Contenu | Menu | Recherche

Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Ultimate Combat

.

Références

  • Gamme : Pathfinder
  • Sous-gamme : Pathfinder - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Paizo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2011
  • EAN/ISBN : 978-1601253590
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages.

Description

Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément.

Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.

  • Le Ninja (variante du Roublard) est maître dans l’art de l’infiltration, du sabotage et de l’assassinat. Il partage notamment avec la classe de Moine la capacité de réserve de ki qui lui permet entre autres de réaliser des acrobaties et de porter des attaques supplémentaires.

  • Le Pistolier est un spécialiste des armes à feu, le seul à même d’exploiter leur plein potentiel, capable d’accomplir des exploits grâce à une réserve d’audace qui se régénère quand il porte un coup critique ou achève un ennemi puissant à l’aide d’une arme à feu.

  • Le Samouraï (variante du Chevalier, classe présentée dans le Manuel des Joueurs – Règles Avancées) combat au service de son seigneur ou en tant que Ronin. Il utilise sa résolution pour annuler les blessures les plus graves et sa capacité de défi lui permet de maximiser son efficacité au combat contre un ennemi sélectionné.

Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs.

Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent.

C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre.

Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées.

Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges.

L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout).

Cette fiche a été rédigée le 19 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 29 septembre 2019.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Autres versions

    • Traductions :