Livre de 368 pages à couverture rigide.
Ce livre volumineux contient le matériel permettant de faire vivre des aventures à des voleurs dans les sept cités. Après une brève introduction contenant une nouvelle permettant de « sentir l'ambiance », le premier chapitre aborde les règles de création de personnage. Voleur, oui, mais quel type ? Cambrioleur, assassin, monte en l'air, toutes les sous-classes sont présentées, de même que les races parmi lesquelles le joueur pourra faire son choix : humain, nain, elfe, félis (homme-chat), ou gouri (homme-rongeur). Le personnage ne serait pas complet sans son équipement, et sans la mesure de sa moralité et de sa réputation. Un jet sur la table des traits avantageux et désavantageux, et le nouveau malandrin et prêt à courir sur les toits par les nuits sans lune.
Le système de jeu est présenté dans le chapitre suivant : les actions, les combats, les fuites et poursuites, la magie, l'herboristerie, les systèmes de protection (les pièges et serrures auxquels tout voleur est confronté), sont décortiqués en 73 pages, toujours du point de vue des voleurs. Ainsi, la magie est exclusivement réservée aux PNJ, et les règles ne sont là que pour permettre au MJ de gérer une confrontation entre ses joueurs et un sorcier.
Le chapitre des rencontres présente de manière exhaustive tous les PNJ auxquels peuvent avoir affaire les joueurs : les familles qui contrôlent la pègre, les associations et sociétés secrètes, les guildes, la police, le clergé, les écoles d'escrime. Ce chapitre contient également des PNJ-type (l'aubergiste, la courtisane, ...), les règles du duel, l'étiquette des relations avec les employeurs et commanditaires, et permettra au MJ de tout savoir pour gérer les interactions de son groupe avec la faune des sept cités. Que serait un univers médiéval-fantastique sans bestiaire : en 43 pages, le 5ème chapitre énumère les monstres qui arpentent parfois les villes, et que peuvent rencontrer les joueurs : créatures surnaturelles, monstres gardiens, vermine, ...
La législation est ensuite expliquée, ce qui est plus qu'important puisque les joueurs passeront le plus clair de leur temps à l'enfreindre. Grâce à ce chapitre, le maître de jeu saura tout du système répressif et de la punition des infractions les plus courantes. Ensuite vient la description de l'univers dans lequel les joueurs séviront. Sont détaillés la mythologie, l'histoire, la géographie, le contexte social et politique de l'univers des sept cités. Même si les joueurs n'ont pas vocation à quitter le pavé des villes, ces informations permettent de donner au monde une cohérence sans laquelle les aventures auraient manqué de saveur.
Le livre s'achève sur un scénario intitulé "le joyau de Samarande", qui permet d'avoir un premier aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Nightprowler.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 décembre 2015.
Nightprowler, c'est un peu comme une vieille pantoufle confortable dans laquelle on rentrerait facilement. Pas de grande originalité, mais un jeu efficace, plaisant et pas prise de tête. Le problème, c'est que si l'on joue dans l'esprit voulu par les auteurs, ça devient vite répétitif. Quelqu'un embauche les PJs pour accomplir un vol qui forcément tourne mal (sinon il n'y aurait pas de scénario). A la 15ème trahison des employeurs, les joueurs en ont un peu marre. La solution est alors de jouer plus des mercenaires (des shadowrunners médiévaux) et de s'éloigner des voleurs purs et durs. Ca offre des perspectives d'aventure plus variées, surtout si l'on utilise le matériel conséquent existant sur Samarande.
En dehors de ça, Nightprowler reste un jeu agréable pour une petite partie relax de temps en temps.
Un petit jeu gentillet, qui n'a d'autre intérêt que de se reposer les méninges entre les parties d'un autre Jdr. Attention donc à la surdose (qui survient très vite, en général)... Les scénarios restent basics, l'univers fait "déjà vu", les personnages sont stéréotypés. Mais pour certains joueurs, il peut s'agir d'une bonne thérapie (vous savez, ceux qui veulent toujours jouer les voleurs dans un groupe !!), pour les autres c'est en général un jeu où l'on fait des parties aussi amusantes que vite oubliées..
Nightprowler est simplement excellent , il faut le voir comme un med-fan Urbain : une version médievale de cyberpunk , ou alors le prendre par l'autre bord , et jouer de manierre fine et politique pour gravir les échelons du pouvoirs parmis les voleurs , et il y a sans doutes d'autre manières d'y jouer sans meme dénaturer l'esprit du jeux. Les différents types de voleurs proposés laissent une grande largesse de personnage et de type de groupes ainsi pour cambrioler un entrepôt il est aussi bien possible : de rentrer tuer les gardes et tout prendre, de rentrer tout prendre sans que les gardes s'en rendes compte, d'inviter les gardes a boires un verre pendant le casse, de demander aux gardes de bien vouloir déchargé l'entrepot, etc...
Nightprowler est un jeu avec lequel je m'éclate , son seul défaut est que la gamme a été abandonnée, mais ça devrait vite être corrigé car une société suisse va bientôt le réediter !
J'espère que Ovni a raison : une réedition serait méritée pour ce jeu véritablement excellent. Excellent, car original (et oui ; je suis d'ailleurs un peu surpris par les critiques le présentant comme un sous D&D de base) : l'ambiance des parties est très prenante, avec son mélange d'action mais surtout d'horreur (assez rare pour être souligné), et d'intrigues, en particulier au sein des voleurs eux-mêmes.
Ce côté très sombre (repris dans les excellents romans tirés du jeu) donne à ce jeu une place vraiment unique au sein des univers méd-fan, presque aussi intéressante que celle de Warhammer.
J'ai été surpris par les critiques de "gentillet", "reposant pour les méninges" qui ne n'appliqueraient certainement pas à Nightprowler...
Le Background est formidablement décrit, l'ambiance mafia est pour ma part novatrice dans un méd fan et il y a de multiples façon de jouer !
Le seul défaut réside dans les règles de combat injouables (et d'ailleurs, je me demande sincèrement quel MJ a osé les jouer plus de 2 parties).
Pour moi, c'est un de mes jeux préférés et l'annonce d'un réédition me réjouis !
Nightprowler, sur une base classique, réussit à imposer son style : de la fantasy urbaine, relativement sombre, mais avec un certain panache.
Les archétypes sont bien typés et tous interessants.
Ce livre vaut aussi pour son côté "tout en un" : regles, univers, bestiaire, sorts, aides de jeu diverses, et un scénario. Chose qui a tendance à se faire rare.
Enfin, j'ai particulièrement apprecié le parti-pris graphique de ce jeu, assez richement illustré.
Nightprowler est un bon jeu, qui mérite que l'on s'y attarde si l'on aime l'aventure urbaine.
Cette critique est assez subjective, je dois l'avouer mais n'est-ce pas le but des critiques modernes?
Nightprowler fut mon deuxième jeu de rôle et ce fut un coup de coeur. Et oui, quand je l'ai feuilleté dans le magasin, j'ai flashé sur les gouris! J'ai un côté collectionneur de jeu de rôles et je peux dire que le système de jeu de Nightprowler est un des systèmes qui me plaisent le plus.
Comme beaucoup d'autre, à la première lecture, j'ai été dérouté par le système de combat et, d'ailleurs, je l'ai modifié, au début... Mais après ma première campagne, j'ai fait l'effort de le relire et en fait j'ai alors découvert un système de combat qui reflète réellement que quelqu'un armé d'une dague portera ses coups plus rapidement face a un adversaire armé d'une hache par exemple.
En fait il faut choisir entre le simulationnisme et l'épique. Je pense que le simulationnisme du système de combat de Nightprowler n'est pas un défaut, quand on l'a bien en main il ne pose pas beaucoup plus de problèmes que n'importe quel autre système de combat. Il est à noter que la deuxième édition de ce jeu utilisera vraisemblablement un autre système.
Nightprowler est un très bon jeu. Ne vous fiez pas à ma note. L'univers est riche et très bien décrit. La mafia entourant les joueurs est riche en couleurs, l'équipement admirablement original, les possibilités de scénario multiples.
C'est jouissif de jouer à nightprowler en parlant à voix basse, dans le noir. On passe au dessus des gardes, on désarme quelques pièges, on se fait repérer par le garde qui attaque.... Et là, c'est la cata !
Le système de combat est parfaitement gerbant ! Je comprends bien que les voleurs vont extrêmement vite et que leurs mouvements sont justes et fins. Mais quand même en arriver là ! Autant faire un bon wargame, au moins on sait où on va ! C'est couler le jeu que de faire un tel système (et c'est sûrement ce qui l'a coulé d'ailleurs, les joueurs l'évitent, refont leurs propres règles, puis s'en lassent).
Je suis persuadé qu'en cherchant un peu les auteurs auraient pu trouver autre chose. On voit bien que c'est un choix de système très précis et très simulationniste. Une petite règle optionnelle sur les combats n'aurait pas été de refus.
Bref, ce système gâche un grand jeu avec d'énormes possibilités. Un conseil ? Jouez-y avec des règles génériques comme on en trouve partout. Oubliez ce système de combat et accrochez-vous car le jeu en vaut la chandelle...
Ah, ce bon vieux Nightpro! Je fais partie de ceux qui adorent ce jeu non pas parce que les règles sont très bien huilées ou parce que l'univers est très original mais parce qu'après avoir maîtrisé une campagne d'un an de jeu, quand on en reparle, on a une petite larme à l'oeil.
Si j'ai arrêté ma campagne au bout d'un an c'est essentiellement parce que le système n'étant pas du tout homogène, et à force de commencer à vouloir faire des règles annexes sur le jeu, il s'est effondré. Le système de combat est intéressant dans la théorie mais freine considérablement l'action en pratique. J'avais beau maîtriser le système à fond et soulager au maximum mes joueurs (il faut une calculette dans la tête!), le rythme et le suspense dus à l'action s'évaporaient car le système n'est pas du tout DYNAMIQUE !! J'ai pensé moi aussi à un moment à prendre un système générique pour jouer (d'autant plus avec l'apparition du d20) mais c'est un système propre au jeu qu'il faut. Mais j'arriverai à quelquechose prochainement...Au bout de combien d'heures dessus ? Voilà ce qui a tué le jeu.
Un background et une façon de jouer qui fait vibrer n'importe quel joueur ayant un esprit d'initiative. Des roleplays extraordinaires, des situations absurdes dont il faut se sortir, ... Enfin voilà pour la partie technique, pour l'ambiance demandez plutôt aux joueurs!
Nightprowler c'est du tout bon :
1) un univers riche avec une ambiance quasi unique (genre "cité des voleurs" en LDVELH)
2) des illustrations sensationnelles jamais revues en jdr.
3) une exhaustivité rare (chaque mafia en détail avec chaque secteur d'activité précisé...; des écoles d'escrime, leurs histoires et oeuvres; des tonnes de races de gouris; etc etc)
4) des règles de base simples.
5) des règles spécifiques géniales et précises (sur le vol, la dissimulation, la fuite, la discrétion, la séduction.....bref tout ce que fait un malandrin).
6) des règles sur le combat... excellente (surprise, moi j'adore) : je les ai lues, jouées, maitrisées et je ne vois pas le problème. C'est archi-dynamique (bon faut les relire 2-3 fois je concède) ! Seul bémol rien sur l'allonge des armes. Et pourtant je ne suis vraiment pas fan d'habitude du simulationnisme, et je trouve le combat de DD3 ou shadowrun atrocement compliqué, mais là c'est superbe et novateur (pour l'époque et aujourd'hui encore).
Pourquoi 4 ? Parce que Nightpro ne me vient pas spontanément à l'esprit quand je pense au must du must en jdr (c'en est un mais en bon voleur il est très discret le fourbe ! pan 4)
Le livre est épais, y a pas à dire. Il regorge de détails de règles, de matériel, de poison, de sorts, de monstres, d'anecdotes et de trucs et bidules nécessaires à jouer des voleurs (au sens large du terme) dans l'une des Sept Cités.
Oh par contre n'attendez pas une introduction à l'univers, on attaque directement par deux cents pages de règles assez denses. C'est bizarre, on ne comprend rien des peuples ou de l'univers jusqu'au tout dernier chapitre qui daigne enfin présenter le monde de Nightprowler. C'est un choix très discutable.
Autre choix discutable, les illustrations. Personnellement j'adore le style graphique, mais il faut avouer que les personnages féminins ont tous quelque chose de ... gonflé. Quoi qu'il en soit, le style noir et blanc est chouette et rend bien l'idée d'un univers un peu crasseux. On est pas dans la dark-fantasy ultra-violente et morose, ce que j'apprécie, mais plutôt dans de la "poor-fantasy", dans le sens où ça sent la rue abandonnée, les poubelles et la débrouille. Une fantasy assez humaine au final.
Parlons en de l'humain. Ou des autres races d'ailleurs. L'univers est terriblement plat, sans grande inventivité, avec des peuples et noms repris de notre monde, sans imagination. Il y a un gros brassage culturel qui ne fait pas sens. Et puis les règles sont pétées. Il est beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses, avec jusqu'à 4 attaques à la dague PAR SECONDE dès la création de personnage. Les sorts sont ridiculement longs à lancer, ce qui fait qu'on tue un magicien sans jamais un souci et les poisons sont particulièrement inutiles car ils ne font presque rien. Les règles ne semblent pas avoir été testées avec rigueur.
Mais est-ce un mauvais jeu ? Non, Nightprowler est plaisant. Son univers et sa proposition sont alléchants, il y a pleeeiiinnn de détails dans les descriptions et on sent un bel amour du JDR à la française. Le scénario qui clôture le livre n'est pas mal du tout, avec enfumage de règle et intrigue commerciale plutôt sympathique. Mais heureusement que la v2 viendra polir ce joyau, même si le souci de base (l'univers nul) ne pourra pas être gommé.
Critique écrite en août 2023.
Au voleur ! Au voleur !
Imaginez-vous en compagnie de Conan, quand il volait encore des reliques dans des temples de Set, ou à la place de Fafhrd essayant de réparer les bêtises du Souricier gris ! "Nightprowler" est un jeu de rôle médiéval-fantastique plutôt classique, dont la classe de personnage unique est : voleur !
Au chapitre des ressemblances avec d'autre jeux, on notera : de très nombreuses sous-classes de personnages (monte-en-l'air, escamoteur, garde du corps, assassin...) dans lesquelles on grimpe en niveau en acquérant des poins d'expérience (grâce aux missions réussies, mais aussi à l'argent amassé), un bestiaire fourni (depuis une prolifique race d'hommes-lézards jusqu'aux traditionnels morts-vivants), des nains et des elfes, une géographie proche de notre Europe médiévale, et un système avec un dé à 20 faces.
Au chapitre des ajouts personnels : une race d'hommes-chats (les félis, dont nos plus anciens lecteurs se rappellent peut-être), une race d'hommes-rongeurs, un système de combat que je n'ai pas pu tester en détail, mais qui - s'il est complexe - devrait permettre d'équilibrer gros bras et fins tireurs (de l'usage de la rapière contre la hache à deux mains), un système de simulation sympa, une magie très puissante réservée à des sorciers non joueurs (encore plus puissants que les magiciens du monde de "Conan").
Pour ceux qui critiquaient le "vide" des jeux Siroz, ils auront là près de 370 pages (quasiment la taille de "Warhammer JdRF") d'informations diverses et variées sur tout ce qui peut intéresser des voleurs urbains : employeurs, police, juges, guildes, recel, prison, protections, outils, pièges, poisons, etc. On est presque submergé par les informations historiques sur le monde environnant, ce qui obligera le meneur de jeu à les lire plusieurs fois avant d'en présenter un résumé synthétique à ses joueurs.
Si vous voulez jeter des boules de feu à tout va, procurez-vous "AD&D". Si vous aimez lutter à coups d'escopette contre les monstruosités du Chaos, achetez "Warhammer". Mais si vous préférez la vie teintée d'ombre et de mystère des habitants de villes telles Laelith ou Lankhmar, essayez donc "Nightprowler", la dernière création de Croc et son équipe.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°90 (décembre - janvier 1995)
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