Livre de 496 pages en quadrichromie, à couverture rigide, et une carte en couleurs détachable.
Après trois pages de préliminaires (crédits, manifeste et préface, occupant une page chacun), deux pages de table des matières annoncent pas moins de seize chapitres constituant le volumineux opus. Les règles en occupent la plus grosse partie, puisque seuls les trois derniers chapitres ne traitent pas directement des adaptations au d20 System. Côté mise en page, l'ouvrage contient de nombreuses illustrations et chaque section commence par une illustration double page en couleurs faisant référence à un événement de la saga. Les notes de marge apparaissent dans des encarts au style parcheminé : fontes et lettrines donnent un aspect enluminé au texte.
Un résumé des événements du premier livre de la saga (Book One of "A Song of Ice and Fire") ouvre l'introduction (38 pages) avant de rappeler au lecteur ce qu'est un jeu de rôle, extrait de partie à l'appui. Dans le reste du chapitre, Jason Durall brosse un résumé de l'histoire littéraire de la "fantasy", de Gilgamesh et l'Iliade à Harry Potter.
Le deuxième chapitre, "Character Creation Basics" (6 pages), présente les principes de base de la création de personnage. La première partie décrit brièvement les changements apportés au d20 System et traite des questions préliminaires à la création de personnage : concept, les noms dans le monde du jeu, etc. Les neuf chapitres suivants correspondent chacun à une étape, un aspect de la création d'un personnage.
"Ability Scores" (7 pages), est consacré aux caractéristiques. Les personnages, conformément aux romans, peuvent n'être que des enfants et se lancer dans l'aventure dès sept ans. Une table donnant les modificateurs aux caractéristiques selon l'âge est donc fournie, accompagnée de quelques explications concernant les adaptations au d20 System.
Plus conséquent, le quatrième chapitre, "Backgrounds" (20 pages), présente les différentes origines régionales des personnages. Chaque région est décrite géographiquement et sociologiquement en une page environ. Y sont mentionnées la Maison Majeure dominante (Lannister, Stark...) et les Maisons Mineures, ainsi que les avantages et restrictions afférents. Un personnage originaire des Iles de Fer (Iron Islands), par exemple, sera un marin né mais, ces îles n'élevant pas de chevaux, ne pourra pas s'y connaître en équitation.
Cinquième étape de la création d'un personnage et cinquième chapitre (20 pages), le choix de son affiliation détermine son statut social et ses relations (amis, ennemis...). Similaire au chapitre précédent, on y trouve une présentation systématique des neuf maisons majeures de Westeros, à raison d'une page chacune. Deux maisons mineures sont données à titre d'exemple. Chaque description résume l'histoire de la Maison, son probable destin inspiré de la saga, son influence géographique et le caractère de ses membres, pour finir sur les dons réservés à ses membres. Pour les gens du commun ou les étrangers, une seule affiliation possible : "No House". Le chapitre se termine sur les règles régissant le Statut Social. Celui-ci, déterminé par l'affiliation, peut donner entre un et quatre niveaux d'expérience supplémentaires au personnage débutant. Il détermine aussi l'Influence et la Richesse du personnage, sur lesquelles on reviendra dans le neuvième chapitre.
Le sixième chapitre décrit les classes de personnage. La première partie (30 pages) est consacrée aux huit classes de base : Artisan, Oblat (Godsworn), Chasseur, Valet, Maester, Homme d'Armes, Noble et Nomade (Raider). Par défaut, tous les personnages sont humains, mais peuvent être multi-classés sans pénalité. L'univers étant dépourvu de magie, les capacités spéciales de chaque classe sont plutôt sociales : l'Influence des Nobles, la connaissance des Maesters, la foi des Oblats, etc. Les raisons de partir à l'aventure sont également variées. La seconde partie présente les classes de prestige (20 pages) : Bloodrider, Brother of the Kingsguard, Commander, Knight, Night's Watch Ranger/Stewart, Spy, Water Dancer. Hormis les restrictions d'accès habituelles, pouvoir endosser une telle classe demande une sorte de quête. Ainsi, devenir chevalier (Knight) demande un adoubement, il faut être invité dans la garde royale, etc. Au final, les classes sont centrées autour des sept royaumes de Westeros, puisque seuls le Raider, le Bloodrider et le Water Dancer font référence à une culture étrangère.
Le septième chapitre, intitulé "Skills" (14 pages), présente les compétences et en décrit les règles particulières, comme le fait que l'Influence ou la Réputation d'un personnage puissent modifier les chances d'une tentative d'intimidation.
Le huitième chapitre (26 pages) est consacré aux dons, qui sont divisés en trois groupes : Background, General, Legendary. Les premiers ne sont accessibles qu'à la création du personnage, et sous certaines conditions d'origine, de naissance ou d'éducation. On trouve là les dons particuliers de chaque maison. Les seconds sont accessibles à tous, tandis que les derniers recouvrent les capacités exceptionnelles des anciens héros. Puissants et rares, ils sont soumis à l'autorisation du meneur de jeu. Le jeu n'en propose d'ailleurs que trois et promet le reste dans de futurs suppléments. L'avancement social du personnage (changement de statut, richesse, influence, connaissances) fait aussi l'objet de dons particuliers, pour varier les plaisirs dans cet univers dépourvu de mages et de miracles.
Le neuvième chapitre, "Reputation and Influence" (8 pages), toujours dans l'optique de la création d'un personnage, décrit comment déterminer les scores en Réputation et Influence de celui-ci, car les règles afférentes se trouvent en réalité dans le douzième chapitre.
Au dixième chapitre, "Character Defects" (8 pages), on trouvera de quoi affubler son personnage de quelques défauts en échange de "Bonus Points". Ceux-ci permettront d'acheter des compétences ou des dons supplémentaires. Dans la plupart des cas, le prix à payer est élevé, le monde sans pitié de Westeros n'oubliant que rarement un statut de bâtard ou de criminel. Quant aux tares physiques, nanisme, handicap ou maladie, elles se rappelleront d'elles-mêmes à leur porteur...
A ce stade, le personnage est fini, ou presque : il ne reste que le onzième chapitre sur l'équipement (25 pages) pour arriver à la moitié de l'ouvrage. Si les personnages aisés (Statut 2+) peuvent s'offrir tout ce qu'ils veulent sans compter, les autres auront certainement des débuts plus difficiles. Les descriptions des armes et armures, très détaillées, occupent cinq pages chacune. Changement notable, les armures réduisent les dégâts subis mais n'augmentent pas la Classe d'Armure, à l'inverse des boucliers : ces derniers peuvent en revanche se briser au cours du combat. Le reste du chapitre décrit l'équipement non martial et les poisons, ainsi que les différentes qualités d'équipement : armures en fer, lames Valyriennes, etc.
Le douzième chapitre (45 pages) traite des modifications apportées au d20 System. Les dix premières pages présentent le système de résolution, introduisant les notions de degrés de réussite ou d'échec, calculés à partir de la marge du même nom, ainsi que la possibilité de supprimer l'aléa (pas de jet de dé) dans certains cas. A l'exception des dix dernières pages, consacrées aux règles de simulation de la Réputation et de l'Influence, le reste du chapitre parle du combat, domaine où les modifications sont les plus importantes. Le système proposé se veut tactique et mortel, grâce à l'introduction de nombreuses options et du choc lié aux dommages subis. Pas moins de vingt-sept options sont offertes aux combattants, allant des coups précis pour contourner l'armure aux balayages, en passant par le combat monté, la lutte, les tentatives pour désarmer l'adversaire ou briser son bouclier. Par exemple, le système définit précisément quel type d'action est possible durant le round suivant les circonstances. Les attaques sont résolues en comparant le degré de succès de l'attaquant au jet du défenseur, ceux-ci étant modifiés par de nombreux facteurs dépendant des options des protagonistes. En cas de réussite, les dégâts infligés sont diminués en fonction de l'armure portée et comparés au seuil de choc de la victime, qui peut être mise K.O. pour un certain nombre de rounds si celui-ci est dépassé. Cette partie se termine sur les règles optionnelles de fatigue, de blessure grave, de guérison et quelques remarques sur les tournois. Un exemple de combat montre comment une flèche bien placée peut envoyer au tapis un garde surpris.
Si le système de Réputation fonctionne comme dans le SRD du d20 Modern, le niveau d'une Réputation pouvant servir de bonus ou de malus à un jet relatif à une interaction sociale, celui d'influence rappelle le statut de Bushido : celle-ci permet d'obtenir les faveurs d'un puissant, de se faire obéir d'un inférieur, de propager ou prendre connaissance de rumeurs, etc. Après avoir pris en compte une série de facteurs circonstanciels, la marge de succès du jet final permettra de lire sur une table les effets de la tentative, de l'échec cuisant susceptible de vous faire un ennemi au soutien inespéré et désintéressé.
Le treizième chapitre, "Playing in the Seven Kingdoms" (19 pages), rassemble un certain nombre de conseils destinés aux joueurs pour entrer dans l'univers et l'ambiance des Sept Royaumes. Après une page de considérations sociales et culturelles, comme les différentes attitudes des habitants de Westeros face au surnaturel, la position des femmes ou le bien et le mal, la section "Creating a Hero" propose neuf facettes à développer pour donner du relief à son personnage. Du passé au nom, des motivations à son apparence, chaque aspect est présenté en fonction du type de campagne choisi.
Les types de campagne, justement, font l'objet de la dernière section. Développés en une ou deux pages, ils donnent quelques idées sur les personnages adaptés à chacun des trois types proposés : Noble House, Game of Thrones, Band of Heroes.
Le quatorzième chapitre "GMing in the Seven Kingdoms" (54 pages) précise certains points de règles et donne des conseils sur la mise en place d'une campagne : ambiance, gestion de la trame des romans... On y trouve quatre classes réservées aux PNJ, cinq pages proposant un système de magie et des règles de conversion avec des personnages du d20 System standard. Un bestiaire d'une dizaine de créatures (Direwolves, Others...) spécifiques de Westeros clôt le chapitre.
Quinzième et avant-dernier chapitre, "The World of A Game of Thrones" (47 pages) s'attache à décrire le monde. L'histoire des origines au début du premier roman ouvre le chapitre, suivi de quelques sections décrivant les traditions, les religions et des considérations sur la société : mariage, justice, statut de chevalier, etc. Le reste présente chaque grande région, sa situation géographique, ses habitants et la maison majeure régnante, sans oublier les lieux-dits ou les endroits importants rencontrés dans les romans : la forteresse royale, Winterfell...
L'ultime chapitre décrit, un par un, les personnages de la saga (19 pages). Les plus importants, rassemblés dans la première section, ont droit à une ou deux pages, tandis que les personnages secondaires sont présentés en un ou deux paragraphes, en deuxième partie. Presque tous sont illustrés. Ces descriptions ne comprennent pas les caractéristiques, à l'exception des classes et des niveaux, celles-ci se trouvant dans une section distincte. Le chapitre se termine sur quelques exemples de PNJ communs (gardes, septa...).
Pour finir, trois annexes : un glossaire des personnages apparaissant dans les romans (11 pages), un glossaire des termes techniques du d20 System (13 pages), et une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 mars 2010.
Un très beau et très gros livre ! Les illustrations sont magnifiques, et les doubles pages rappelant les principaux épisodes du premier volume de la saga sont généralement réussies. De même, on retrouve toute la richesse héraldique de la série, ainsi que de très beaux portraits des personnages principaux (une trentaine tout de même !) qui feront le bonheur des fans de George Martin.
Ces derniers ne devraient pas être les seuls concernés par l'adaptation en jeu de rôle du Trône de Fer (pour parler en vf), même s'ils peuvent se jeter dessus les yeux fermés (ou plutôt les yeux grand ouverts pour tout admirer). La présentation de Westeros est suffisamment bien faite pour intéresser tout le monde, et en particulier les amateurs d'univers cohérents, modelés sur l'histoire médiévale, dont les personnages sont mûs par des considérations crédibles. Le maître mot ici est réalisme. Et loin d'étouffer toute magie, le réalisme général la rend beaucoup plus étrange, vraiment fantastique, un peu comme dans Pendragon, ou chez Tolkien. C'est encore ce mot de réalisme qui résume l'essentiel des ajustements faits au système d20. Grosbills, passez votre chemin ! Pas de bonus au toucher à cause de la Force ou de la Dextérité ?!?! Voilà qui risque d'en surprendre beaucoup. On comprend bien que c'est le roleplaying et l'intrigue qui prendront le dessus assez rapidement, ce que confirment les statistiques somme toute très modestes des personnages de la saga, en particulier des enfants. Pour ma part, je ne suis pas un fan du d20, mais tant qu'il n'entrave pas les possibilités de ce monde...
A noter un excellent panorama (sur vingt pages) de l'histoire de la fantasy. De quoi donner de nombreuses idées de lecture.
En bref, un très beau jeu, très complet, sur lequel tout lecteur de la saga doit se jeter, et que tout le monde ferait bien de feuilleter ! Il serait dommage de passer à côté de telles possibilités de jeu, et d'un univers magnifique.
Enfin! Enfin voici l'excellente adaptation en D20 de l'univers de G.R.R. Martin.
La description du GROG est très explicite et j'abonde tout à fait dans le sens de la critique de Feanor : c'est un bel ouvrage, imposant, riche et très bien illustré. Revenons sur quelques points:
1) D20 plus réaliste et mortel...
La manière dont le système d20 a été revisité m'enthousiasme particulièrement. Enfin les coups d'épées sont de vrais coups d'épées! Ils peuvent faire peur à tous les guerriers, y compris d'éventuels gros-bills ayant passé le 10e niveau.
2) Illustrations excellentes
Elle vont du "bien" au "sublime". Un coup de chapeau particulier à l'illustrateur des portraits des personnages principaux de la saga qui correspondent particulièrement bien aux descriptions de G.R.R. Martin.
3) Caractéristiques des PNJ
Les principaux personnages de la saga sont décrits en terme de caractéristiques. J'en connais que cela dérange mais pour ma part je trouve cela fort utile : ces PNJ ne sont pas des demi-dieux intouchables et le "risque" d'une confrontation avec les PJ est bien réel, et même indispensable, cela permet "d'étalonner" la puissance de nos propres créations afin de rester dans l'esprit du jeu.
4) Boulot impressionant
La masse de travail à la base de ce gros pavé est simplement stupéfiante et si, au départ, je me trouvais un peu dubitatif face aux nombreuses pages "d'historique de la littérature fantastique" je dois dire que cela apporte un plus certain à l'ouvrage. Ce dernier est d'ailleurs très agréable à lire.
5) Une belle carte
Enfin, et ne boudons pas notre plaisir, une magnifique carte détachable en couleurs de Westeros vient agréablement compléter l'ouvrage.
Après cette avalanche de points positifs, je vais tenter de faire ressortir quelques défauts qui, au final, n'enlèveront en rien une note maximale méritée.
1) Nombreuses redites
Est-ce le fait que l'ouvrage a été écrit par plusieurs auteurs? Toujours est-il que plusieurs chapitres, notamment ceux ayant trait au background, sont redondants. On y apprend les mêmes informations à peine vues sous un angle différent. Personnellement j'aurais préféré en apprendre plus sur les parties du monde plus éloignées de Westeros. Evidemment, c'est la logique du supplément...
2) Feuille de perso peu adaptée
Dommage qu'après un tel pavé la feuille de personnage soit aussi ridicule. Pas pratique, tenant sur un recto et passablement incomplète, voilà qui oblige le MJ à faire un effort non négligeable pour avoir quelque chose d'utilisable, j'ai élaboré une feuille en 4 volets que je tiens à disposition de tout un chacun, il suffit de me contacter par e-mail.
Une lecture passionnante donc et un complément idéal aux romans!
Effectivement, trés gros et utile travail de synthèse sur l'univers. Considérations culturelles fort utiles, belle brochette de PNJs à utiliser, système de règle et de création de perso propre et efficace. Bel ouvrage correctement présenté et bien illustré.
Et pourtant, après lecture (mais c'est peut-être un défaut d'inspiration personnel), doute immense : comment mettre tout cela en place dans une campagne ? Redonner les rôles des Stark aux joueurs ? Mais l'intrigue, contrairement à Dragonlance par exemple, n'a pas été prévue pour ça... Créer une campagne indépendante sur Westeros ? Mais son aspect relativement policé en temps de paix, et le fait que son destin échappe complètement aux joueurs ne permet pas de retrouver le souffle épique de la campagne...
De bons ingrédients sans doute, mais on voit mal comment en faire un bon plat...
A game of Thrones est un jeu de rôle complet inspiré de l'exceptionnelle saga du "Trône de fer" écrit par Martin. Je propose ici un petit panorama de ce qui me semble faire la qualité de jeu.
Présentation
Le livre est manignifique, énorme (500 pages), les illustrations somptueuses et nombreuses, présentation claire, tableaux récapitulatifs, aides aux débutants avec quelques redites. Le roman est résumé et on a un énorme travail de synthèse sur l'histoire de la fantasy montrant en quoi l'oeuvre de Martin a quelque chose d'unique.
Système
Le D20 System est légèrement adapté et favorise l'intrigue au détriment de la force, les personnages ont trois facteurs déterminants : la maison d'origine (dépendance d'une aristocratie), la région natale et la classe. c'est riche et intéressant.
Les campagnes
Trois possibilités sont proposées (trois échelles de jeu) : jouer les nobles d'une maison, jouer des aventuriers ou jouer au "jeu des trônes", c'est à dire jouer des personnage importants, nobles ou chevaliers, participant aux intrigues à grande échelle du continent de Westeros. Le jeu n'est pas ainsi sans rappeler Pendragon, et pour ceux qui sont lassés des légendes arthuriennes mais aiment les intrigues et l'aventure plus mature que la fantasy classique, ils trouveront de quoi construire des parties intéressantes.
Le cadre
Le cadre est celui des romans, et le jeu propose de jouer à l'époque de ceux-ci (même s'il est possible en s'adaptant de produire des campagnes se déroulant avant ou après). Il s'agit d'un univers fouillé, très réaliste, à la chevalerie arthurienne, avec une place à la magie très diffuse et discrète.
Au final, A game of thrones est le jeu que cherchent tous ceux qui veulent du médiéval réaliste mais dans un cadre différent de notre bonne vieille Terre, ou celui qu'attendaient les fans de la saga de Martin. Personnellement, je cherchais un univers de ce type, j'ai lu les romans, et je me suis jeté sur le livre. Mon meilleur investissement de jeu de rôle depuis une bonne décennie...
Pour les quelques martiens qui nous lisent, la série du Trône de Fer décrit un monde médiéval très légèrement teinté de fantastique, dans lequel des grands seigneurs luttent pour conquérir un trône laissé vacant par l'extinction de la précédente dynastie. La saga, sombre etviolente, a plus en commun avec les Rois maudits qu'avec laBelgariade.
Après plus de deux ans de développement, l'adaptation en JdR vient de paraître chez l'éditeur canadien Guardians of Order. Trois versions du livre sont prévues : la version d20, la version Tri-Stat (le système maison de l'éditeur), et une version limitée de près de 600 pages contenant les deux. En attendant la critique complète du JdR qui sera faite à l'occasion de la traduction par le 7e Cercle envisagée pour le 2e semestre 2006, voici un petit avant-goût de la Bête.
Le JdR se situe pendant la période décrite dans le premier tomeaméricain de la série. Seuls les éléments du Trône de fer et du Donjon rouge sont présents dans le livre, ce qui fait déjà une sacrée masse de matériel, ceci dit : personnages, capacités, classes, peuples, éléments d'intrigue... En synthèse, l'adaptation en JdR porte sur deux points principaux : le rattachement des personnages à leur culture et leur milieu social d'origine, et l'atténuation des éléments "héroïques" de D&D comme les niveaux, les classes de prestige et les points de vie, afin de décrire un univers plus nivelé et surtout plusmortel. Ainsi, les personnages ont moins de points de vie, une caractéristique de défense remplace la classe d'armure, la magie est presque inconnue, et l'on trouve 8 classes originales différentes de celles de D&D : Artisan, Godsworn (religieux), Hunter (chasseur), Knave (marginal), Maester (érudit), Man at arms (homme d'armes), Nobleet Raider (pillard). Tous les types de campagne sont possibles : on peut aussi bien jouer des gens du peuple dans une région donnée, que des chevaliers sillonnant Westeros en tous sens.
Ceux qui ne pratiquent pas le d20 trouveront le corpus de règles très lourd, mais heureusement la version Tri-Stat propose une adaptation bien plus légère. Graphiquement, le livre est en couleurs et richement illustré, mais il exprime les divergences artistiques entre la fantasy américaine et le medfan européen : des armures brillantes moulent des corps parfaits, sur fonds de paysages aux couleurs éclatantes. Plus fantasy que médiéval, le graphisme du livre hérité des comics et sa maquette un peu clinquante risquent de surprendre de ce côté-ci de l'Atlantique.
Certains fans trouveront probablement à redire à cette adaptation de leur série, mais le travail accompli par Guardians of Order force le respect. Fort de sa richesse en background et en règles, AGoT détrône Wheel of Time de Wizards de la première place du podium des adaptations d20 de romans.
Philippe Fenot - Casus Belli n°35
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