Thème(s) : Médiéval Fantastique
Forbidden Lands — Rogue & Raiders in a Cursed World est un jeu de Fria Ligan adaptant son Year Zero Engine au genre de la fantasy, et en particulier, au dungeon crawling et au hexcrawl (exploration de cartes à hexagones).
Les Contrées Interdites éponymes sont ce qu’il reste du royaume du Corvan, connu autrefois comme une terre promise. Malheureusmeent les guerres pour sa domination poussèrent certains à aller au-delà de l’acceptable. En effet, le mage Zygofer, alors gouverneur du Corvan pour le royaume d’Aulnan au sud, ouvrit des portes démoniaques pour vaincre les armées d’orques au service des elfes. Le mage fut répudié par son roi, et décida alors de prendre le trône de Corvan pour lui et sa fille. Mais son règne de terreur vit surtout l’apparition de la Brume Écarlate qui tuait tous ceux qui osaient s’éloigner des quelques havres habités, isolant les communautés pendant trois siècles. Aujourd'hui ces Brumes se sont enfin dissipées, et des aventuriers, chasseurs de trésors, brigands et autres se risquent maintenant à explorer les vestiges de ce royaume, à la recherche d’antiques trésors ou suivant le désir d’écrire leur propre destin.
Si l’univers se présente volontairement comme un grand bac à sable où tout reste à découvrir, il est néanmoins doté d’un historique et d’enjeux bien spécifiques pouvant être abordés lors des campagnes de l’éditeur, et en particulier celle du Châtiment du Corbeau. Les joueurs sont donc invités à y incarner ces maraudeurs et vauriens dans un monde qui se redécouvre, lui et ses légendes d’antan, et se reconstruit peu à peu.
Les PJ sont définis techniquement par :
La création de personnage commence par le choix du Peuple de son personnage parmi les 8 proposés (Humains, Elfes, Demi-Elfes, Nains, Lycans, Orques, Halfelins ou leurs cousins Gobelins). Chaque peuple donne un Attribut principal dans lequel il est possible d'investir davantage de points à la création, un talent spécifique inaccessibles aux autres peuples, et propose quelques professions typiques.
Après le choix du peuple, vient le choix de la profession parmi les 8 proposées (Cavalier, Chasseur, Colporteur, Druide, Guerrier, Ménestrel, Sorcier, et Voleur). Chaque profession donne un Attribut principal, une liste de compétences dans lesquelles il est possible d'investir davantage de points à la création, l’accès à 3 voire 4 Talents spécifiques, 1 Atout à choisir parmi 3, 1 Terrible secret à choisir parmi 3, 1 relation à choisir parmi 3, et un équipement. S’ensuit le choix de l’âge du personnage, la répartitions des points d’attribut et de compétences, et le choix des Talents. En effet, en fonction de l’avancée de son âge (Jeune, Adulte, ou Vieux) un personnage dispose respectivement de moins de points d’attribut à répartir, mais davantage de points de compétences et de talents.
Les Attributs doivent rester entre 2 et 4 à la création, mais peuvent monter à 5 voire 6 si le peuple et la profession le permettent. De même, les compétences ne peuvent monter qu’au niveau 1, à l’exception des compétences de profession qui peuvent augmenter jusqu’au niveau 3. Les Talents sont ceux qu’offrent le peuple et la profession du personnage, mais il peut aussi en disposer de 1 à 3 autres, libres, en fonction de son âge. Enfin, l’on définit son apparence, et son nom, ainsi que sa réputation de base, encore une fois liée à l’âge du personnage.
Lorsqu’une action est entreprise, le joueur lance autant de d6 que la somme de son niveau de Compétence et de son score actuel d’Attribut, à laquelle s’ajoutent (ou se soustraient) éventuellement des D6 de modificateurs de difficulté, d’aide, d’équipement, voire 1d8, 1d10, ou 1d12 d’artefact, voire 1d12 d’Atout. Chaque 6 obtenu est une réussite. Dans le cas des artefacts, les résultats supérieurs à 6 peuvent apporter 1 à 4 réussites. L’absence de réussite est alors interprété comme un échec. Il est toutefois possible de relancer tous les dés n’ayant pas obtenu de 6 ni de 1 pour Mettre le Paquet. La contrepartie de cette relance est alors que tous les 1 obtenus sur les dés d’Attributs infligent 1 point de dégâts dans l’Attribut utilisé, et ceux obtenus sur les dés d’équipement réduisent d’autant les bonus de celui-ci, pouvant éventuellement le briser. Cependant chaque 1 obtenu sur les dés d’Attribut apportent également 1 point dans la réserve de Volonté du personnage. Ces points de Volonté sont nécessaires pour utiliser les Talents de peuple et de profession.
Les combats se jouent par rounds. Au début d’un conflit armé, tous les intervenants se voient attribuer au hasard une des cartes initiative numérotées de 1 à 10. Ils effectuent leurs tours pour résoudre leurs actions dans l’ordre croissant de ces cartes jusqu’à la fin du round. L’ordre d’initiative restant le même d’un round à l’autre si aucune manœuvre particulière ne le change. Il est en effet possible d’échanger sa carte avec un autre PJ au début d’un round, voire de l’échanger avec un PNJ en réalisant une action de Feinte. Au cours de son tour, chaque PJ a le droit de réaliser 1 action lente (nécessitant un jet de compétence) et 1 rapide, ou 2 actions rapides. Il est aussi possible d’aider un allié en dehors de son tour en dépensant une action de même type que lui (qui ne sera dès lors plus disponible lorsque son tour viendra). De même, les actions d’esquive et de parade comptent dans le nombre d’action rapide du round. Des règles avancées de combat proposent que le personnage actif et son adversaire choisissent chacun 2 actions en secret et les révèlent successivement. Lorsqu’une attaque porte, elle inflige autant de dégâts de Force que l’arme utilisée + 1 par succès excédant ceux de la défense adverse. Des armures peuvent réduire ces dégâts en lançant ses dés d’équipement et en soustrayant aux dégâts les succès obtenus.
Il n’y a pas de points de vie. Les dégâts sont infligés directement aux Attributs : La Force, par défaut lors des combats physiques ; mais aussi l’Agilité pour la fatigue et l’épuisement, l’Esprit pour la peur et la confusion, et l’Empathie pour la cruauté et le manque de confiance en soi. Lorsqu’un Attribut tombe à 0, le personnage est Brisé. L’effet d’être brisé varie en fonction de l’attribut, mais dans tous les cas, il n’est alors plus possible de réaliser un test de compétence. Dans le cas de l’état Brisé associé à la Force et à l’Esprit, il implique un test de Blessure critique sur un tableau aléatoire avec un d66. Certaines d’entre elles peuvent entraîner la mort, quand d’autres infligent des séquelles pouvant subsister à la guérison. La mise à mort d’un adversaire Brisé fait automatiquement perdre 1 point de Volonté et d’Empathie. La récupération des points d’Attribut se fait par les soins et le repos.
La Magie est rendue accessible grâce à des Talents spécifiques des professions de Druide et de Sorciers. Un magicien peut lancer tous les sorts des rang inférieur ou égal à celui du Talent magique qu’il maîtrise. Tenter d’en lancer un supérieur l’expose automatiquement à un incident magique. Comme toutes les utilisations des Talents de profession, elles nécessitent l’usage de points de Volonté. Cette dépense peut être volontairement supérieure à son coût minimum pour augmenter la puissance du sort. Contrairement aux jets de compétences, le lancement de sort est automatiquement réussi. Le résultat des dés engendrera soit de la Surpuissance en cas de réussites, augmentant d’autant le niveau du sort, soit un incident magique en cas de 1.
Les personnages reçoivent en fin de session de jeu, une certaine quantité de points d’expérience (EXP) en fonction des réponses positives qu’ils arrivent à donner aux 10 questions fixes relatives à leur session de jeux (Avez vous participé ? Avez vous utilisé votre Atout ? Activé votre terrible secret ? Vaincu des monstres ? Exploré un nouvel hexagone ? …). Ces point d’expériences pourront être utilisés, lors d’un repos ou dans certaines conditions propices, pour améliorer les compétences, talents, ou ses capacités magiques. Le coût en points pour les compétence est égal au niveau à atteindre multiplié par 5, le coût en points pour les talents est égal au niveau à atteindre multiplié par 3. Quant aux capacités magiques, elles sont considérées comme des Talents nécessitant un mentor pour être développées au risque de coûter le triple dans le cas contraire.
Outre l’évolution par EXP, les personnages peuvent aussi, le cas échéant, changer d’Atout, de Terrible Secret, ou redéfinir leurs Relations. Mais surtout, leur Réputation augmente de 1 si les personnages réalisent au cours d’une session un exploit héroïque ou macabre.
Un aspect majeur du jeu dans Forbidden Lands est le voyage et l’exploration sur carte à hexagones. Lors de ces voyages, les personnages choisissent chacun une activité par quart de jour (matin, journée, soirée, nuit). Ces activités sont : Marcher, Ouvrir la marche, Monter la garde, Chercher des provisions, Chasser, Pêcher, Préparer le camp, Se reposer, Dormir, et Explorer. Certaines sont cependant cumulables. L’échec d’un test aux plus critiques d’entre elles implique un jet sur une table d’incidents adaptée, dotée de 6 à 12 options. Corollaire de l’exploration, l’implantation dans la cadre de campagne est aussi développé dans le jeu, proposant des règles de gestion de Forteresse, avec ses Journaliers et Installations, chacun pouvant donner des bonus spécifiques. En plus de ces bonus, le retour à la Forteresse redonne automatiquement 1 point de Volonté aux PJ.
Au-delà des aspects techniques de l’exploration et du développement, il est surtout prévu de remplir la carte des Contrées Interdites, au fur et à mesure de l’évolution de la campagne des PJ. Celle-ci est en effet volontairement laissée pauvre en implantations identifiées, laissant la place aux joueurs pour créer leur version de cette univers, voire de s’approprier son système pour en développer d’autres à partir de cartes vierges ou purement topographiques.
Forbidden Lands (ES)
Forbidden Lands (IT)
Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2023. Dernière mise à jour le 3 octobre 2024.
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