Thème(s) : Médiéval Fantastique
Fans de Fafhrd et du Souricier gris, réjouissez-vous. Le jeu qui vous permettra de vivre des aventures urbaines dans un univers médiéval existe, et vous propose d'incarner des voleurs. Rien d'autre. Tel est le parti-pris de Nightprowler, qui joue la carte de la nostalgie, en exhumant niveau d'expérience, dés à vingt faces, etc. Revenir au charme de nos premières parties de jeu de rôle, retrouver le rythme des romans de Leiber et de Howard, voilà quelle est l'ambition de ce jeu dont la première édition fut l'oeuvre de la Siroz Dream Team. Intrusions, courses sur les toits, duels dans les ruelles obscures, rendez-vous dans les tavernes louches, corruption et assassinats rythment les parties de Nightprowler.
Le jeu vise à poser une ambiance particulière plus grâce aux personnages qu'incarnent les joueurs - des petites frappes sans envergure issues de la pègre - que grâce à un univers spécifique. On retrouve donc la transposition habituelle des civilisations moyenâgeuse : vikings, arabes, tziganes, au côté des nains et des elfes. Deux nouvelles races anthropomorphes font toutefois leur apparition : les gouris et les félis, les premiers issus de rongeurs, les seconds des félins. Cet univers n'est que la toile de fond des scénarios, le cadre véritable des aventures reste les villes de la Principauté des Sept Cités, et la principale d'entre elles, Samarande.
Le système de jeu évalue les caractéristiques et les compétences sur 20, et le combat met l'accent sur le rythme et la rapidité, permettant aux joueurs de jouer la carte de l'agilité contre les blindés en armure de plaques. Si les joueurs incarnent tous des criminels, les règles leur laissent le choix entre différents types de malandrins, permettant d'éviter une trop grande uniformité du groupe.
Mais l'essentiel du jeu, et sa particularité, est la description de l'univers des voleurs : les guildes, les relations avec les autorités, la recherche d'employeurs, tous les aspects de la vie de la pègre citadine sont abordés. Des romans ont aussi été publiés, par Asmodée. Les trois premiers tomes (Mémoires de Sang) ont d'ailleurs fait l'objet d'un supplément à part entière.
Après l'abandon de la première édition, c'est l'éditeur suisse 2d Sans Faces qui a repris la licence. La deuxième édition, même si elle entraîne des changements conséquents de système et d'ambiance, conserve une grande part de ce qui a fait l'attrait de la première édition. Le principe de base reste de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. La magie est toujours inaccessible aux personnages-joueurs, et toutes les confrontations sont, dans cette nouvelle édition, gérées via un système d'attitudes, de techniques et de manoeuvres : chaque protagoniste, que ce soit dans une course-poursuite, un combat ou autre, choisit secrètement une attitude qui lui donne un avantage ou un désavantage pour le tour à venir selon le choix de son adversaire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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