Xia enfonce définitivement le clou et positionne incontestablement Qin parmi les meilleurs JdR du moment.
Divisé en 3 parties, la première est un guide de la capitale du Qin, pendant la lecture duquel on se prend à parcourir les rues de la magnifique Xianyang. La galerie de PNJ, à elle seule, permet des dizaines d'heures de scénario pour le maître de jeu. Les jeux de factions, les buts personnels de chacun, les vices... Tout cela permet d'innombrables trames d'aventures, de tous les niveaux de complexité : pour les amateurs d'intrigues à tiroirs à la Vampire, il y le même niveau de possibilités à Xianyang.
Quelques imperfections tout de même : le nombre très conséquent de PNJ fait qu'on s'y perd, et le MJ devra faire un effort conséquent pour vraiment manipuler la ville sur le bout des doigts, mais on ne lui en demande pas forcément tant. Il manque des caractéristiques chiffrées. Ce genre d'informations ne plaît pas à tout le monde, et certains diraient que c'est le boulot du MJ. Certes. Ceci dit, j'aurai apprécié plus de statistiques.
Enfin, bien que les trames soient très nombreuses, il manque à mon goût un scénario qui se centrerait uniquement sur Xianyang et ses intrigues secondaires, je veux dire par là : en dehors de la campagne TianXia, qui, elle, a des conséquences géopolitiques majeures. Je sais que c'est une volonté des auteurs de laisser de la marge au MJ, mais certains MJ comme moi sont déjà très occupés par leurs activités professionnelles et manquent de temps. Par exemple, j'aurai bien aimé un scénario qui gravite autour de Douce Feuille de Saule, car elle est reliée à plein d'éléments intéressants.
Le deuxième chapitre parle de la plus puissante organisation secrète du Zhongguo : le censorat du Qin, ainsi que ses deux organisations "soeurs", le "bureau des rumeurs" et la "Carapace Noire" - aie... Maintenant que j'ai prononcé devant vous ce dernier nom, je vais être obligé de vous tuer... Etant donné l'importance de ces organisations dans la campagne, ces informations sont les bienvenues et permettent aux MJ de disposer de quantité d'éléments pour développer leurs intrigues autours des services secrets du Qin.
Enfin, last but not least, la campagne Tian Xia. Les deux précédents chapitres n'étaient que des mises en bouche, une simple suite d'informations nécessaires... Car là c'est du grand art. Tian Xia rejoint des campagnes mythiques comme "Les masques de Nyarlathotep" au panthéon des meilleures campagnes de JdR de tous les temps et les auteurs nous promettent encore mieux pour la suite!!!
Au chapitre des regrets... il est incontestable que le MJ aura beaucoup de boulot. Ce n'est pas une campagne clé en main, où tout le travail est mâché. De plus, il aura beaucoup à improviser selon les décisions des joueurs.
Mais... intrigues à foison, bouleversements politiques, grands oeuvres, action, héroïsme, danger, surnaturel, horreur... Nos héros vont en voir de toutes les couleurs et vivre de grands moments. Vos joueurs seront transportés dans une épopée incroyable, où ils seront au premier plan des grands événements de la Chine de l'époque. On sent un réel souffle épique dans leurs actions.
Pourtant, ils ne seront pas des héros "sans peur et sans reproche" insipides. De nombreuses fois, ils auront à se salir les mains. Et c'est là le coup de maître des auteurs : souvent, les personnages seront confrontés à des cas de conscience difficiles, ils auront des choix cruciaux à faire. Surtout, on sent à la lecture de ces quatre scénarios que les auteurs préparent quelque chose. Les personnages ne s'en rendront pas compte sur le coup, mais ils sont impliqués dans une intrigue cachée qui les dépasse. Et l'unification du Zhongguo, le Tian Xia, pourrait tourner, semble-t-il, à la fin du monde dans le volume 2, si de vaillant personnages ne changent pas le cours des choses.
"Vous êtes un héros, devenez une légende" . Jamais la baseline de Qin n'aura été aussi vraie.
Bon finalement, j'ai craqué...
J'ai lu Tian Xia Xianyang jusqu'au bout alors que j'aime pas lire les scénarios à l'avance dans une campagne. Au début, c'était peut-être le fait de savoir que l'ouvrage m'était gentiment dédicacé par des gens que j'apprécie pour une raison un peu douloureuse (la mort de mon papa) et une autre plus comique (mon gimmick avec les nains).
Mais pitin. Force est de constater que c'est du bien bel ouvrage si on excepte le défaut assez conséquent tout de même - mineur dans la somme de l'ouvrage cela dit - de ne pas avoir d'index. Pouvoir retrouver rapidement tous les pnj aurait été appréciable. Il y a de quoi se noyer sinon.
On pourra aussi reprocher, là, moi, je ne le fais pas, quelques moments assez dirigistes (ben tiens - obligé pour respecter des bouts de l'histoire). Mais finalement vraiment pas tant que ça et une mise en avant assez conséquente quand même des pj appelés à avoir un rôle plutôt majeur. Dans les conseils de jeu, cela dit, j'ai quand même du mal à imaginer des ennemis absolus du Qin faire le début de la campagne et j'en ai parmi mes pjs, des fervents et absolus défenseurs du Jiang Hu mais je pense arriver à les verrouiller.
Assurément, le plus dur des scénarios sera le troisième, mais c'est aussi le meilleur quoique mon goût pour le fantastique m'autorise un gros ronron vers le second scénar.
Avec l'index, il mériterait un 5 sans problème sur le Grog. Il y a quelqu'un qui s'est fendu d'un résumé de tous les pnj de la campagne sur le net. Ceci compensera cela. Il est de toutes les manières très rare que j'ai l'occasion de bouffer un ouvrage d'une traite, à vrai dire j'avais lu les conseils voici plusieurs semaines, soit un chapitre de 10 pages en gros, c'est signe pour moi que l'ouvrage était à dévorer.
Donc, que dire de plus ? La première partie sur la capitale fait évidemment regretter de ne pas avoir prévu des choses à l'achat du livre de Qin en se lançant dans l'aventure. Les deux ou trois intrigues annexes pour plonger plus les pj au coeur de l'histoire ne peuvent pas vraiment être jouées si on s'est déjà avancé dans les aventures des pj mais la somme de pnj présentés permet de tisser d'autres liens lorsque les pj arriveront à la capitale. La capitale en elle-même se tient sur à peu près tous les sujets si ce n'est que sans l'index, vous allez un peu en chier camarades.
Les conseils de jeu sont utiles. Il va falloir, décidément, que je regarde l'Empereur et l'Assassin.
Pour la campagne en elle-même, il y a toujours le risque de voir les joueurs se sentir un peu cannibalisés par les décisions du futur empereur et par le fait que leurs actions ne peuvent pas provoquer la mort de celui-ci, après tout des choses sont déjà écrites. Cela dit, c'est bien écrit et plutôt ouvert et je crois que les occasions de se démarquer sont nombreuses. A cela, moi, dans ma campagne perso, j'ai rajouté trois éléments qui feront de toutes les manières que la campagne gardera ses rails, une guerre entre des agents temporels, le destin des pj qui doivent apprendre une vérité qu'ils ne pourront connaître qu'une fois la campagne accomplie et ce qu'il y a vraiment derrière le terme céleste...
On doit aussi avouer que la campagne exige du Maître de jeu un sacré boulot préparatoire pour lui rendre justice. Il va falloir présenter la capitale et des tas de pnj pour que les joueurs profitent au mieux de ce que les auteurs ont voulu rendre. Mais ça, ce n'est pas pour me déplaire. C'est aussi dans ces espaces, la préparation, les entre-scénarios officiels que réside une grande liberté.
Un très léger bémol sans doute pour certains sur le fait que quelques pnj dont on parle ont leurs caractéristiques dans d'autres suppléments. Mais force est d'avouer que la gamme Qin n'est pas une gamme de jdr qui vous ruinera et que les suppléments en question sont quand même utiles. Et de toutes les manières, les caractéristiques chiffrées des pnj, pour ce que c'est utile quand on doit presque toujours les adapter au groupe de pj, hein... Je remercie le Septième Cercle de ne pas avoir perdu de place avec d'inutiles caractéristiques chiffrées... J'ai toujours l'impression de me faire un peu voler quand cela est le cas car jamais les pnj ne correspondent au niveau de mes pj.
Bravo aux auteurs en tout cas. En espérant que ça sera traduit pour le public américain qui aura là l'occasion de bâffrer une jolie campagne...
La Claque ! Voilà ce qui en ressort après la lecture de cet ouvrage. Sur la forme, c'est comme d'hab pour Qin : belle maquette et superbes illustrations.
La première partie décrit la ville et ses quartiers. Après lecture c'est dense. Les auteurs ont réussi à donner une ambiance propre à chaque quartier. Des descriptions de lieux et de PNjs renforcent cet aspect et donnent vie à la cité. Y'a déjà de quoi jouer pendant un bon moment.
Vient ensuite une description des services secrets du Qin ; on y découvre les rôles de chaque groupe et leur mode de fonctionnement. De par la politique de chaque service secret, des idées intéressantes jaillissent.
Enfin vient la première partie de la campagne proprement dite. Après une introduction nécessaire qui permet de déjà se faire une idée de l'ampleur de la campagne et du rôle des Pjs, on commence la lecture des scénarios. Et là ça déchire : les scénars vont mettre les PJs au premier plan et les soumettre à des choix cornéliens pour l'avenir du Qin. Tout y est : trahison, héroïsme, combats, intrigue, fantastique... les auteurs n'ont rien laissé au hasard. C'est rare que dans une campagne les Pjs ne soient pas rendus à jouer les faire-valoir et ça mérite d'être précisé.
Bon après on peut reprocher qu'un index des PNJs soit absent du bouquin, que la campagne s'adresse à un MJ expérimenté car elle demande pas mal de boulot, qu'un ou deux événements dans la campagne dénotent un peu. Mais bon des campagnes qui offrent des années de jeu où les Pjs vont pouvoir vivre des aventures hors du commun sur le devant de la scène et qui par leurs actes orienteront l'avenir du royaume ça court pas les rues. Alors foncez !!!
Je vais faire assez bref, je pense que cette campagne est d'un point de vue intrigue et scénario une des meilleures qu'il m'ait été donné de lire en quinze ans de jeu de rôles.
La force de la campagne, c'est qu'elle mêle habilement réalité historique, background des personnages et scènes dignes des plus grand films, L'Empereur et l'Assassin en tête. Mais cette force est aussi sont principal défaut : la somme de travail que doit accomplir le MJ pour faire jouer cette campagne est colossale, surtout avec des joueurs expérimentés, moins enclins à suivre des chemins tout tracés. De plus, les joueurs doivent s'impliquer énormément pour que l'intensité dramatique suive.
Pour résumer, si vous jouez de façon assidue, et que la préparation ne vous fait pas peur, elle vaut une bonne note de 5. En revanche, pour des joueurs occasionnels qui ne veulent pas se prendre la tête, elle vaut 1...
Présenter la campagne fleuve de Qin les Royaumes Combattants n'est pas une sinécure. Heureusement la moitié de Tiàn Xia : Xianyang est consacrée à la capitale du Qin où les héros s'arrêteront quelques années. Il n'y a donc que 4 scénarios à présenter lapidairement.
Cette première partie "Xianyang, capitale du Qin" n'a de pendant que dans le supplément Linzi, décrivant la vieille capitale du Qi. Description des lieux que hanteront vos héros et des PNJ auxquels ils seront tôt ou tard confrontés, sans compter les très nombreux moteurs à intrigues que vous y rencontrerez.
Les services secrets du Qin que serviront dès le premier scénario du supplément Tiàn Xia : Xianyang vos héros sont soigneusement décrits, avant d'entamer les indispensables conseils pour mener une telle campagne.
Suivent quatre scénarios prenants : "Révolution de palais" dont l'intrigue est basée sur le début du film l'Empereur et l'Assassin ; suivit du mystérieux "Au service du Censorat", d'un "Procès" où les héros auront tout intérêt à briller pour conserver leurs têtes, et enfin "le Piège" marquant la fin du service du Qin pour vos héros, ainsi qu'une nouvelle ère de liberté.
Tian Xia: réunir tout ce qui se trouve sous le Ciel. Rien de moins!
Voici donc le début de la campagne pour le moins légendaire que s'apprêtent à vivre nos petits héros.
Et il est vrai qu'il y aura du boulot. Pour le MJ d'abord, tant il va lui falloir assimiler tous les éléments. Tian Xia n'est pas à conseiller pour un premier Jdr, soyons franc. Les auteurs ont mis la barre très haut.
Commençons par la ville: une description des 9 quartiers excellente, avec son lot d'intrigues, ses ministres et ses espions, ses travailleurs et ses marchands. Plusieurs grosses pistes pour faire vivre des aventures en dehors de la campagne présentée, historique teintée de surnaturel. Du bon boulot, vraiment, qui donne directement envie de commencer à jouer. Un vrai régal et un boulot énorme des auteurs, encore bravo.
Après, vient la description des Services Secrets du Qin; gros bloc assez intéressant, dont on pourra utiliser le schéma pour imaginer les s.s. des autres royaumes.
Mais avant tout, c'est la campagne qui m'a noué les tripes. Après quelques scénarios de mise en jambes avec les suppléments précédents, on attaque du gros, du lourd, du sérieux. Ce début annonce tout simplement la meilleure campagne que j'ai pu lire! Car à l'action/suspense classique viennent se greffer les sentiments. Honte, culpabilité, les choix des Pj seront parfois lourds de remords: ce jeu subtil est pour moi la marque de fabrique de la gamme, et prend tout son potentiel dans la campagne. "Vous êtes un héros, devenez une légende" annonçait le livre de base. Voilà qui nous laisse songeur sur la suite des aventures de nos Pj.
Xianyang est une ville moins intéressante à jouer que Linzi, en raison de l'important contrôle policier, sauf du point de vue politico-diplomatique ou si comme les joueurs, ils se retrouvent dans une situation privilégiée face au pouvoir royal.
J'ai exactement les mêmes critiques pour cette ville que pour Linzi. C'est beau, mais il manque certains aspects pratiques. J'aurai aimé avoir des plans détaillé de la ville, même si ce ne sont pas des plans historiques mais inventés par les auteurs. Je n'aime pas du tout que la majorité des personnages n'est pas de fiche. Certains en auront une dans les scénarios. Mais pas tous. Cela me donne l'impression que le travail n'est pas terminé.
Si je ne suis pas d'accord avec ce que proposent les auteurs je peux toujours le modifier. Avoir de nombreuses fiches permet par ailleurs de savoir comment voient les auteurs par exemple un assassin moyen ou d'élite, les variations que l'on peut faire sur ce thème etc.
La deuxième partie du supplément c'est la campagne. Elle débute sur de belles promesses pour le Mj et les joueurs: se retrouver dans une situation historique exceptionnelle qui rivalise certainement avec ce qui peut s'inventer dans de grands romans d'héroïc-fantasy. On peut penser en particulier au "Trone de Fer".
Dans "Tiàn Xia Xianyang" ces promesses sont tenues; nous nous retrouvons acteurs des grands moments de l'histoire du Qin et de la Chine.Mais pour ceux qui voudraient des parties moins politico-diplomatique il y a aussi des moments de grande aventure.Parce que nous retrouvons à côtoyer des personnages historiques exceptionnels, les pnjs s'ils sont bien utilisés par le Mj auront une remarquable densité.
A ce stade je n'ai que deux regrets. Le meta-monde de Qin reste inconnu des joueurs, il m'aurait semblé opportun de commencer à l'introduire. Le dernier scénario a une conclusion qui me semble artificiel qui manque d'élégance ; je pense que pour arriver au même résultat il y avait d'autres moyens plus subtils.
Sinon une remarque. L'affection de Ying Zeng pour les Pjs ne me semble pas vraiment justifiée ; car elle n'apparait dépassée que par celle qu'il témoigne à la dame de Zhao. Néanmoins si on la prend comme pétition de principe il me semble dés lors que cela devrait se concrétiser par l'obtention de postes prestigieux.
En conclusion à la lecture de cette première partie de campagne, j'ai envie de lire la suite et de réunir des joueurs pour la masteriser.
Cela faisait longtemps que j'attendais de mettre les mains sur la campagne de Qin. J'imaginais déjà les grandes batailles homériques à la Trois Royaumes, les chevaliers virevoltant et triomphant d'horribles tyrans, les drames intimes déchirant des hommes broyés par l'Histoire... et finalement je n'ai trouvé cela que partiellement dans TianXian (dans le premier volet, je n'ai pas lu le suivant notez bien).
Tout d'abord, une grosse moitié du supplément est occupée par la description de la capitale du Qin, description indispensable puisque la majeure partie de l'action s'y déroule. Hélas serais-je tenté de dire, car si la cité est remplie d'intrigues de couloirs, elle est aussi étouffante car ultra contrôlée, et bien plus propice au kung-fu (qui est plus l'apanage du jeu Shaolin et Wudang) qu'au combat armé et aux chevaliers. Pour ce qui est du contenu, je ne lui reprocherai qu'un manque de clarté dans la mise en page et l'organisation, qui ne pose guère de soucis pendant la lecture mais nuira à toute recherche d'informations en cour de partie. Difficile de retrouver une description, un personnage, et il arrive souvent qu'on ne se souvienne plus de qui se cache sous un nom dans la cité du légisme.
Les conseils de maîtrise sont intéressants et vont dans le bon sens (à mon goût bien sûr). On entre ensuite dans la campagne à proprement parler via un scénario d'enquête, assez symptomatique du problème de l'ensemble : on a en effet plusieurs fois l'impression que les joueurs sont des demi-figurants, condamnés à exécuter les basses oeuvres puis à regarder de près les belles histoires et les romances tragiques. Les références à "L'empereur et l'assassin" et à l'Histoire réelle deviennent alors étouffantes, quand le meneur se voit forcé d'incarner à lui seul des chapitres entiers du scénario.
On sent également que l'atmosphère des films de sabre est oubliée au profit des grandes fresques historiques. Ce qui peut poser problèmes quand les joueurs incarnent de simples aventuriers au lieu des princes et généraux que ce genre d'histoires concernent en premier lieu. Les dilemmes moraux qu'on y trouve sont d'ailleurs une source garantie de problèmes : il ne s'agit plus comme dans les oeuvres héroïques de choisir entre sauver le monde ou sauver son amour, mais bien de déterminer si on va sauver sa peau et commetre un acte odieux ou pas (auquel cas le scénario s'arrête puisque le groupe est mort).
Les trois autres scénarios sont néanmoins de bien meilleure tenue ; l'ensemble forme d'ailleurs un bloc de grande qualité et les intrigues secondaires peuvent donner lieu à des scènes incroyables (l'idée de la femme enceinte vaut vraiment le coup), j'aurais même tendance réclamer une ou deux sous-histoires supplémentaires (à moins de n'avoir que trois joueurs à sa table, bien sûr).
Restent pourtant ces deux éléments qui me gênent et m'empêcheront sans doute de faire jouer cette campagne un jour : le poids des références que le jeu avait su éviter auparavant, et le ton plus sombre qui aurait convenu à un système de jeu moins "aérien".
Critique écrite en septembre 2009.
Alors, je met deux car j'ai fait jouer la campagne... Alors oui au début quand on lit la campagne on se met à réver des PJ qui se mèlent aux grands personnages de l'histoire de chine et qui participent à de grands événements historiques, on bave devant les grandes aventures à laquelle vos joueurs vont être mélés et on salive devant les bonnes parties qui vous attendent...En plus la description de la capitale du Qin ! On se souvient de villes mythiques comme Middenheim ou la cité des mensonges et on espère retrouver une ville qui donne envie de jouer encore et encore...
Sauf que... On commence à faire jouer et on se rend compte de différentes choses...
1) Quand on suit l'ordre des scénarios : les PJS viennent du Zhao et n'ont finalement que peu de loyauté envers le Qin. Faire partie du censorat d'accord mais bon à part ça rien comme carotte (à part un grade de capitaine pour UN perso à la fin du premier scénario de la campagne).
2) Arriver à rendre sympathique Ying Zeng est un sacré défi pour un MJ. Surtout si on lu la trilogie du disque de Jade et à plus forte raison quand on regarde l'Empereur et l'assassin (film référence pour la campagne !) ou il est décrit comme un psychopathe !! Personellement c'est mission impossible, et j'ai échoué : mes joueurs n'ont qu'une envie : quitter Xiangyang avec si possible : meurtre du roi...
3) La capitale est décrite avec beaucoup de détails et moult PNJs... Beaucoup d'intrigues secondaires à faire jouer et avec du travail un max d'aventures possibles... Ca il faut le porter au crédit de ce supplément, et chaque quartier donne envie de faire vivre les PNJ souvent haut en couleur et tous très bien typés. Sauf que... Pas d'index des PNJs : au début ce n'est pas très génant quand on le lit mais quand on veut retrouver un PNJ précis : bonjour la galère ! Pas de plan de la cité à part une vue aérienne et même pas de légende pour indiquer quel partie de cette photo/dessin est le quartier marchand, lequel est le noble, le quartier administratif etc. Obligé de le faire soi même et ce n'est pas évident et surtout un peu agaçant. Aucun PNJ n'a de statistiques d'ailleurs sauf quand il intervient dans un scénario et encore pas toujours...
4) Les aventures demande un groupe très disparate ou alors ultra généralistes... Si vous avez un Wu-xia plein de noblesse, il est sur de : soit se faire tuer à la fin du 1er scénario soit de faire quelque chose qui va le dégouter et le joueur peut ne pas apprécier du tout et se sentir forcé... Et on arrive au point 5
5) Aventures avec très souvent un deus ex machina gros comme la grande muraille de Chine ! Aventures parfois très linéaire voire très dirigistes avec des ficelles très grosses derrières... Du genre qui peut dégouter les PJ ayant l'impression d'avoir des barrières de chaque côté et de ne pouvoir évoluer librement... Ca peut passer un peu mais à chaque scénario c'est la même chose. Certains PNJS ne peuvent pas mourir ! Bec rouge par ex : on donne ses caracs mais on explique qu'il ne peut pas être tué car le destin est sur lui... Quel intérêt alors ? Ou un PNJ dans la 4e aventure, les PJS ne doivent pas le tuer sinon ça fout en l'air la campagne... Mais il n'a quasiment rien de concret à proposer pour sauver sa peau...
En résumé : si vous adorez remanier tout les scénarios du commerce que vous aimez créer des aventures à partir du moindre peon de base et que une grosse somme de boulot pour adapter la campagne a vos joueurs (et ce n'est pas les 3 malheureuses trames proposés qui vont vous aider), ou que vos PJ aiment à être cadrés et sont débutants alors achetez ce supplément. Si comme moi vous voulez un cadre assez précis et pas trop de boulot pour que la campagne puisse coller relativement bien à vos joueurs je le déconseille fortement ! Si vous êtes débutants ou que vous aimez les trucs très précis ou l'on peut relire son scénario la veille de la partie et ne pas être perdu : alors vraiment n'achetez pas ce supplément !
Conclusion : de bonnes idées mais vraiment trop de boulot pour faire jouer et je n'ai plus l'envie de bosser comme un taré pour que la campagne colle à mes joueurs. Donc 2/5 (mais pas 1 car pas mal de matos et avec du boulot ça peut être bien).
Critique écrite en novembre 2009.
J’ai achevé de mener les scénarios pré-introductifs et le premier volume de la campagne assorti de quelques scénarios originaux à Xianyang. Je me lance dans l’exercice difficile de la critique. Question fond, j’ai beaucoup apprécié les illustrations et tout le contenu de Xianyang très plaisant et bien organisé, propice aux aventures. Un index des noms propres aurait été un plus même s’il est aisé d’en trouver d’amateurs, très bien faits et complets. La campagne sur fond historique du Tian Xia cadre bien avec le background. Tout ce qui suit est AMHA en fonction de mon expérience et de ma table.
En quelques mots ( suit une plus longue critique détaillée). Description de Xianyang superbe et pratique avec une campagne historique dans le ton. L’articulation des scénarios pose parfois question avec un besoin de revoir les liens. Attentes parfois « convenues » des PJ vis-à-vis de certaines situations données, pas toujours évidentes à « obtenir ». Réalité historique ou trame scénaristique en dehors des possibilités (système de jeu) des personnages. Un côté un peu « dark side » des PNJ dont on attend qu’ils aident ou soutiennent.
L’articulation entre les scénarios est parfois difficile, diffuse ou carrément surprenante (voire incohérente). Dans le scénario "Le Procès", on charge les PJ de tenir tête lors d'un procès à l'un des plus grands rhétoriciens du Qin. Leur récompense s'ils échouent : la mort; de quoi en décourager plus d'un ?! Il aurait été plus propice de proposer que les PJ choisissent un avocat parmi leurs contacts (ils ont bourlingué dans Xianyang et c’est tout à fait possible/plausible) et endossent un rôle de second couteau pour prendre des infos et faire pression sur les membres du jury.
Faire des PJ des "officiers" tandis qu'un PNJ de leur choix soit le "général" dans cette bataille « juridique » car les PJ ne sont pas assez bons rhéteurs. On le conseille d’ailleurs dans l'AdG : un PJ "général" doit être bon en Art de la Guerre et Commandement pour rester jouable et plaisant.
Le scénario du Livre de Base, suivi de celui de l'Ecran ne s'articule pas de la meilleure façon. Il est dur par après d'emboîter sur la campagne qui démarre à Xianyang dans les geôles royales ! Un mémo à ce sujet aurait été un véritable plus, c'est le feedback et les idées sur le forum qin.tharaud.net qui m'ont le beaucoup plus aidé. Ça donne un peu l’impression que ces scénarios "initiaux" pourtant soient des pièces disparates qu’on se doit de faire coller ensemble. Il manque une certaine fluidité d’actions/réactions, de conséquences.
On s'attend aussi au cours de la campagne à telle ou telle réaction/décision des PJ, ce qui n'est pas des plus facile à jouer, à "obtenir". Y arriver absolument, par tout moyen, risque que les joueurs se sentent contraints, ce qui est plutôt contraire à une certaine liberté d'action qu'on attend lors d'une partie de JDR. On demande à ce que des PNJ meurent tandis qu'à d'autres moments, ils doivent survivre à des PJ doués de Taos et autres manœuvres qui les rendent extrêmement efficaces. Pas facile.
J'ai parfois l'impression que la "conception-idée" narrative s'est parfois faite éloignée du moteur des règles et des possibilités des personnages, comme faire en sorte que les PJ échouent, se blessent, etc. dans telle ou telle scène d’action. Les personnages sont "puissants" et peuvent accomplir beaucoup de prodiges. Il me semble parfois difficile de faire "coller" réalité "historique" avec les surcapacités des Héros (PJ). Alors, il faut insister sur un contre balancement important comme par ex. se dire "comment une ville peut résister quand des PJ "surhumains" tentent une percée ? ". Il faut prévoir en face des opposants (archers en haut des murailles) "hors-pairs" du même gabarit.
Certains personnages (PNJ) sont parfois dépeints avec un côté « dark side » si fort qu'il est difficile d'en faire des personnes qu'affectionneraient et soutiendraient les PJ.
Dans la même veine, il est problématique à certains endroits que la réaction/visée des PNJ attise une certaine animosité à leur égard. Par exemple : le Roi prêt à faire tuer un perso du groupe par l'un des ses amis, devant le faire choisir entre son ordre et la vie de son amie. Li Si qui n'hésite pas à faire exécuter son maître pour lui dérober un livre par des hommes du Censorat (les PJ). Tout cela ne montre pas les PNJ sous un jour attachant et les PJ ne sont pas nécessairement prêts à les suivre jusqu'en Enfer. Une mauvaise interprétation du meneur, une sensation exacerbée de l’un ou l'autre joueur, etc. et un PNJ peut basculer dans la catégorie "pire et ignoble individu". Ceci est fâcheux pour le reste de la campagne. Comme avec le ressenti du Roi ou de Li Si.
Une campagne intéressante pour certains scénarios et péripéties mais qui nécessite un sérieux travail d'inter-scénarios et de modifications en fonction du groupe de PJ car je trouve que la trame proposée et les solutions, réactions et interactions sont propres à un type de groupe de PJ, et le mien par exemple s'accommode mal des réactions prévues ou proposées d'où le re-travail.
Il faut également prévoir les caractéristiques de certains PNJ qui s’oppose(ront) aux PJ. Il est vrai qu’en tant que Meneur, avec une bonne connaissance de la création (et progression) de personnages et du temps, il est aisé d’en faire; mais l’économie aurait été appréciable.
C'est pour ce re-travail, le fait que ça n'est pas clef-en-main (est-ce là qu'il faut entendre que le Meneur se doit d’être expérimenté comme le préviennent les auteurs ?) que je mets 3/5.
Maintenant je conviens que l'exercice d'écriture d'une campagne ne soit pas une mince affaire mais je trouve qu’il manque quelques informations bien utiles au meneur qui devra remonter ses manches pour la mener.
Critique écrite en août 2010.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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