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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Companion

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Références

  • Gamme : Mage : the Sorcerers Crusade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 1-56504-494-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique.

Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte.

Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie.

Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman.

Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe.
- Les Madzimbabwé sont des gardiens des passages entre les mondes, notamment le monde des Ancêtres. Ils finiront par joindre les Chakravanti (Euthanatos).
- Les Ngoma, éternels rivaux des Madzimbabwé, sont des prêtres férus d'astrologie. Ils finiront par disparaître.
- Les Taftâni sont les mages arabes traditionnels, qui travaillent surtout à invoquer et maîtriser les Djinns. Farouchement opposés à l'Islam et refusant de pratiquer une Magye subtile, ils auront du mal à survivre jusqu'au XXIe siècle (mais comme ils sont intéressants, ils reviennent dans la version révisée de Mage : the Ascension).
- Les Lions de Sion sont les mages Kabbalistes juifs traditionnels. Ils survivront à l'écart de la guerre de l'Ascension.
- Les Wu Lung sont les sorciers chinois traditionnels, adeptes du confucianisme. Longtemps alliés de la Technocratie, ils finiront par se ranger dans les Traditions (se fondant dans la Fraternité Akashite, leurs anciens ennemis).

Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore.

The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits.

The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie.

Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2010.

Critiques

soner du  

Grandiose !!! Ce compagnon fait de Sorcerers Crusade le meilleur jeu White-Wolf, haut la main, par la façon dont il complète le jeu :
- alors que le livre de base est extrêmement dense et touffu, le Compagnon est très plaisant à lire et pourtant rempli d'exemples, d'anecdotes et d'idées
- alors que le livre de base hésitait à des modifications de l'histoire plus que douteuses (Tezghul le roi-démon de Lithuanie... j'ai du mal à leur pardonner ça), le Compagnon recentre le jeu sur l'Histoire avec un grand "H" avec les très bons chapitres de background
- les cinq nouveaux groupes de Mages sont ancrés dans la magie traditionnelle (Kabbale, Feng Shui, Vaudou africain, etc.) et très sympathiques. Comme la plupart des groupes de mages de Sorcerers Crusade, ils ne ressemblent en rien à des caricatures et sont culturellement très bien définis
- on retrouve une bonne sélection de "Merits & Flaws" et autres règles pour peaufiner son personnage : c'est toujours bon à prendre...

Sorcerers Crusade était déjà excellent au départ, et ce compagnon l'améliore encore : je tire un très grand coup de chapeau aux auteurs !

XS  

Comme beaucoup de "companion", ce supplément part dans tous les sens mais la créativité y est bien focalisée... tout ce qui s'y trouve complète le livre de base et comble certaines lacunes : que ce soit sur le setting de jeu ou sur le système, on y trouve des éléments pas vraiment essentiels, certes, mais bien utiles, et plein d'infos compilées.

J'avouerais que le chapitre sur les terres lointaines et celui sur les disparates m'ont inspiré une campagne de voyages (quelque part entre "l'île du jour d'avant" et "les mystérieuses cités d'or"). Mais sinon, forcément, tout n'est pas "super utile" ou incontournable. Je préfère personnellement le supplément sur l'ordre de la raison.

sk8bcn  

Le Sorcerer's Crusade est un companion, soit le livre fourre-tout où on case ce qu'on n'a pas mis dans le livre de base. Sa tâche de compagnon, ce livre la remplit bien.

 

Le corps du supplément (en passant la nouvelle et l'intro) s'ouvre sur la vie à la Renaissance et les croyances sur 26 et 22 pages respectivement. Les informations sont intéressantes et appropriées pour un compagnon. Si se renseigner sur l'histoire de la Renaissance (la situation géopolitique, les événements, les figures) par d'autres biais que le jeu de rôle (genre, livre d'histoire - internet) présente de l'intérêt, J'avoue que rechercher des informations sur la vie et les croyances à la Renaissance serait autrement plus aride et difficile. Je suis donc bien content que le Companion développe ces aspects.

Le chapitre suivant présente des contextes de jeu supplémentaires (Empires africains, Aztèques, et une contrée imaginaire) . C'est assez ironique, parce qu'ils sont mieux construits que ceux du livre de base. Enfin les auteurs ont ancré le surnaturel dans le setting. Bon, ils sont visiblement plus inspirés par les vampires que les mages (les aztecs vénèrent des vampires menant des cultes sacrificiels) mais quand même, ça fait plaisir. Le livre de base, lui, se contentait de décrire le l'univers et les mages séparéments, sans jamais tisser de lien entre les deux mondes. Bien sûr, personnellement, j'ai acheté la Croisade des Sorciers pour jouer en Europe à la Renaissance et non en Afrique, en Amérique ou dans une terre imaginaire. Mais comme dit en introduction, cet ouvrage est un compagnon, l'extra du livre de base et non une version 1.5 du livre de base qui vient corriger ses défauts.

Comme souvent dans les compagnons White Wolfiens, ces ouvrages sont l'occasion de présenter de nouvelles "castes". 5 nouveaux profils de mages non-affiliés aux traditions sont présentés. C'est un plus; elles sont bien faites, même si 9 Traditions et 9 Ordres me suffisaient amplement.

Le chapitre suivant est lui aussi tradionnel des compagnons du monde des ténèbres : Nouvelles compétences, nouveaux avantages et défauts, nouveaux concepts. Bah, je ne suis pas très convaincu. Dans Mage, c'est le système de magie qui est le coeur du jeu. Permettre aux personnages de développer une compétence de plongée, de prédiction de la météo ou pour faire la fête et mettre l'ambiance, c'est un peu trop spécifique. Disons que je trouve qu'on cherche trop à copier/coller ce qui a été fait pour d'autres gammes, mais que ça n'apporte rien dans ce jeu ci. Par exemple, si un joueur veut créer un mage artiste et hédoniste, si on utilise tous les compétences annexes, il devra développer Carousing -faire la fête- Musician et Seduction au lieu de sa magie. La mécanique doit suivre le propos du jeu : démultiplier les sous-compétences n'apporte pas grand chose quand le coeur du jeu se trouve dans le développement de sa magie.

Le chapitre suivant traite des exemples d'esprits du fléau (Scourgeling). C'est intéressant car on comprend bien l'idée derrière ces esprits et comment fonctionne la mécanique. On a donc même des exemples clés-en-main. Un bon chapitre.

Reste un dernier chapitre fourre-tout. Il démarre par exploration de l'art de l'escrime et des duels. Si ce thème est parfait dans le cadre de la Renaissance, le texte proposé ici n'a rien de splendide. Ce n'est pas spécialement intéressant et très light niveau mécanique de jeu.

On parle d'herbes et de poisons ensuite, mais sans toucher à la mécanique. Dispensable. L'elecampane est une bonne herbe contre le mal de ventre? Ok, super...

Suivent des personnages historiques de l'époque. L'auteur reste très sage dans le traitement et s'en tient au côté historique. Même Leonard de Vinci, il n'a pas osé en faire un membre de l'Ordre de la Raison. Il n'y a pas une trâce de surnaturel. Pas d'infernatlisme non plus, même pour Casera et Rodrigo Borgia. Dommage, il faudra que le MJ trouve des idées seul pour sa chronique.

 

Pour conclure, on est quand même devant un bon Companion. Il ne comble pas les lacunes du livre de base mais fait tout-à-fait son office. Sans être indispensable, il mérite d'être ajouté à sa collection si on veut se plonger dans la Croisade des Sorciers, si ce n'est que pour son traitement de la vie médiévale, des croyances et des esprits du fléau. Les autres points sont dispensables, mais restent dans l'ensemble bien construits. Ma note : 4/5.

Critique écrite en août 2020.

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