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Boîte cloche au rendu toilé de 275 x 190 x 68 mm contenant :
La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés.
Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne.
L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle.
Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre.
Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages.
Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs.
Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre.
Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort.
Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation.
Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse.
Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication.
Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques.
2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage.
Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne.
L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ.
Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites.
Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes.
Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins.
Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques.
Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets.
Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique.
Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …).
Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands.
L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes.
Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites.
Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes.
Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré.
Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore.
Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales.
La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés.
La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2023. Dernière mise à jour le 28 mai 2023.
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