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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Internal Security

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages sous couverture rigide.

Description

Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia.

Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance.

Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu.

Partie joueurs - Accréditation BLEUE

Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne.

Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle.

Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages.

To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros".

The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ?

Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc.

Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur.

Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça…

Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages...

Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc.

Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre.

Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier.

Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE

The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres.

Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité.

Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route.

Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha.

Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce…

Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages.

Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête.

Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites.

Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions.

Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :

  • Six Clones Before Breakfastcycle (4 pages), un scénario où les personnages sont envoyés par leur central d'un incident à un autre, non liés entre eux, jusqu'à que les indices du secteur soient au niveau demandé.
  • IntSec Agents At The Earth Core (4 pages) commence sur un incident tout simple : un citoyen d'accréditation bien plus haute que les personnages a décidé d'aller se plaindre auprès des services énergétiques du secteur. Lourdement armé, il prend des otages afin qu'on lui donne toute l'énergie pour l'expérience qu'il souhaiterait accomplir. Les personnages vont devoir lui faire arrêter de tuer des employés du service énergétique, l'empêcher d'oblitérer les usines énergétiques du secteur et éviter qu'il ne mettre en route une réaction en chaîne qui annihilerait toute vie sur la planète. La routine.

Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist".

Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium.

Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2010.  Dernière mise à jour le 10 avril 2011.

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