Livre à couverture souple de 136 pages.
Ce supplément propose les scénarios composant la fin de la campagne débutée dans Tiàn Xia Xianyang. Ainsi, après une introduction d'une page, le chapitre "Mener Tiàn Xia" (9 pages) propose à la fois des conseils de maîtrise sur la campagne, quelques conseils sur la manière d'interpréter les personnages non-joueurs (PNJ) masculins et féminins récurrents, et des pistes afin de lancer d'autres campagnes se déroulant soit dans les marges de la campagne officielle soit lors d'événements non détaillées par celle-ci.
"Cinq Ans d'Exils" (3 pages) donne au meneur de jeu les clefs afin de gérer les cinq années d'exil qui séparent le premier scénario du supplément du dernier de Tiàn Xia Xianyang. Différentes trames personnelles à inclure dans l'historique des personnages des joueurs (PJ) sont également proposées. Le supplément est divisé en quatre parties : les trois premières comptent chacune trois scénarios, la dernière partie forme un épilogue.
La première partie de l'ouvrage, qui constitue la deuxième partie de la campagne ("Gui Xian, la Tortue Noire du Nord : Résister", 44 pages), propose les scénarios "Naissance d'un Royaume", "L'Empereur et l'Assassin" et "La Flamme Céleste". Les personnages assisteront dans ces scénarios à la chute du Zaho, à la naissance du royaume du Dai, placé sous leur autorité, à une tentative d'assassinat du roi du Qin, ainsi qu'à la naissance d'une organisation secrète en réaction à la découverte d'un danger ancien.
"Feng Huang, le Phénix Rouge du Sud : Combattre" (43 pages) est composé de "l'Appel des Lacs et des Forêts", "La Chute" et "Guerre Totale". Dans cette troisième partie de la campagne, tournée vers le sud et le royaume du Chu, les personnages chercheront à renforcer leur toute nouvelle organisation. Une fois ceci fait, ils devront localiser le quartier général de leurs ennemis, ceci alors que la seule personne qui puisse les renseigner se trouve en plein coeur de la guerre que se livre le Qin et le Chu. Finalement, ils porteront le combat directement au coeur de l'organisation ennemie, dans le but de l'anéantir.
La dernière partie de la campagne ("La Kirin Jaune du Centre : mourir", 30 pages), formée de "Au-delà du Seuil", "Le Dernier Dragon" et "Le Secret des Empereurs", conduit les PJ sur les traces du mandat céleste et leur donne l'opportunité d'influencer de manière durable le devenir des royaumes combattants. Dans cette partie, ils affronteront des adversaires surnaturels puissants, descendront aux enfers, et tutoieront les Dieux.
"Long Wang, le Dragon Vert de l'Est : Choisir" (3 pages) clôt le supplément et forme l'épilogue de la campagne. Il permettra aux personnage de décider en partie du destin de l'Empire réunifié.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 mai 2013.
Finalement, après tant d'attente, la fin de la campagne pour Qin est entre mes petites mains. Après une lecture que j'espère inventive je sais maintenant comment la campagne peut finir. Je suis donc prêt pour me lancer dans l'exercice périlleux d'en donner une critique. Périlleux car je dois bien dire que cela faisait longtemps qu'un supplément ne m'avait procuré des sensations aussi extrêmes, en bien comme en mal.
Je m'explique, à la lecture du supplément je n'ai pas arrêté de circuler entre les impressions suivantes :
- cette campagne est géniale, pourquoi suis-je en train de la lire, je devrais y jouer
- cette campagne est monstrueusement complexe, au secours je comprends plus rien, cela part dans tous les sens
- cette campagne est injouable avec mon groupe sans de gros travaux d'adaptation
- mais mais, c'est pas une campagne c'est un compte-rendu de campagne
Mais au final ce sont des impressions, et si je veux en faire une critique il va bien falloir que je tente de rationaliser un peu tout cela. Je vais donc m'y essayer (je demande l'indulgence de mes lecteurs et des auteurs du jeu).
Commençons par défoncer des portes ouvertes : la maquette est bonne, dans la continuité du reste de la gamme, les illustrations sont superbes, avec une mention pour celle de la couverture qui aurait mérité d'être mieux mise en valeur, le rouge des bordures la "noyant" un peu dans la masse. Un bémol néanmoins, un passage explicatif est tronqué, ce n'est pas gênant mais j'aurais bien aimé l'avoir en entier.
Au niveau du contenu, la seconde partie de la campagne suit bien le leitmotiv du jeu "vous êtes un héros devenez une légende". Les différents scénarios sont bourrés d'idées géniales et de rebondissements. J'aimerais être dithyrambique tant les scénarios devraient laisser un souvenir impérissable aux joueurs qui auront la chance de les jouer.
Mais maintenant je vais devoir parler des aspects plus négatifs. Le point le plus important à ce niveau-là est je pense que la campagne est, en tout cas avec mon groupe de joueurs, injouable en l'état. En effet, la campagne est tissée d'intrigues personnelles qui jouent un grand rôle dans l'avancement de la campagne. Hélas j'ai le sentiment que ces intrigues sont celles qui ont été développées autour du groupe test de la campagne. Et ma foi, je suis persuadé qu'elles sont parfois difficilement applicables, et imposables, à d'autres groupes. Je trouve donc dommage que ces intrigues aient un tel impact sur la campagne.
Second problème, mais celui-ci clairement indiqué dans la description de la campagne, c'est qu'elle demande un énorme travail de préparation pour être jouée. Point ici de campagne 100% clef en mains, il y a des intrigues, des situations, des PNJ, des événements, mais il faudra au MJ un gros travail de préparation et d'adaptation pour pouvoir la faire jouer. Rien de grave tant la campagne est intéressante mais cela peut en rebuter certains.
A ces deux notes négatives je tiens à en ajouter quelques-unes qui sont plus neutres. Ainsi, j'ai le sentiment que beaucoup de groupes n'iront pas jusqu'au bout de la campagne. En effet, celle-ci peut être arrêtée à de nombreux endroits, soit dû à une décision des joueurs soit dû à leur mort, tant il est vrai que cette campagne n'est pas une promenade de santé.
Finalement, et personnellement c'est une chose que je regrette, la manière dont la campagne est écrite m'a donné le sentiment que les auteurs oscillaient entre écrire un compte-rendu de partie pouvant servir d'inspiration et de base pour jouer une campagne similaire, et l'envie de livrer un ensemble de scénarios pouvant être joués par n'importe quel groupe. Je pense que cette impression est due à la forte imbrication des trames personnelles que j'ai déjà mentionnée ci-dessus.
Maintenant, il sera dommage de passer à côté de cette campagne tant elle est, à mon avis, à classer parmi les campagnes les plus ambitieuses, et de celles qui laisseront un souvenir impérissable aux joueurs l'ayant jouée, sorties en français ces 20 dernières années.
S'il faudrait lui mettre une note, je lui en mettrais deux : si vous êtes un MJ débutant et/ou vous cherchez une campagne prête à l'emploi, je vous conseille de passer votre chemin, pour vous cette campagne recevrait une note de 2/5 tant elle demande du travail et du doigté pour être jouée. Si vous êtes un MJ ambitieux et/ou expérimenté cette campagne est tout simplement un must, je lui mettrais alors une note de 4/5, principalement à cause de l'imbrication des trames personnelles qui demande un travail supplémentaire important de modification. Vu qu'il est clairement indiqué que la campagne est pour MJ ayant de la bouteille je mets donc une note de 4.
A titre personnel, j'espère arriver à la faire jouer, mais elle demandera de nombreuses adaptations pour pouvoir être faite par mon groupe. Des adaptations qui parfois changeront de manière drastique le contenu de certains scénarios.
J'ai beaucoup hésité à mettre soit 4 ou 5 à cette campagne mais c'est finalement ce dernier choix qui l'a emporté.
Pour moi deux choses posent des problèmes mineurs, les arcs narratifs de TXI et TXII et le fait que la campagne demande pas mal de boulot de la part du MJ. Je retouche toujours les scénarios donc rebosser sur la campagne ne me dérange pas, pour les arcs narratifs il faut bien les penser avant et tout ira bien ensuite ;-)
Nos PJ tout droit sortis de leur cliffhanger de la fin de TX1 vont vivre des aventures très difficiles !!
le début est un petit bijou avec des aides pour mener cette campagne, très explicites et simples elles aident énormément le MJ. Le seul hic de la campagne reste pour moi les trames personnelles des PJ que chaque MJ doit bien penser avant. Personnellement je joue depuis le début et j'ai potassé pour raccrocher mes PJ mais avec quelques subterfuges j'ai trouvé quelques parades et ces arcs narratifs vont tout seul.
La première partie de l'ouvrage est dantesque, les PJ quittent enfin leur cocon pour que le monde entier les regardent, c'est dantesque et jouissif. Bataille et politique sont présents, il va y avoir énormément de boulot pour les personnages mais aussi pour le MJ.
La deuxième partie est bien différente car nos personnages après avoir construit un pays, une secte et des alliances, vont devoir tout mettre en place pour le combat final. Tout sera dantesque et magnifique, rien à redire c'est du bon.
La troisième partie et dernière de la campagne est fantastique à souhait et mortelle. Les héros tomberont comme des mouches, donc MJ prévoyez de quoi changer de PJ car les morts s'annoncent. Il y a ici de quoi faire des moments d'anthologie. Vos héros seront-ils des légendes ?
Il reste un bonus pour clore la campagne mais je ne sais encore si je le jouerai. Nos PJ auront déjà tellement bataillé pour la Chine que cette fin pourrait leur paraître étrange, mais elle clôt tellement bien que j'y pense déjà.
Tous sous le ciel est énorme, oui je me doute il y a plus neutre pour commencer une critique mais je vais argumenter, pas d'inquiétude.
136 pages hyper denses et magnifiquement illustrées, la couverture donne le ton. Les illustrateurs ont réalisé une magnifique mise en image.
Tous sous le ciel est donc la suite de Xianyang. Ce supplément commence par de nombreux conseils pour les MJ avec explications des différents arcs narratifs utilisables pour les PJ. De nombreuses suggestions et pistes sont données pour offrir encore plus d'ampleur à cette campagne qui n'en manque pourtant pas. On trouve également des éléments permettant d'occuper pendant les 5 ans séparant les 2 parties de la campagne.
Puis on attaque les différents scénarios regroupés en 4 parties. Chaque scénario est détaillé, des pistes sont proposées, il y a de la matière à exploiter pour chaque MJ quelle que soit sa façon de concevoir la campagne. Je n'entrerai pas dans le détail des scénarios pour laisser la surprise mais sachez que les PJ auront l'occasion de traverser les différents royaumes et bien plus encore...
Qin c'est "vous êtes des héros devenez des légendes", eh bien force est de constater que la campagne permet aux PJ de devenir de véritables légendes, d'écrire l'histoire, de la modeler.
Le dernier scénario mérite vraiment que l'on s'y attarde c'est en quelque sorte un bonus à la campagne.
Cette 2ème partie sera sûrement ardue pour les joueurs et nécessitera un peu de préparation pour le MJ. Clairement elle n'est pas faite pour un MJ novice mais le challenge est vraiment enthousiasmant. Il faut avoir présent à l'esprit que un voire plusieurs joueurs risquent de perdre leur perso dans l'aventure, il est à mon avis de bon sens de le préciser avant d'entamer le jeu. C'est en tout cas ce que j'ai fait avec ma table.
Tian Xia avec ce tome 2 confirme ce que le numéro 1 montrait déjà : c'est La Campagne de JdR tant attendue pour un jeu vraiment réussi.
Se calmer. Voilà ce qu'il faut faire après avoir lu "Tiàn Xia : Tous Sous le Ciel". Car tout au long de la lecture, petit à petit, la pression monte, l'esprit fourmille d'idées et surtout questions et interjections fusent de toutes part. Et puis, quand on a fini cette phase, on se pose, on pense à ses joueurs, on réalise ce qui les attend et plus terrible encore ce qui nous attends et on ne peut retenir un "Oh la vache" - version politiquement correcte pour nos jeunes lecteurs - devant l'étendue des efforts à accomplir.
Mais à aucun moment ne vient l'idée que l'on ne va pas les faire ces efforts. Car le jeu en vaut la chandelle. Mais trêve de ressenti, il s'agit d'une critique, alors soyons constructifs et critiquons.
La forme pour commencer. Maquette impeccable, mise en forme léchée et irréprochable, cahiers collés et cousus s'il-vous-plaît et des illustrations toujours aussi alléchantes à un plan près, mais c'est fait exprès, nous dira-t-on, il n'y a que très peu à redire de ce côté-là. Les plus tatillons noterons certainement deux encarts dont la dernière ligne semble manquer, ou quelques rares fautes de frappe ici où là, mais rien qui ne vienne réellement déranger le lecteur à mon sens. Non vraiment sur la forme, je pense pouvoir en tout objectivité mettre 5 sur 5.
Le contenu maintenant. Alors là, c'est plus difficile. Évidemment, il y a toujours matière à critiquer dans une campagne commerciale ou non, pour la bonne et simple raison que son ou ses auteurs sont obligés de prendre un parti pris au départ. Et le parti pris ici est de tricher avec les parti pris habituels.
Dit autrement, nous avons à faire à une campagne pour personnages pré-tirés sans personnages pré-tirés. La majeure partie des évènements qui feront les points forts de cette campagne, ce dont les joueurs parleront encore plusieurs années, j'oserai même décennies, après, le coeur des rebondissements, tout cela est traité dans les trames personnelles des PJ qu'il faudra greffer sur celles déjà existantes de vos PJ.
Et du coup, selon les tables qui ont déjà débuté la campagne, ou selon les joueurs, certaines trames ne sont simplement, en l'état, pas jouables par tous de façon simple et nécessitent un gros travail d'adaptation. C'est un parti pris, et s'il est en soi critiquable, je me bornerai de le constater et le signaler aux lecteurs de cette critique. Car si critiquable qu'il soit, d'une, il n'a jamais été caché que ce n'était pas une campagne clef en main et qu'il y aurait du travail pour le MJ, et de deux ce parti-pris permet des directions que ne prennent jamais les campagnes commerciales, directions qui font justement la force de la campagne.
Sans rien dévoiler ici, je n'ai pas souvenir d'une campagne ou un groupe de joueurs "mange" autant psychologiquement. Et toute la richesse demeure dans cette psychologie : les joueurs vont avoir des choix contraignants, difficiles et pesants à faire, avec une montée en puissance savamment dosée mais inéluctable, et leur mort est bien le moindre des maux qu'ils ont à redouter durant les dizaines d'années que dure l'action. Et s'il faut réécrire les trames, les PNJ ou des pans entiers de scénario pour que cela colle, c'est avec plaisir que l'on s'y atelle. Et c'est pour tout cela qu'à titre personnel et, je le reconnais complètement subjectif, je met aussi 5 à la campagne en elle-même.
Alors si j'ai un conseil à donner à une personne qui se demande s'il lui faut acheter cette campagne, c'est de se poser une question simple "suis-je prêt à faire jouer une campagne qui va me demander un énorme travail de fond, d'interprétation et d'investissement personnel sur plusieurs années de ma vie, qui interpellera mes joueurs sur des problèmes humains qu'ils n'auraient pas soupçonnés, les poussera dans leurs retranchements et nous donnera à tous émotions et souvenirs de ceux que l'on conserve sa vie durant"? À titre personnel, je ne sais pas y répondre autre chose que oui.
[[[IP de l'envoyeur : 194.214.137.69]]]Il n'est pas difficile de noter cette campagne avec la note maximum, il sera beaucoup plus difficile de la faire jouer avec la note maximum tant elle est ambitieuse pour les tables de jeu !
Suite de "TX1 : Xianyang", "TX2 : tout sous le ciel" pose de nouvelles questions aux joueurs et au MJ : comment vont se placer les personnages face au rêve d'unification du roi du Qin ?
Cette question semblerait simple dans une campagne lambda, elle se révèle terrifiante dans TX2. En effet, chaque scénario propose une vision différente sur les évênements dans les royaumes combattants ! Aucun scénrii ne se ressemblent, à la différence de TX1 qui pouvait parfois trainer en longueur avec les scénrii d'interlude...
La dimension "géo-politique" s'en trouve alors sans cesse renouvellée, évitant le piège d'un but linéaire - combattre ou soutenir le Qin - par des motivations rendues sans cesse plus complexes, voire contradictoires. La dimension psychologique (les fameuses trames personnelles) est une des pièces majeures dans la résolution de la question ! Il ne s'agit pas, pour les personnage, de protéger un pays ou un peuple mais aussi d'agir selon leur histoire personnelle qui évolue en même temps que les évênements collectifs les plus importants ! Ainsi, il y aura peut être un travail à faire pour certains groupes mais les indications livrées avec la campagne permettent parfaitement de jouer cet aspect essentiel de TX2 sans beaucoup plus d'imagination.
La présentation des scénarii dans TX2 est parfaite pour laisser toute latitude aux joueurs de faire évoluer leurs personnages dans Qin. Le début du scénario est bien décrit ainsi que les éléments importants à mettre en oeuvre et l'objectif du scénario, pour laisser place à plus de liberté au profit des actions des joueurs ! Le scénario suivant reprend les grands éléments du dernier afin de lier chacune des aventures en une grande fresque. Les scénrii se suivant rarement, chaque table pourra vivre ses propres aventures entre deux scénrii "officiels" ou même faire durer le scénario précédent au gré des besoins des joueurs.
Il n'y a pas plus de travail pour le MJ, il y a plus de liberté pour les joueurs, ce qui, dans une campagne historique, est un défi magnifiquement relevé par la bande du 7ème cercle. La campagne se déroulant sur plus de 20 ans, il serait difficile de prévoir chacune des actions des joueurs ! La méthode retenue est donc parfaite pour laisser aux joueurs le temps et les moyens de se confronter au dilemne de leurs relations avec le Qin.
Superbement illusrté, captivante, TX2 donne envie de jouer et faire jouer, ce qui n'est pas la moindre de ses réussites !
Tiàn Xia : Tout sous le ciel en tant que deuxième et dernière partie de la campagne de Qin est d'autant plus difficile à critiquer au vu de la densité et, osons le mot, l'énormité de la campagne.
Après les conseils avisés des auteurs, il convient de meubler les cinq années d'exil qui séparent le dernier scénario de Xianyang et le premier de Tout sur le Ciel. Bien qu'il faille se torturer les méninges pour attribuer les trames personnelles proposées à chacun de vos héros, cela en vaut vraiment la peine pour les conséquences qu'elles auront dans le déroulement de la campagne.
Il est temps pour vos héros de devenir des légendes. Et c'est par le menu, ce que vous propose les 10 scénarios que contient Tout sous le ciel. Tout ce qu'il y a à dire est que chaque scénario est un bijou, avec des ambiances très différentes. Les batailles dantesques s'enchainent, les cités tombent face aux armées du Qin et vos héros trouvent quand même le temps de fonder un petit royaume, une secte pour lutter contre la sombre menace qui promet d'engloutir les Royaumes Combattants, diverses alliances, tout en intervenant dans les autres royaumes le plus souvent au moment de leur chute d'ailleurs¿
Disons plutôt 9 plus 1, le dernier scénario étant un bonus pour clore la campagne.
Il est à noter que beaucoup de travail est demandé au meneur pour mener à bien cette campagne allant d'apothéose en apothéose.
La deuxième partie de la campagne Tian Xia est ce que l'on pourrait appeler une véritable aventure épique.
En effet après un début plutôt sympathique dans le premier tome où les personnages sont au service du plus grand des royaumes, il leur est permis de créer le leur.
Ceci apporte bien évidement son lot de malheur et les joueurs ne peuvent pas rester concentrer sur une tâche qu'un problème montre le bout de son nez.
Ce rythme effréné est très dur à entretenir pour le maître de jeu qui doit en permanence augmenter la pression pour que les personnages soit toujours bien conscient des dangers tout en leur laissant assez de liberté pour qu'ils se sentent libres malgré tout.
La seule chose que l'on pourrait considérer comme négative est que la campagne n'est pas du prêt à jouer. En effet, le meneur doit bien travailler les moments tendus et tout faire pour que les engrenages du destin tournent bien. Pourtant cette pseudo lacune est bien évidement compensée par le fait que l'on peut justement modeler la campagne à mesure que les joueurs avancent et la rendre ainsi bien vivante.
Pour finir je dirais que cette campagne se termine bien-sûr sur une scène marquante d'une puissance fulgurante mais les joueurs se rappellerons surtout de tout ce qu'il leur est arrivé pour atteindre leur but ultime. Ainsi les intrigues, histoires, secrets, rencontres qui ont fait avancer leur groupe resterons gravés à vie dans leurs mémoires (garantie un de mes groupes a fini et ils en parlent encore!)
J'ai écris que j'avais envie de lire la suite de la campagne. Je l'ai fait. L'introduction commence à me poser des problèmes; les ambitions des auteurs sont grandes, mais je subodore comment cela risque de tourner. Dès la lecture du premier scénario, mes craintes se justifient et ne feront que se confirmer au fur et à mesure.
D'abord ce qui ne change pas. Un beau livre, plaisant à lire.
Ce qui change et que j'apprécie, bien qu'à mon avis trop tardif, l'introduction du méta-monde.
Pour les reste c'est par contre une très grande déception. Jusque là j'avais lu des scénarios de jeu de rôle, et le début d'une campagne de jeu de rôle. La deuxième partie de la campagne n'en est pas une; c'est un abrégé de roman. Je n'ai jamais lu quelque chose d'aussi directif.
Ce n'est pas seulement qu'il faut interdire certaines choses aux Pjs, mais il faut les forcer à en faire d'autres; ce n'est pas simplement qu'il fait diriger leurs actions mais contrôler leurs sentiments. A certains moments il est nécessaire d'avoir des héros aux grands coeurs, à d'autres moments des politiciens roués se salissant les mains.
Un mélange peu vraisemblable en une seule et même personne, et qui sur la longue durée ne peut pas exister dans une équipe car les Pjs s'opposeront et se diviseront définitivement. Je n'en dis pas plus pour ne rien dévoiler de la campagne.
Comme l'a écris une autre personne dans les critiques tout le comportement nécessaire des personnages liées en particulier à leurs intrigues personnelles, semble la reprise de ce qui a été joué dans la partie test. Ce n'est pas faisable avec une autre équipe. Mettre de côté ces éléments est possible mais cela bouleverse l'architecture de la campagne. Il m'est arrivé de mener de une campagne dans laquelle les personnages avaient un comportement des plus singuliers, qu'une autre équipe n'aurait pas eu et que sans doute eux-mêmes si j'étais capable de leur effacer la mémoire et de leur faire rejouer la campagne n'auraient pas, alors même que ce qu'ils faisaient était intéressant pour l'histoire.
Je ne comprend pas comment les auteurs ont pu penser que naîtrait naturellement la même dynamique que dans leurs parties test ou que si celle-ci n'était pas naturelle, forcée par le Mj, que beaucoup de groupes l'accepteraient.
Je vais être clair, j'exagèrerai en disant que mes joueurs me passeraient au goudron et aux plumes si je suivais les conseils des auteurs pour faire la campagne, ils en auraient seulement une très grande envie. J'aurai tout simplement une table vide. En faisant appel à tous mes souvenirs sur les joueurs que j'ai côtoyé, je ne vois pas comment je pourrais réunir une table. Peut-être trouverais-je 2 joueurs et ce n'est pas sûr.
Je comprend le désir des auteurs de bâtir une campagne qui soit belle, unique, qui place les Pjs dans un tourbillon d'actions et de sentiments ce qui nécessite là de dépasser le niveau de la trame narrative, c'est aussi mon péché mignon de Mj. Mais j'ai déjà eu des critiques sur le trop grand dirigisme de certaines de mes parties, et que mes joueurs n'avaient pas envie de n'être que des spectateurs. Ils avaient envie de faire leurs choix sans y être artificiellement contraint. Je crois que là les auteurs sont pires que moi .
Par ailleurs il me semble que les auteurs en voulant faire des personnages des légendes, c'est à dire en acteurs de l'intrigue tout en les mettant dans des événements historiques, avec des aventures qui ne sont pas qu'épiques mais aussi politico-diplomatiques, se retrouvent dans une situation ingérable. Avec les seules parties de la campagne ce n'est pas possible.
Mais en ajoutant un personnage qui voudrait devenir général et se spécialiserait très fortement dessus, il pourrait devenir le meilleur général qui soit. S'il se retrouve associé à un joueur qui se veut un grand diplomate, compte tenu des capacité des Pnjs et des rapport de force politico-militaires, je vois mal comment le Royaume de Qin pourrait leur résister. L'histoire de Chine est là pour le coup bouleversée. Ca ne me dérange pas en soi et il est clair que dans ces conditions la campagne n'est plus clefs en main.
Certains diront que ce n'est pas un problème. Ce ne serait qu'une question d'investissement du Mj. Je connais le principe des campagnes demandant une grande implication aux Mjs, qui ne sont pas clefs en main. Habituellement c'est le cas parce qu'elles ne sont pas linéaires ou que de multiples options sont données par les auteurs. Au contraire la campagne est ici linéaire bien que certains scénarios ne le soient pas.
Il n'y a pour ainsi dire aucune alternative proposée, l'introduction et certaines réponses sur le forum Qin semblent limpides : C'est comme ça parce que c'est comme ça, il suffit de ne pas laisser le choix aux joueurs.
Très clairement "Tiàn Xia : Tous Sous le Ciel" est un échec, en raison de ses trop grandes ambitions et de son optique très dirigiste. Je ne saurai donc donner une bonne note. S'il fallait ne donner qu'une note stricto sensu sur le fond de cette deuxième moitié de campagne je ne mettrai que 0. Mais je tiens compte de la qualité de présentation et de rédaction, et qu'il y a des éléments qui permettent au Mj de recréer une campagne plus adaptée à son groupe. Je tiens compte aussi des ambitions des auteurs, pour arriver à ma note de 2.
C'est fait ! Nous avons tout tenté pour finir cette campagne, mais son ultra dirigisme a écoeuré ma table. 8 mois de campagne qui se termine dans la plus grande déception au scénario 2 de ce supplément.
De toutes les critiques, celle de Tsaokung est la plus juste : ce n'est pas une campagne mais un roman (souvent illogique en plus). Même pour aller aux toilettes, les PJs ont besoin de l'autorisation du MJ ! Avec un peu d'huile de coude et en mixant des scénarios du net par exemple, la première partie de la campagne était sauvable et devenait très plaisante à jouer, voire géniale par moments. Mais là, je ne paye pas un supplément plein pot pour tout réécrire, et encore moins pour prendre mes joueurs pour des c...
Tout est fait pour les humilier et créer des conflits internes incompatibles avec l'esprit même d'une campagne de longue durée basée sur l'amitié que se portent des personnages issus de royaumes différents. Dans cette campagne les joueurs sont passifs sur la Grande Histoire qui se déroule sous leurs yeux, donc ils cherchent d'autres voies pour impacter sur cet univers où ils doivent devenir des légendes. La campagne n'offre aucune alternative et oblige à chaque instant à réagir sur des situations de jeu que 98% des joueurs n'auraient pas provoquées. Déplacements, alliés, adversaires, sentiments, missions... les joueurs n'ont pas le choix, les joueurs s'en foutent...
MJs vous voilà prévenus : pas de scénarios à faire jouer mais une belle histoire, parfois confuse et illogique dans son déroulement, à lire à vos joueurs pendant qu'ils s'endorment tranquillement sur leurs feuilles de perso.
Critique écrite en octobre 2009.
Toute cette réflexion m’est personnelle. D’avance, je vous remercie pour l’attention et la compréhension que vous y apporterez. Je ne remets pas en cause la somme de travail dépensé pour rédiger ce second volume.
Pour résumer, de très bons scénarios côtoient à mon sens des scénarios aux issues, visées ou trames quelques peu intrigantes, discutables ou qui posent question.
En détails, les premières pages fournissent quelques pistes d’inter-scénarios et d’infos sur les protagonistes PNJ (femmes) et sur certains éléments fantastiques. C’est une bonne aide pour le MJ et la prise en main de la campagne. De même l’Epilogue en fin d’ouvrage apporte l’éclairage sur les nombreux cas de figures et permet de bien le mettre en scène. La période d’exil (5 ans) est bien brossée, de manière très pertinente et utile.
Plus que jamais certains scénarios de ce supplément vont être profondément bouleversés voire carrement « sautés » suivant la direction qu’a prise votre groupe de joueurs. De même, certains passages scénaristiques semblent imposés et ne vont pas nécessairement rencontrer l’assentiment de vos joueurs et de vous-même. Comme il n’est pas certain d’arriver aux résultats et conséquences escomptés ou exigés. En ça, certains scénarios pourraient vous paraître « injustes » voire « dirigistes » tels que par ex. la mort d’un PJ (au 2/3 de la campagne ce qu’un joueur ne pourrait fort apprécier) ou la perte de Caractéristique ou la transformation en démon.
Suivant son groupe de personnages, l’issu de certaines scènes semblent incertaines ; comme la tentative d’assassinat du roi (voir Scénario 6).
Dommage aussi que lors du scénario « Guerre totale », on ne récompense pas l’effort des personnages ayant dégagé des troupes supplémentaires car on parle de « renforcer » d’autant celles du SCI. Dans ce scénario, on l’a joué avant le combat de grande envergure prévu. Cette partie et les évènements prévus n’ont pas été joués. Mais il semblait très riche en évènements et diverses péripéties.
Le scénario dans le Feng Du a été fort apprécié et il est rare de jouer pareil scénario. Personnellement, je trouve que ce scénario avec celui du tournoi sont les meilleurs du recueil, bien huilés, passionnants et très originaux. Mes préférés. Nous avons tous pris beaucoup de plaisir à les jouer.
Le scénario du Tournoi révèle tout son intérêt et potentiel vis-à-vis des descriptifs initiaux du jeu et de son système de jeu (règles) très orienté « combat ». Ce dernier tourne à une quasi-perfection (cf. Au sujet dès règles) à part peut-être quelques mineures ajustements à apporter, à revoir. Je n’arrêterai jamais de vanter ses qualités.
Scénario 5. Ce scénario possède un rythme de « train fantôme » à mon avis. On "suit" le Prince qu'on sait/se doute être habité par une puissance supérieure dans ses pérégrinations et prises de pouvoir. A nouveau, on se retrouve avec un emprisonnement (dans les cachots du Dai), de même que l'évasion, et le retour par la rivière souterraine. Tout ceci me fait penser à une sorte de "remake" de scénario précédent où les PJ doivent aller tuer le disciple de Mo dans la ville qui résiste (mission demandée par Li Si – « Au service du Censorat »). Il y a à nouveau un enfermement avec une « fuite/sortie » in extremis. Les PJ ont résisté et flairé l'empoisonnement et joué la scène directement où le gouverneur accuse son fils d'être sur le coup. Son départ précipité avait pensé qu'il était un comploteur.
Je n'ai pas joué l'épisode « mort du personnage » pour le « changement/transfert de corps », je trouve cette scène « trop » dirigiste et dur pour un meneur avec ses joueurs de devoir faire « mourir » un personnage. AMHA, dans un scénario c'est toujours difficile à faire jouer, « à vivre » pour le joueur de voir son personnage passer à la trappe. Les joueurs aiment « diriger » leur personnage et ne pas le voir être la marionnette qu’actionne le MJ.
Scénario 6. Je l'ai joué "narré" avec interaction des PJ et diffusion d'infos et situation. J'ai trouvé qu'il aurait donné la même impression que le précédent, où les PJ sont "suiveurs" pas très actifs ; ce qu'on m'avait fait remarquer. De plus, je préférai ne pas faire jouer de "go" la scène de tentative d'assassinat du roi du Qin. Imaginons qu’ils laissent le Roi se faire assassiner ? Il est vrai que le Roi pourrait se défaire de l’assassin lui-même. Le Roi historiquement semble avoir « repoussé » son assassin étant le seul sur place armé, vu qu’il avait ordonné paranoïaquement que personne ne soit armée autour du lui. Mais cet aspect ne transparait pas vraiment.
Je ne ferai par contre par jouer l'épisode du perso "amnésique" car je trouve que le meneur prend trop possession des actions du personnage, ce qui revient AMHA au joueur. On le dépossède de son perso.
Je ne suis pas trop partisan de cette façon de faire comme "provoquer" la mort d'un PJ absolument ne m'enchantait pas trop...
Je m'étonne que dans le scénario 8 on trouve en "toute amitié" Sombre Masse qui a pu tuer un PJ précédemment (scénario 5). Pour ma part cette scène n'a pas été jouée, et donc, Sombre Masse rentrera en action.
De même, on a deux fois une histoire de thé empoisonné scénarios 7 et 8. Mais je n'ai pas joué l'histoire du thé dans le scénario 7, donc ca reste en piste pour le 8. Je remarque aussi que le lien entre le scénario 8 et 9 est assez "ténu" par le fait que c'est Dragon Protecteur qui parle de ce sait ce général du Chu. Il aurait pu être plus intéressant de s’appuyer sur Pa Xing (même si les Enfants de Nu wa ne connaissent pas beaucoup sur la SCI). Je trouvais que la façon dont les PJ apprennent l’existence de la localisation du SCI est un peu tiré par les cheveux. J’ai préféré qu’ils en apprennent plus via SEN SHI qu’ils rencontrent lors du tournoi.
De manière générale
Je pense qu'il est parfois difficile de concilier « réalité/trame historique » avec les possibilités des personnages et passages « imposés » ou obligés de la campagne. C'est que j'avais déjà repris dans ma critique du volume 1.
De nombreuses scènes ne se sont pas déroulées comme prévues/écrites suivant les agissements/envies/avis des PJ, de mon groupe de joueurs et de moi-même.
L’évolution dans le temps a été appréciée, la trame qui évolue en parallèle à l’Histoire. L’univers de la Chine antique est bien passé, bien transposé auprès de mes joueurs qui s’en sont fait une bonne idée.
D’ailleurs, maintenant l’un des mes joueurs mène actuellement une nouvelle campagne de Qin car l’univers et les règles lui ont beaucoup plu. Quelle meilleure critique et « récompense » ?
Au sujet des règles
Il est parfois difficile de savoir combien de personnages (d’opposants) ont recours / accès aux Taos ? Cette pondération de l’univers global (force en présence) n’est jamais vraiment posée ; et ça peut tout changer lors de la maitrise de la campagne, je trouve. De même, les Taos vu leur puissance sur certains Talents et Aspects ne privilégient pas l’usage des Talents. Quelques remaniements sont à prévoir pour faire en sorte que l’acquisition et l’augmentation de Talents a plus d’importance.
Au final, ma critique dans son ensemble reste assez proche de celle que j’avais formulée au sujet du volume 1. La campagne est d’envergure et nécessite d’être travaillée par le MJ pour qu’elle s’accorde à son groupe et à sa façon de mener, de voir les choses.
Critique écrite en juin 2011.
La campagne Tian Xia est vraiment excellente ! C'est elle que je note ici (Xiangyang et Tout sous le ciel), tant il est impossible de noter juste la deuxième partie en zappant la première. Une campagne de longue haleine, heroïque, musclée, qui suit une trame historique passionnante et méconnue !
Commençons par le coté historique, qui peut gener. Ici, les deux principaux ecueils sont évités :
- les personnages ne sont pas de simple spectateurs, mais des acteurs importants. Le premier scenario de "Tout sous le ciel", par un habile jeu de passe-passe qu'on ne peut pas révéler ici, fait des joueurs des protagonistes de premiers plans. Même si ils ne peuvent aller contre le sens de l'Histoire (à moins pour le MJ de tout retravailler et de jouer une uchronie), ils ont un sentiment de liberté, tout en sachant que la fin est inéluctable car le rapport de force est clairement en leur défaveur...
- la surprise : avec une culture générale un peu solide, on sait d'avance comment tout ça se terminera (sinon, y'a wikipedia). Mais à moins de jouer avec des sinophiles convaincus, vos joueurs ne sauront pas comment se déroulera la campagne.
Quand au coté wu-xia, arts martiaux et héroïsme, il est plus que présent. Les personnages sont voués à devenir des légendes vivantes, surpuissantes. Mais leurs adversaires suivront. Les scènes d'actions sont détaillés, et les environnements se prêtent systématiquement aux courses sur les murs, aux saut de 10 mètres et aux enchainements de coups et de parades. La encore, un sans faute !
Alors pourquoi 4 seulement, et pas 5 ?
Deux bémols : la décision finale est artificielle (pour mes joueurs en tout cas), et par conséquent, le dernier scénario est à revoir.
Mais surtout, il est inadmissible aujourd'hui de vendre des reliures collées ! M***e alors, mieux vaut mettre 5 euros de plus et pouvoir conserver et utiliser ses livres !
Critique écrite en octobre 2011.
J'ai mis des années à me tâter à poster une critique sur la deuxième partie de la campagne et j'hésite fortement entre le 2 et le 3.
Mais je vais pour le 3 (à défaut d'un 2,5) parce qu'après avoir digéré la fin de cette campagne, j'en suis venu aux conclusions suivantes :
Attention, je comprends les bonnes notes, il y a effectivement deux ou trois parties dedans qui sont excellentes. J'en retiens surtout deux. Mais la qualité d'écriture, les bonnes idées de certaines scènes ont été ruinées par le dirigisme absolu de certaines choses imposées. Et puis, même si on est prévenu, du coup, pour profiter à fond, faut un travail de titans pour tout lire avant, introduire certains éléments, en rebosser d'autres, etc...
J'ai vraiment failli coller 2. Mais on s'est marrés à certains moments avec des joueurs seconds degrés qui commentaient avec un certain sarcasme les directions où ils étaient obligés d'aller et où ils ne seraient jamais allés, mais jamais, si je ne leur avais pas offert la mise en abîme dont je causais plus haut.
Peut-être que le trois que je donne est dû à ces moments là aussi et aux quelques moments entre les scénarios où tu peux faire ta propre sauce en mj. Je ne sais plus. Je regarde juste cette campagne en arrière et je constate simplement : Non, je ne pourrais pas la faire rejouer. Je sais bien que l'exercice de style impliquait de mettre les personnages dans certains rails, mais là, trop ce fut trop.
Spoilers légers attention...
Walla walla. Des bons moments, deux scénarios sublimes (le huis clos au Chu et l'Enfer), certes. Mais pas que. 3 donc.
Critique écrite en juin 2014.
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