Livre de 176 pages à couverture souple.
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément.
- Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages.
- Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de l'énergie, de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des ordinateurs et des robots, du contrôle de la gravité, de l'armement, des champs de force, des contre-mesures électroniques des senseurs et détecteurs, et des nanotechnologies.
- Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens).
- Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci est énormément développé dans Ultra-Tech.
- Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections.
- Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments.
- Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité.
- Starships : système de création de vaisseaux spatiaux, compatible avec Vehicles.
- Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux.
- Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques.
- Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres.
- Index.
- Glossary : très bref lexique scientifique.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 juillet 2011.
La dernière mouture de GURPS SPACE brille par sa rigueur. Comme les précédentes, elle se situe dans l'angle "scientifique" de la SF (à part quelques timides allusions à la Science Fantasy chère à certains). On y trouve à boire et à manger, avec quelques morceaux moins digestes que d'autres: les chapitres sur la construction de vaisseaux (qui a l'avantage d'être compatible avec GURPS VEHICLES) et celui sur la cartographie spatiale sont les plus costauds. Cela fait que le tout ne s'adresse pas à n'importe qui. Oui vous pourrez contruire un vaisseau de toute pièce, des armes à la passerelle, mais vous aurez besoin d'une calculette, vous êtes prévenus. Au total, un supplément complet mais complexe, indispensable pour utiliser GURPS TRAVELER et tous les suppléments qui le suivent.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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