Livre à couverture souple de 136 pages
L'Art de la Guerre présente plus en détails le monde militaire de l'univers de Qin et fournit au meneur les outils nécessaires afin d'impliquer les personnages dans la vie militaire et les conflits dans le Zhongguo. L'introduction débute par une courte nouvelle de deux pages présentant la suite des aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons, avant de présenter globalement le supplément, son contenu et ses objectifs en une page.
Le premier chapitre ("Les Armées du Zhongguo" - 30 pages) explore les différents aspects de la guerre communs aux sept royaumes, et notamment l'importance du traité éponyme de Sun Zi : préparation de la guerre, importance de l'information, etc. Recrutement, hiérarchie, organisation et équipement des armées sont aussi présentés. Le renseignement et le contre-espionnage sont traités plus en détails, ainsi que certains aspects du métier d'espion. Ensuite, techniques et engins de siège, machines de guerres et d'autres aspects "pratiques" sont passés en revue, telle la vie quotidienne des soldats du Zhongguo. Le chapitre est émaillé de citations de Sun Zi - tout comme le reste de l'ouvrage -, de descriptions de quelques objets de légendes et de quelques synopsis liés aux aspects décrits.
Le deuxième chapitre ("Les Armées des Royaumes Combattants" - 49 pages) explore plus en détail l'armée et les traditions spécifiques de chacun des sept royaumes. Pour chacun, on trouve tout d'abord la description de son arsenal militaire, arme par arme : infanterie, cavalerie, artillerie, génie, unités spéciales, marine, etc. Les particularités de sa structure de commandement, ainsi que les forces et faiblesses de chaque armée, sont aussi énoncées. Vient ensuite la présentation de quelques personnalités majeures de l'armée en question : capitaines, généraux, amiraux et autres guerriers légendaires. Enfin, on trouve éventuellement des informations supplémentaires concernant des styles de combat supplémentaires propres à chaque royaume, les caractéristiques de quelques soldats typiques ou armes spécifiques. En fin de chapitre sont explorées les capacités militaires de quelques autres nations voisines.
Le troisième chapitre ("La Guerre dans les Royaumes Combattants" - 24 pages) présente un système de combat tactique permettant de gérer à la fois les escarmouches et les batailles de grande ampleur. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-même divisés en ordres. Le temps correspondant à chaque tour est dépendant de l'échelle, de même que la taille des unités impliquées. Ainsi, en escarmouche, l'unité comprend entre un et dix hommes et dure une minute, tandis que dans une bataille de très grande ampleur, l'unité comprendra des dizaines de milliers d'hommes et durera plus de trois heures. Le système se base sur une suite d'ordres donnés alternativement par chaque général à une ou plusieurs de ses unités. Le nombre d'ordres dépend de la compétence du général. L'initiative dépend de cette compétence, sous la forme d'un test opposé entre les deux généraux, ainsi que des circonstances : terrain ou augure favorable, ravitaillement, espions, etc. Les ordres sont transmis aux unités, et éventuellement associés à des manoeuvres. C'est alors aux officiers de chaque unité de relayer l'ordre (et l'éventuelle manoeuvre) à leurs hommes. Les manoeuvres disponibles peuvent être acquises à la création ou par l'apprentissage, selon le score en Bois et en Art de la Guerre du personnage. Ainsi, même si la base du système est la même que celle qui concerne les affrontements entre individus, la chaîne de commandement et son impact sur une bataille sont pris en compte. De même, est pris en compte l'impact possible de personnages héroïques au milieu du fracas de la bataille. Ainsi, au lieu d'être des officiers commandant leurs troupes, les personnages peuvent choisir de se positionner en première ligne et d'accomplir quelque action héroïque capable de changer le cours de la bataille. A chaque tour de bataille, selon l'attitude du personnage (prudent, neutre, engagé ou héroïque), une possibilité peut se présenter à lui d'influer sur le résultat de l'affrontement. Le chapitre se termine par la liste des valeurs d'unités communes ou spécifiques à chaque royaume.
Les quatrième et cinquième chapitres sont deux scénarios de huit et neuf pages intitulés "Complot dans le désert" et "La Bataille des Saules et des Roseaux". Ils sont conçus pour être indépendants a priori de la campagne Tiàn Xia, mais peuvent être y être ajoutés si le meneur le souhaite. Ils tirent bien évidemment parti des informations et règles proposées dans le supplément, en mettant à chaque fois les personnages en présence d'affrontements militaires, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes à la tête de troupes.
Le sixième et dernier chapitre ("Mettre en scène des aventures militaires" - 6 pages) fournit des conseils aux meneurs de jeu souhaitant inclure l'aspect militaire dans leurs scénarios, qu'il s'agisse de la bataille elle-même, mais aussi des aspects qui la précèdent ou la suivent. En fin d'ouvrage, les tableaux nécessaires à la gestion d'une bataille sont repris en une page. Une autre page propose un modèle de feuille d'armée. Enfin, un gabarit nécessaire à la mesure des déplacements et de la portée des tirs est fourni.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un excellent supplément pour le jeu Qin. Tout ce qui concerne la guerre et son art n'auront plus de secret pour vous.
On trouve des infos sur le combat individuel mais aussi sur le combat de groupe. A noter l'apparition de nouvelles manoeuvres liées au talent art de la guerre, ainsi que de nouveaux styles de combat propres aux armées des différents royaumes. Tout est expliqué pour gérer les batailles, et les joueurs pourront incarner à loisir un stratège ou un général avec toute la gestion du combat de masse que cela implique. Un système intéressant de découpage du temps a été mis en place pour faciliter le déroulement des batailles.
Les illustrations sont magnifiques, un seul regret, il pourrait y en avoir davantage. Les chapitres sont très bien structurés, de nombreuses infos sur les différentes armées des royaumes sont disponibles. Les scénarios proposés permettent d'enrichir les futures parties.
C'est un supplément indispensable à tout meneur de Qin
Dans la grande lignée du Livre de Base, de l'écran et des Mythes et Animaux, ce nouveau supplément est canon !!! Il comprend des illustrations magnifiques, des informations précises sur les différents corps d'armées qui donnent immédiatement des idées de scénarii, une description de l'aspect militaire de chaque royaume (mais pas seulement, les aspects politique et économique ne pouvant être ignorés) et les règles de bataille.
Les scénarii proposés sont vraiment sympa, bien plus que ceux des Mythes et Animaux. Le point fort de ce supplément est d'offrir une véritable boîte à outils pour le meneur : les Etats du zongghuo sont décortiqués un à un, chacun peut y trouver ce qui lui plaît et plaira à ses joueurs. La dynamique est suggérée mais laisse champ libre à toute son imagination.
Donc ce supplément permet d'entrer un peu plus dans le monde de Qin. Peu importe de diriger une armée ou de combattre au premier rang, les héros vont devenir des légendes !
Pour information, j'avais des doutes sur ce supplément dès sa sortie et je me rends compte que l'art de la guerre est un supplément thématique qui ne conviendra pas à toutes les tables.
J'ai longtemps hésité entre le 2 et le 3, mais c'est la fin du supplément qui m'a poussé à noter ce supplément 2/5. La note peut paraître sévère et injuste mais l'Art de la Guerre est un supplément thématique lourd qui m'a été difficile à finir. Ceci n'est jamais un bon point. J'ai plus eu l'impression de lire une encyclopédie sur la guerre qu'une boîte à idées sur ce même thème.
Les premières parties parlant de la guerre en général et des armées dans les 7 royaumes se lisent assez bien. C'est du très lourd et tout ne sera jamais utilisé mais heureusement quelques PNJ viennent mettre en scène tout ça. Je tiens d'ailleurs à signaler que les PNJ sont toujours bien fouillés et peuvent être mis directement en jeu sans problème.
Jusque-là, le supplément méritait un 3/5 mais ensuite les règles de wargame m'ont déplu. C'est un système hybride qui ne contente ni le rôliste, ni le wargamer. En réelle partie de jdr prendre ce système casserait totalement le rythme de la partie.
Ensuite viennent les 2 scénarios habituels. Le 1er permet de jouer dans les terres sauvages du nord et avec un peu de préparation il pourra même être bon, mais le 2ème n'est que la préparation d'une bataille et son exécution, peu de RP à se mettre sous la dent. De plus il hésite entre le fait que les PJ sont des généraux ou de simples exécutants, ce qui en met une bonne partie à la poubelle.
Vient finalement la partie sur comment jouer militaire, et là on s'éloigne complètement du Qin que l'on connaît avec des PJ qui gardent des vaches ou des chariots.
Mon avis peut encore changer à la lecture des 2 volumes de la campagne, mais pour l'instant ce supplément m'a déçu comme je m'y attendais. Il y a du bon et même du très bon mais ce supplément n'est pas adapté à ma table de jeu, ce qui fait que je lui donne une note toute personnelle par rapport à ma campagne.
Tout au long du texte, on accompagne le Meneur dans sa prise en main et l'ouvrage remarquablement mis en page et illustré comme à l'accoutumée offre de nombreuses ouvertures et possibilités d'aventures. De plus, il est logiquement et pratiquement structuré, on s'y retrouve vite après une première lecture ce qui est toujours un plus et une facilité en cours de partie.
Les armes ont été revues et détaillées quelque peu. La présentation des armées de chaque royaume est pragmatique et complète (forces en présence, atout-faiblesse, PNJ ou groupement remarquable).
A la lecture de règles, tout me semble complet. Je n'ai rien vu qui serait resté inexpliqué ou non répertorié. J'ai particulièrement apprécié l'influence qu'a une Action héroïque sur le déroulement de la bataille, ça place le personnage au centre du combat et permet par son action (plus "courte" et "habituelle" à gérer) d'influencer une bataille générale sans qu'il y ait manoeuvre, ordre, etc. à donner/exécuter. Il me tarde d'essayer ça. Bien qu'il me faudrait déjà mener une première "partie" classique avant ;-)
Le 1er scénario promet quelques actions de guérilla urbaine où tout n'est pas ce qu'il paraît. Le 2ème scénario promet une grande bataille en perspective, tout y est en tout cas. Les scénarios servent bien le supplément qui les contient.
Je choisis un 4/5 pour un ouvrage qui remplit toutes mes attentes suivant sa dénomination. A l'essayer, il méritera sûrement un 5. Les personnages lorsqu'ils auront atteint une grande renommée auront ainsi leur mot à dire sur les champs de bataille. Sinon, ils peuvent toujours être confrontés à des escarmouches de moindre envergure telle que celle décrite dans le 1er scénario.
J'ai commandé le supplément dès qu'il a été disponible et je n'ai pas été déçu en le lisant. Je suis bien content qu'il soit sorti d'ailleurs, car l'Art de la Guerre répond exactement à mes attentes ! Toutes les questions que je me posais en terme de gestion y trouvent leurs réponses, de même que les informations nécessaires sur chaque royaume. Je n'imaginais par exemple pas que les wei poussaient leurs pratiques jusqu'à lever des armées de morts-vivants pour les défendre, ou que le royaume qui comportait la meilleure école Militaire était également celui où la carrière d'officier était un échec social !
Je ne donnerai pas encore mon avis sur le système de combat vu que je n'ai encore pu le tester dans les faits, mais sur le papier, il me plaît beaucoup. Pour le reste, même si le nombre de coquilles a très légèrement augmenté, les illustrations et les textes sont toujours d'un indescriptible ravissement donnant envie de tout essayer.
Tout simplement, merci aux auteurs !
Très thématique, puisque concernant les armées, ce supplément est indispensable pour au moins une raison : on y trouve enfin la portée des javelots, javeline et lances, des renseignements absents du livre de base. Je ne lui mets que la note 4/5 car il y manque un résumé des drapeaux et étendards de chaque royaume, ce qui n'aide pas à mettre en peinture des figurines historiques : car outre d'être plein de suggestions de scénarii pour le jeu de rôle, il offre également une ouverture du jeu vers les figurinistes, y compris en impliquant les personnages. Il manque cependant (également ?) un développement permettant les batailles navales et fluviales. La couverture sur sol solide est très bien, mais il est dommage que les règles d'armées ne soient pas déclinées aussi pour les zones comportant des navires.
Un bon supplément, qui couvre une part essentielle de l'univers de Qin, aussi bien du point de vue descriptif que technique. Le système de combat de masse proposé semble efficace et s'intègre bien au reste du système de jeu, tout en permettant de belles opportunités d'actions héroïques pour les personnages au coeur de la mêlée . Même si je trouve que les règles proposées à ce sujet manquent un peu de létalité pour les personnages joueurs.
Je regrette seulement que l'aspect visuel de la chose ait été un peu délaissé : une double page d'illustrations couleur présentant les différents corps d'armée des différents pays, et détaillant les uniformes et équipements, aurait ainsi totalement fait mon bonheur.
Pour ma part, je trouve ce supplément trop "lourd" à digérer. Le flux d'informations ne permet pas à mon avis de distinguer précisément les différentes armées et on a vite fait de s'embrouiller. Les règles de bataille sont cependant très bien conçues mais là encore une fois on a l'impression de devoir faire face à un nouveau système de jeu à ingurgiter en plus du livre de base.
Ce supplément reste quand même de bonne qualité et profitera sans problème à tous les amateurs de scénarios de guerre.
Contrairement à Mythes et Animaux Fabuleux, je n'avais pas d'attentes particulières concernant le thème choisi pour ce supplément : la guerre et les armées en général. Non pas que le thème me déplaise, mais tout simplement parce qu'il me semblait que ce qui était décrit dans le Livre de Base était suffisant.
Et c'est ainsi que j'ai abordé le supplément : et là, je tombe sur une première partie succulente, à cette partie j'inclus aussi le dernier chapitre, qui à mon avis, aurait mérité d'être le chapitre 3 du livre. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir mais n'avez jamais osé demander sur la guerre en général, les différents types de troupes, les différentes armées des Royaumes... tout s'y trouve, et comme toujours, c'est bien mis en forme, bien illustré et on voit que tout ce qui est décrit vient à la suite d'un travail de recherche et/ou de mise en cohérence de la part des auteurs qui fait la richesse de la gamme Qin. Sans compter sur la présentation des corps d'armées d'élite de chaque royaume, ou encore la présentation de quelques PNJ haut en saveur...
Jusque là, le supplément aurait bien mérité son 4 ou 5...
Mais vient ensuite le système de gestion des batailles, et l'affaire s'est alors corsée pour moi : j'ai eu beaucoup de mal à en finir la lecture, non pas parce que le système est mal fait, bien au contraire, je l'ai trouvé intelligemment incorporé au système de jeu de base, et met en avant plusieurs niveaux de jeu : le général et la stratégie globale ; les officiers et la gestion d'une unité ; et les héros et les actions d'éclat, mais parce que je ne vois pas l'utilité de casser le rythme d'une partie par une séquence bataille, qui a priori, je dis bien a priori, puisque n'ayant pas essayé le système, peut prendre pas mal de temps à mettre en oeuvre...
Je suis plutôt partisan de raconter la bataille de façon narrative plutôt que par de nombreux jets de dés, laissant mes PJ faire quelques actions d'éclat si ceux-ci en prennent l'initiative : contourner les troupes pour attaquer le commandement, souiller l'eau et les rations de l'adversaire, rallier des troupes parties en déroute... Cette façon à l'inconvénient de ne pas vraiment tenir compte du jeu des PJ au cours de la bataille : je décide à l'avance de qui va gagner, la seule variable étant la qualité de la victoire, selon ce que font les PJ, mais me paraît moins pénible que de devoir mettre en oeuvre un quelconque système de bataille qui comme je le disais plus haut, coupe un peu le rythme de jeu.
Toutefois, je dois bien avouer que jamais un de mes joueurs à n'importe quel jeu que ce soit n'a joué le rôle d'un officier ou d'un général, et ils se sont toujours contentés d'agir en tant que héros. Mais bon, la lourdeur, je dois bien avouer que l'a priori lourdeur du système avec tout le système d'ordres et de manoeuvres militaires ne me donne pas trop envie d'essayer non plus.
Suite à quoi, les deux scénario proposés en fin de livre donnant l'occasion de mettre en oeuvre le système de jeu décrit dans le supplément ne m'ont que moyennement intéressés, pour tout dire, je n'ai même pas fini le 2ème scénario, même si moyennant quelques efforts, le premier scénario se déroulant à la frontière des Xiong Nu peut être vraiment bon et s'insérer peu de temps après le scénario de l'écran...
Bref, à mon avis, le moins bon supplément de la gamme... Mais attention, c'est tout de même un bon supplément dans l'absolu, nombre de suppléments dans d'autres jeux sont moins bien faits : c'est ça que d'habituer ses lecteurs à l'excellence... ils ne pardonnent pas le moindre écart...
Ma note finale oscille donc entre 3 et 4, et c'est pour marquer sa différence de qualité par rapport à l'écran que je lui mettrai finalement 3...
L'art de la guerre s'avère être un supplément bien trop moyen. Le sujet méritait à coup sûr un gros supplément mais aussi de la profondeur dans le matériel fourni.
J'ai trouvé la première partie, sur la présentation de l'art de la guerre des royaumes combattants, particulièrement banale et superficielle. La nouvelle qui accompagne le chapitre est beaucoup trop morcelée pour être agréable à lire.
La seconde partie sur les armées des différents royaumes est la section la plus utile au MJ. Cependant pour un document axé sur la chose militaire j'ai tout de même trouvé que l'absence d'étendards, d'insignes ou d'armes spécifiques à chaque armée fait cruellement défaut. Alors que les petits encarts qui donnent les stats des soldats typiques brillent par leur inutilité, les description de PNJ importants sont elles les bienvenues.
La partie technique sur les règles de bataille est très décevante. Les auteurs n'ont apparemment pas su choisir entre un système léger et orienté narration, et un système de simulation type wargame. Le résultat est bâtard et risque fort de ne satisfaire personne. Peu précis dans les résultats des affrontements, 1/3 des unités détruites dans un camp sont systématiquement perdues par l'autre camp, approximatif dans la gestion du moral : désorganisation et déroute sont liées à la proportion de soldats HS et ignorant les différences de terrain : les mouvements ne tiennent pas compte du terrain, le système flotte beaucoup et renvoie plus à une partie de Risk qu'à de bellles batailles héroïques. Enfin le gabarit et le quadrillage fournis en fin de livre sont risibles. Quelques planches de pions en couleurs auraient été d'un autre effet sur une table de jeu. Bref, j'ai souvent vu des encarts de Jeux & Stratégies mieux fichus que ces règles de bataille.
Les deux scénarios du supplément mettent bien en lumière les limites de l'approche du supplément. Le premier sera avantageusement géré sans faire appel aux règles de bataille. Le second montre toute la difficulté à mettre une armée entre les mains de PJ. Vu le niveau d'organisation des armées du Qin, on n'imagine pas un seul instant que des PJ, qui ne font pas partie de la chaîne de commandement, puissent en prendre le contrôle. Et puis si l'absence de plan pour les précédents scénarios de la gamme était une carence, ici l'absence de la moindre carte ou schéma tactique est une erreur impardonnable.
L'ouvrage demeure utile à titre de documentation sur les armes et certains PNJ. Eventuellement il peut s'avérer intéressant pour un groupe de PJ qui prendrait les rênes d'une troupe de mercenaires.
Je souhaite sincèrement que les prochains suppléments reviennent à la qualité des précédents ouvrages.
On attaque, cela dit, tout de suite par les bémols :
Toujours pas d'index... C'est emmerdant pour s'y retrouver. Ca serait bien pratique d'avoir de quoi retrouver tous les PNJ. Ceci dit, c'est moins gênant dans cet ouvrage que dans Tian Xia Xianyang.
Règles de combats de masse un peu légères, pouvant sans doute prendre du temps car finalement, on ne bouge pas grand chose à chaque tour, mais surtout à rebricoler pour éviter des aberrations qui feraient qu'une armée plus grande perdant le tiers des unités qu'elle inflige comme dégâts à une armée plus petite risque dans les faits de perdre plus d'hommes. A mon avis, il faut que dans les affrontements les effectifs de base soient ceux de la plus grande armée lorsqu'il y a différence possible...
Quelques coquilles, comme d'hab dans pratiquement toute la production rôlistique française. Très, très peu cela dit.
Scénarios honorables (moyens quoi) mais sans plus et qui exigent que les PJ aient été auparavant, surtout dans le deuxième, dans des situations bien précises, ce qui ne sera pas évident pour moi : avec 3 PJ féminins sur 4 PJ, j'imagine mal leur confier une armée dans ce milieu macho.
Même si c'est beau tout ça, on n'est pas certain de pouvoir tout exploiter si on ne joue pas la campagne Tian Xia Xyanyang où, pour le compte, les batailles vont bien avoir lieu contre toutes les armées des 6 nations opposées au Qin. De fait, c'est sans doute le supplément le plus dispensable de la gamme si on ne fait pas jouer de trucs militaires ou qu'on ne compte pas faire jouer la campagne.
Frustration de ne pas avoir la conclusion de ce qui se passe dans les petits bouts de nouvelle qui émaillent les premiers chapitres. Mais qui va gagner la bataille qu'on commence à nous narrer ? C'est dans le roman ?
Un peu de mal, pour mon compte, au début, à la prise en main. Ensuite ça a coulé tout seul.
Mais je critique, je critique, il ne faut pas non plus oublier ce qui fait la qualité de l'ouvrage :
Les chapitres 1, 2 et 5 : on ne peut faire autrement que se rendre compte que faire jouer à Qin, c'est un peu autre chose que le medfan classique avec des affrontements de quelques centaines d'individus au maximum. On est plongé dans le coeur des Royaumes et la manière qu'ils ont chacun de gérer les conflits.
C'est aussi parfaitement indispensable pour faire jouer une campagne militaire et légitimement on peut avoir envie de faire ça vu les possibilités de jeu qu'offre ce genre de campagne.
Le style est fluide alors que le sujet pourrait parfois paraitre un peu indigeste.
Les pnjs sont intéressants et peuvent être sources de scénarios comme je les aime : centrés sur des personnes - mention spéciale au premier pnj homo décrit dans le jeu.
Si vous faites jouer Tian Xia Xyanyang, c'est un plus sans nom pour donner "l'ambiance".
Quelques mentions sont faites d'autres peuplades dont on ne connaissait pas les noms jusque là, ce qui permet d'introduire de l'exotisme : ouais, il y a même un groupe étrange de blancs.
Lu en avance par rapport au développement de votre campagne, cet ouvrage vous permettra de poser des pnjs intéressants dans le passé de vos PJ ce qui rendra certaines situations éventuellement plus riches.
Bref, à recommander si vous faites jouer la grosse campagne officielle ou si l'aspect militaire du jeu vous intéresse. Dispensable si vous êtes plus du genre à avoir acheté Qin plutôt pour son aspect fantastique et vous amuser dans le Jiang Hu.
Tout est évidemment une histoire de budget. Je partais un peu circonspect car a priori, l'aspect commandement d'unités avec des PJ féminins va être dur, je dois avouer que j'ai été agréablement surpris par la lecture des meilleurs chapitres de l'ouvrage. Et en effet, il y a moyen d'employer mes PJ dans d'autres rôles tout aussi essentiels dans une armée.
Il faut aussi rappeler que les règles proposées pour le combat de masse ne sont qu'une option au cas où vous voudriez goûter à ça. Elles ne se substituent nullement à votre volonté de MJ de décider à l'avance du sort de telle ou telle bataille.
Second supplément thématique après Mythes et Animaux Fabuleux, l'Art de la Guerre couvre un aspect essentiel du jeu, qui n'est pas sous-titré "Les Royaumes Combattants" pour rien. A nouveau, les auteurs nous impressionnent par la qualité de leurs connaissances sur ce domaine pourtant vaste et on devine les recherches et les développements imaginaires qu'ont nécessité un tel supplément. Car toutes les facettes y sont abordées : armes et engins de guerre et de siège, espionnage et renseignements, génie, intendance, formation des officiers, mercenariat, et bien d'autres choses encore.
Après de nombreuses généralités sur l'armée et la guerre dans la patrie de Sun Zi (mis à l'honneur par plusieurs de ces enseignements, reportés au gré des chapitres), le supplément aborde chaque royaume les uns après les autres, détaillant ses armées, ses spécificités, ses points forts et ses faiblesses, et quelques PNJ de la sphère militaire. Occupant le coeur du livre, c'est selon moi le vrai intérêt de ce supplément, et la partie la plus agréable à lire. Seul un usage assez appuyé de la magie par le royaume du Wei dans le domaine militaire, et son côté "structuré", pourra peut-être laisser réticents ceux qui n'usent le surnaturel que par touches et apprécient plutôt l'aspect historique. J'espère du moins, car je me sentirais moins seul ! J'ai trouvé que cela faisait un peu "fausse note" dans la cohérence, autrement irréprochable, de l'univers de jeu...
La partie suivante offre une technique de résolution des batailles. Le système offre un compromis entre une gestion à grande échelle de la bataille et la possibilité de combattre dans le rang et de se faire un nom au champ d'honneur. Difficile de plaire à tout le monde dans ces conditions... Personnellement, je préfère décrire les batailles du point de vue des héros, et/ou choisir les résultats des différents manoeuvres et affrontements d'unité dans le sens le plus intéressant pour le récit. Le système m'a semblé délicat à faire tourner, du moins le temps de se roder, avec les inévitables séries de calculs à refaire à chaque nouveau tour, voire après chaque résolution d'un ordre de bataille. Mais je ne l'ai pas encore utilisé, j'aurai donc mauvaise conscience à le critiquer davantage.
La vraie bonne idée : le découpage de la bataille et la résolution des actions est calqué sur celui des combats individuels (initiative, nombre d'ordres dépendant de la compétence...), jusqu'à l'apparition de manoeuvres d'Art de la Guerre, comme les manoeuvres de combat liées à chaque compétence d'arme. Cela permet d'appréhender beaucoup plus facilement le système, dans la mesure où l'on maîtrise déjà les règles de combat de base, et donne toute son utilité à la compétence favorite des héritiers de Sun Zi. Il fallait y penser !
Pour conclure le supplément, on trouve des conseils pour mettre en scène des aventures militaires, et deux scénarios orientés sur la guerre. Le premier, "Complot dans le désert", peut s'intégrer très facilement dans la campagne Tian Xia (comme suggéré) et est pour moi un bon scénario (mieux que pas mal mais moins que très bon), contrairement au second "La Bataille des Saules et des Roseaux" qui, au-delà d'un bien joli titre, me semble difficile à initier et peut manquer d'intérêt pour un groupe de joueurs, sauf à jouer un groupe entier d'officiers supérieurs du Qin (envisageable dans la campagne officielle, mais peu probable).
Après tout ça, à vous les descriptions des difficultés d'une campagne militaire, comme l'exaltation de batailles héroïques ! Le thème même de ce supplément et son aspect très technique peut rendre parfois sa lecture plus difficile, mais le titre annonce clairement à quoi on doit s'attendre.
Sur la forme là encore, la qualité est au rendez-vous, du tout bon. Bravo et merci aux illustrateurs, aux maquettistes et aux éditeurs. On continue à prendre plaisir à tourner ces pages, encore et toujours.
J'hésite vraiment entre noter ce supplément 3 ou 4...
Mais en considérant la difficulté de faire plus de 130 pages sur un supplément à la thématique si précise, qui n'offre pas la part de rêve et d'imaginaire que susciterait un "Mythes et Animaux Fabuleux", je trouve que le pari est quand même amplement réussi.
Autant le dire tout de suite, c'est le parent pauvre de la gamme, et c'est bien dommage. La campagne met vos héros au coeur de la conquête par le Qin des autres Royaumes combattants , il est donc difficile de passer à coté de cet aspect.
Cette moitié du livre ne laisse pas un souvenir impérissable , détaillant l'organisation des armées des Royaumes combattants, ainsi que les forces en présence. Toutefois elle est fort utile pour conceptualiser l'univers des Royaumes Combattants. "Qin l'Art de la Guerre" expose un système de bataille rangée, que les armées comportent quelques dizaines d'hommes à plusieurs centaines de milliers. Le fonctionnement de ce quasi jeu de plateau aurait gagné à être explicité et agrémenté d'un exemple filé de bataille.
Le système de règles est d'autant plus ardu que vous n'aurez pas tellement d'occasions de l'utiliser. D'ailleurs, dans la campagne, les grandes batailles donnent souvent lieu à des développements plus héroïques que stratégiques. Les forces en présence sont détaillées, le décor posé, toutefois rien n'est donné au meneur pour organiser concrètement les batailles rangées. D'où la tentation de jouer avec les règles standards ce type d'engagement.
Il est hautement improbable qu'à moins d'être bradées, les Manoeuvres de Bataille puissent intéresser vos héros, en sus du Talent "commandement", leur cout d'achat est calqué sur les biens plus utiles Taos, Manoeuvres et sorts ; et ce même pour l'archétype officier proposé dans ce livre.
Le système des actions héroïques ne m'a pas plus convaincu.
Ce qui sauve ce livre ? Les scénarios.
« Complot dans le désert » avec des effectifs très mesurés pour la bataille.
Et surtout la « Bataille des Saules et des Roseaux », 180 000 hommes en tout, les héros sont chargés par l'Etat-major pendant le trajet de régler les mille et une difficultés que peut rencontrer une armée en marche, avant de se retrouver à la tête de leurs hommes pour une bataille des plus mémorables.
Les conseils de mise en scène sont toujours aussi percutants et essentiels.
Second supplément thématique de la gamme Qin, l'Art de la Guerre présente le terrible désavantage d'être sorti après Mythes et Animaux Fabuleux qui avait placé la barre très haute en matière de qualité.
Comme son nom l'indique, ce supplément est intégralement dédié à la guerre et aux armées du Qin, ce qui pourrait vite lasser les maitres de jeu qui ne seraient (dès le départ) que peu intéressés par ces détails. Autant prévenir tout de suite, ce supplément ne vous apportera rien d'autre que des informations et des règles sur les armées des Royaumes Combattants... même si je reste convaincu que la description des particularités de chaque armée (uniformes, couleurs, types d'unité, etc...) permettra à tout MJ de colorer et rendre plus vivantes les troupes de soldats que les joueurs ne manqueront pas de croiser lors de leurs voyages au sein des Royaumes "Combattants".
Si certains pourront être déçus par l'idée même d'un supplément centré uniquement sur le coté militaire, il faut avouer que l'Art de la Guerre présente parfaitement cet aspect, regorgeant de descriptions, de règles et de personnages afin de couvrir toutes les questions qu'un lecteur pourrait se poser.
Ce supplément inclue également des règles de gestion pour les combats de masse et/ou individuels, mêlant jeux de plateaux et tables d'actions héroïques pour les PJs. Si on peut regretter la lourdeur de ces deux systèmes combinés qui consomment énormément du temps d'une partie, chacun d'eux pris et joués séparément se révèlent agréables... surtout que leur base peut facilement être adaptée selon les gouts du maitre de jeu.
Deux scénarios terminent ce supplément. Le premier, par sa petite échelle, est des plus ouverts et intéressant. Le second, basé principalement sur une grosse bataille, n'apportera que cela... peut être plus apprécié par des joueurs de plateaux...?
Bref, un supplément agréable et indispensable pour les maitres voulant mettre leurs joueurs dans le feu de la guerre. Un supplément utile de culture générale pour les autres.
Premier vrai supplément paru dans la gamme, l'Art de la Guerre est un assez gros ouvrage (144 pages) censé présenter l'un des modes d'expression favori des habitants (mais surtout des régnants) des Royaumes Combattants : la Guerre.
Le supplément est en fait divisé en 3 parties distinctes auxquelles s'ajoutent 2 scénarios.
La première a pour but de décrire les différents concepts, phases de la guerre, les corps d'armée, etc. On reste principalement dans les généralités et les nombreux textes d'introduction qui accompagnent chaque nouveau point ont plus valeur de remplissage qu'autre chose. Autant ces petits textes d'ambiance ont une valeur ajoutée quand on est dans le cadre d'un supplément de contexte style Mythes et Animaux, autant ici on est en droit de s'attendre à des précisions d'ordre techniques. La guerre, c'est du concret.
Or là, c'est rarement technique et concret.
Il vous faudra donc vous débrouiller pour savoir comment recruter efficacement des officiers ou des soldats, comment assurer la logistique de l'armée (c'est abordé sur une demi-page à peine), mettre en place une cellule de renseignements ou d'espionnage... Une foultitude de paramètres en somme, sur lesquels le texte ne donne pas d'enseignements précis. Combien coûte une armée ? Quel est la solde d'un soldat professionnel ou d'un mercenaire ? On ne sait pas. L'intendance suivra, comme on dit. Bien sûr tous les aspects sont abordés, mais pas traités : souvent survolés.
La seconde partie est en fait une fastidieuse présentation des caractéristiques des armées du Zhongguo. A l'image de ce que l'on trouvait dans le livre de base, chaque pays est passé au crible. Le seul souci, c'est le caractère redondant et roboratif d'un grand nombre d'informations. Pour chaque pays on décrit un peu laborieusement comment est constitué chaque corps d'armée, même quand on a peu de chose à en dire. On frise un peu l'indigestion et l'ennui par moments.
A noter que chaque pays s'accompagne d'une petite galerie de PNJ et de style de combats, ce que je trouve en revanche sympathique.
En fait, le vrai noeud du problème se situe au niveau de la troisième partie, qui se veut un système de combat tactique permettant de simuler les combats de masse jusqu'à une très grande échelle. Le souci, c'est que ce moteur de jeu, par commodité, est calqué sur celui de combat du livre de base. Un jet avec modificateur et le traditionnel dé Yin/Yang.
Et comme on peut s'y attendre, ce n'est pas du tout adapté. Sans compter les "trous" difficilement explicables dans les règles et la pédagogie pas toujours exemplaire. Mais reprenons.
Le système permet de jouer à 3 niveaux de l'armée différents : en tant que Général en chef (on commande toute l'armée), en tant qu'officier (on commande une unité) ou en tant que héros (électron libre qui se livre à des actions de bravoure sur le terrain).
Le Général en chef aura à gérer un affrontement de type wargame, au tour par tour. L'officier lui n'est qu'un maillon de la chaîne de commandement et il est censé mener au mieux son unité pour remporter son engagement. Pour cela, interviendront les deux compétences suivantes : Art de la Guerre et Commandement.
Hélas, cela tourne rapidement au drame car le niveau en Art de la Guerre détermine directement le nombre d'unités que le Général peut activer chaque tour. Or, dans une bataille d'ampleur, il n'est pas rare que ce nombre d'unités atteigne une vingtaine. Un Général débutant mettra parfois jusqu'à 7 à 8 tours pour mettre en branle la totalité de son armée. Et recommencer dès qu'il s'agira de leur faire assumer d'autres ordres. Totalement inepte. Non seulement au démarrage une partie de l'armée est spectatrice, mais par la suite il sera impossible de réaliser des mouvements d'ensemble ou véritablement coordonnés, puisqu'il y aura des décalages entre les premières unités activées et les dernières. C'est tout simplement horrible et tellement laborieux !
Il est inconcevable dans un wargame que l'on ne puisse pas activer l'ensemble de ses unités à chaque tour. Cette méthode n'est pas si étonnante du reste, vu que ce système se calque sur le nombre d'actions que peut exécuter un personnage chaque tour (livre de base).
Quant à l'officier son rôle est important, primordial même, car c'est en partie sur la base de sa compétence Commandement que l'on résout les actions de mêlée ou de tir et qu'on récupère les désorganisations ou débandades des unités. Le problème majeur c'est qu'en dehors du cas de figure où un joueur assume ce rôle d'officier, jamais dans les batailles qui sont proposées dans les ouvrages de la gamme, pas plus que dans les règles, on ne donne la valeur de la compétence commandement de l'officier : il faut la deviner.
Si une bataille fait intervenir 20 unités, on devrait avoir 20 officiers et donc, 20 valeurs de commandement. Or, aucune information n'est donnée au MJ pour déterminer ne serait-ce qu'une valeur moyenne de commandement par unité, par exemple dans le deuxième scénario du livre. Alors on fait quoi : on colle une valeur au hasard ? On la déduit de la qualité de l'unité, du degré de spécialisation, de l'âge du capitaine ?
Je passe sur le fait que le concept même de la taille de l'unité, pourtant crucial, n'est pas abordé. Ca dépend du nombre d'officiers disponible ? En tant que général on aurait tendance à en avoir le moins possible pour pouvoir en activer le plus possible par tour et mieux coordonner leur action, mais...
Tandis que je critiquais un peu plus haut la surabondance de textes introductifs dans la première partie, l'exposition du système de règles lui, est étonnamment avare en exemples chiffrés, rendant la chose peu didactique. Il m'a fallu relire certains points une dizaine de fois et me creuser la tête pour être bien sûr d'avoir correctement interprété. Pourquoi ne pas avoir développé un début de bataille sur une demi-page ou une page complète pour permettre d'assimiler ça plus facilement ? Est-ce moins utile que de tartiner des lignes de cette espèce de nouvelle qui n'en finit pas ?
Je passe aussi sur le concept qui veut que sur une réussite normale au combat de mêlée, l'unité attaquante perd systématiquement 1/3 des soldats qu'elle aura fait perdre à l'unité défendante : probablement pour rendre le côté sanglant des combats, mais n'est-ce pas un peu idiot ?
En somme, plus on détruit l'unité adverse, plus on perd d'hommes soi-même. Avouez que c'est fort. La seule contrepartie c'est que passé un moment, l'unité adverse peut se désorganiser ou se débander.
Un wargame normalement doit gérer assez finement les conditions météo, le terrain et le moral des troupes. Or, tous ces paramètres sont gérés de manière totalement sommaire, à coup de petits modificateurs en plus ou en moins.
Par exemple, les troupes sont considérées comme toujours au sommet de leur motivation sauf si elles encaissent un certain nombre de pertes, que l'officier échoue à un test de commandement ou quelque autre cas particulier : quid de la fatigue, de la différence de motivations entre troupes prétoriennes et les mercenaires recrutés à la vite ou assimilés de force ?
A noter que le système repose là encore sur un système où le Général peut activer à chaque tour des manoeuvres, comparable dans le principe à ce que tout personnage peut réaliser à l'échelon individuel et rendre quelque peu le côté "tactique" des combats. Mais c'est une manière déguisée d'attribuer des boni/mali au résultat d'engagement.
La seule partie exploitable, mais c'est également la plus courte, est un petit tableau d'engagement qui permet aux personnages qui font le choix de réaliser des actions d'éclats en tant que héros de déterminer des challenges. Toutefois, rien que le MJ n'aurait pu faire lui-même.
Enfin pour finir, le bouquin se conclut par deux scénarios qui permettent d'exploiter ces règles de combat de masse à deux échelons bien différents : l'escarmouche et la bataille entre deux immenses armées. Ce qui n'est pas très malin car cela représente presque deux cas d'espèces, alors que de nombreux engagements se font sur des nombres plus raisonnables. En tout cas, largement suffisant pour déterminer que le système est un peu superflu dans le premier cas et totalement dépassé dans l'autre cas : il faut des jours pour résoudre le combat.
En conclusion que faut-il retenir de cet ouvrage ? Qu'il y a des informations intéressantes, parfois utiles, mais que l'essentiel reste trop superficiel.
Et surtout, par volonté de ne pas surcharger les joueurs avec un système supplémentaire, les auteurs se sont entêtés à vouloir décliner celui qui fonctionnait pour les combats de personnages (assez bien il faut le dire) en un système tactique de combat de masse.
Or, il ne fonctionne tout simplement pas et révèle des failles béantes. Résultat : il ne satisfera ni les fans de combats "racontés" plus que simulés qui le trouveront trop contraignant, ni les fans de wargame pour qui il est tout simplement inadapté.
Cela fait mince si vous êtes du genre à bien calculer chaque achat. Si vous pouvez vous le permettre, vous pourrez toujours tirer quelques bonnes informations ou quelques bonnes idées de ce supplément. Mais on ne peut pas considérer ce supplément comme une réussite malgré un travail évident fourni.
Comme tous les ouvrages de la gamme des royaumes combattants, on a entre les mains un livre d'excellente qualité.
Au niveau du contenu encore une fois, il est très développé, et permettra aux amateurs de Wargames de rajouter un petit plus à Qin. De plus ce livret nous fourni nombres d'informations importantes concernant le background de la chine ancienne, en effet on n'aborde pas seulement la guerre sur le thème de "comment poutrer l'ennemi" mais on aborde les stratégies, les philosophies guerrières.
Que dire de plus, ce supplément est tout simplement très bon, ce n'est pas le plus indispensable de la gamme, mais sa qualité fait que tout bon Mj se doit de le posséder.
Critique écrite en juin 2009.
Même si j'aime beaucoup la gamme Qin, L'art de la Guerre reste une grande deception. Surtout qu'il est quasiment indispensable pour mener la campagne Tian Xia (durant laquelle se déroule plusieurs affrontements majeurs).
Le coeur du problème, c'est le système. On n'est plus du tout dans du JDR, mais dans une sorte de mauvais wargame. Le général donne des ordres, active des unités, les déplace sur un champ de bataille, etc. On ne retrouve ni la finesse tactique d'un véritable wargame, ni le moindre rôle à jouer...
Reste la place des héros sur le champ de bataille. Les actions héroïques sont bien pensées, simples (mais répétitives : tuer un héros, tuer 6 vétérans, tuer 10 trouffions...). Mais l'impact de ses actions est à l'appréciation du MJ...
Passons à la description des différentes armées... Bien ficelée, interessante... Mais chaque armée est décrite dans le détail, et vu les ressemblances entre elles, on assiste à une forme de remplissage désagréable. Il aurait mieux valu, à l'instar du premier chapitre, une partie commune puis des passages pour les spécialités et les héros de tel et tel royaume...
Restent donc de véritablement utile le premier chapitre et les deux scénarios, qui justifient une note de 2/5.
Critique écrite en novembre 2011.
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