Livre à couverture souple de 126 pages.
Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF.
Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons.
Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche.
Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux.
Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite.
Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 mai 2010.
Ce supplément est destiné aux gros consommateurs de Feng Shui, ce que sans nul doute tout le monde est destiné à devenir. Rien de ce qui est proposé n'est indispensable, mais le plaisir du jeu venant beaucoup de la variété des personnages (PJ et PNJ), on trouvera ici de quoi diversifier héros et méchants à grands coups de schticks.
La partie sur les anciens Dragons est intéressante pour le MJ, qui pourra reprendre nombre de PNJ amusants. Les règles de conduite sont aussi visuelles que les règles de combat du livre de base, et ne sont pas dures à appréhender.
Les conseils destinés aux joueurs sont intéressants, et amusants à lire. Bref, un supplément de qualité utile aux MJ flemmards qui veulent faire plaisir à leurs joueurs (comme moi), ou à ceux qui sont devenus accros à Feng Shui.
Un effort reste toutefois à faire sur les illustrations intérieures.
Oui bon, je sais. J'ai toujours été fan de background, d'univers bien vivant et bien présenté. Difficile, donc, pour moi, de résister au charme majeur et principal de cet ouvrage: un descriptif complet et passionnant des Dragons (l'ancienne équipe) ainsi que toute une galerie d'alliés et compères qui sont là pour peupler, avec intérêt et inventivité, la galaxie des Dragons.
Après cette mise en bouche exceptionnelle, j'ai eu du mal à m'intéresser au reste du bouquin. Les schticks sont effectivement intéressants et sympathiques, mais on en avait déjà suffisamment pour s'éclater. Côté nouvelles règles, donc, ce sont surtout les combinaisons de schticks de sorcellerie et les différents styles d'arts martiaux qui ont fait mon bonheur. Les règles sur les poursuites en bagnole sont bien faites et ont l'air très amusantes, mais j'avoue ne les avoir jamais vraiment testées. L'occasion se présentera certainement.
Bref, un bon supplément, pour tous les goûts et présentant vraiment un matos très varié.
Bon jeu et bonne lecture!
On commnce avec une description des anciens dragons. Sympa pour le MJ du point de vue info, elle offre peu d'intérêt en termes de jeu, si ce n'est en utilisant les dragons survivants comme personnages récurents, patrons ou alliés.
Les schticks de caracs: étaient-ils vraiment nécessaires? Enfin, certains sont biens, d'autres à jeter, et globalement, c'est sympa.
Nouveaux schticks de fu: quasiment tous à jeter.
Nouvelles armes: globalement sympa mais dispensable, sauf les règles pour les fusils de sniper et (OUI!!!!) pour le steyr aug en version pm et fusil d'assaut.
Nouveaux animaux transformés et schticks d'animaux transformés: c'est cool.
Conseils pour les Persos: excellents!!! ici, point de branlette mystico-intellectuello-gothique à la "point" hagen, que des trucs simples, pratiques et efficaces (tout comme le melodramatic hook, idée de génie).
Règles de poursuite: excellent!!!
Nouveaux archétypes: l'athlète est dispensable, l'accro de la vitesse très très bien.
Règles pour les combinaisons de schticks: très sympas, même si certains de leurs exemples sont nuls.
Nouveaux schticks de créatures et combinaisons de schticks de créatures: très utiles.
Règles de créations de gadgets et gadgets pour le techie et l'espion: EXCELLENT!!!!!!UN MUST!
Nouveaux schticks pour les persos non-combattants: une très bonne idée, même si certains sont moyens.
Au final, il y a des trucs inutiles, des trucs moyens, des trucs à avoir. De toute façon, vous trouverez votre bonheur dans ce supplément, ne serait-ce qu'avec les gadgets et les règles sur les véhicules...
Dans l'ordre, le supplément traite tout d'abord des personnalités qui composent le groupe des Dragons, c'est plutôt intéressant sans être jubilatoire. Mais l'ouvrage vaut surtout par les conseils de jeu qui sont donnés aux joueurs dans le second chapitre intitulé "devenir un meilleur joueur". Ici, rien que du bon : des conseils de création, des conseils pour interagir avec l'environnement (on vous l'a dit que c'était important), ainsi qu'un petit historique des arts martiaux (Occident et Orient) de manière à épaissir l'historique de l'usine à claques que vous incarnez.
"Devenir un meilleur personnage" introduit de nouveaux schticks (pour les caracs et le kung fu dispensables, intéressants pour les animaux transformés), beaucoup de flingues mais sans illustrations (bof), des schticks d'armes à feu (pourquoi pas) et du matériel arcanotechnologique (bof). Les règles pour la création des gadgets du technicien sont sympathiques mais sans exemple concret, on voit mal à mon sens comment les mettre en oeuvre. Quant au matos pour l'espion, il est bien mais trop peu fourni. Le reste de ce copieux chapitre fourre-tout s'achève avec la sorcellerie (bof), des combos pour les créatures (ok), des schticks pour les (rares) non-combattants (une bonne idée mais pas très bien finalisée) et deux nouveaux modèles : l'athlète (beurk) et l'accro de la vitesse (sympa).
Pour finir le bouquin, on trouve dans les derniers chapitres de bonnes règles de poursuite en véhicule, des descriptions de ces derniers pour s'amuser à tombeau ouvert, et bien sûr des schticks de conduite pour rendre ça "cool" !
Pour conclure : sympathique mais dispensable. J'ai trouvé le supplément un peu bordélique et pas toujours très intéressant à lire. Il vaut le détour pour les règles de conduite et les bagnoles présentées, ainsi que pour les conseils donnés aux joueurs.
Alors Retour en Grâce, un supplément dans lequel on retrouve du contexte, des règles, des armes...
A Feng Shui, chaque supplément traite grosso-modo d'une faction/époque. Retour en Grâce est lui destiné aux PJ, le contexte est donc centré sur les Dragons. C'est assez court, il y a quelques bonnes idées, mais personnellement je n'ai pas aimé tous les PNJ: mis à art Kar Fai, La Prof ou encore Ting Ting, je trouve que des PNJ non chinois s'éloignent trop de l'univers hong-kongais. « Mais la Guerre Secrète prend place sur tout le globe » me direz vous. Oui évidemment...
« Devenir un meilleur joueur » est quasiment inutile. C'est sympa, c'est pleins de conseils pour les joueurs, mais c'est limite du remplissage, au mieux de la bricole.
« Devenir un Meilleur Personnage » traite des nouveaux schticks. Un chapitre bien utile, en particulier concernant les schticks d'armes à feu qui étaient peu nombreux dans le livre de base, les schticks pour les non-combattants et ceux pour les animaux transformés (qui permettent enfin de véritablement monter un animal transformé comme on le souhaite). Le reste du chapitre est sans grand intérêt mis à part un truc ça et là. Le chapitre présente deux nouveaux archétypes dont je retiendrai surtout l'Athlète, intéressant car très personnalisable (permet tout aussi de bien de faire un boxeur qu'une gymnaste).
« Autres Ennuis » traite des nouvelles règles à proprement parler. Je trouve ce chapitre nul: des règles pour faire des prises, des projections, etc. sont totalement en contradiction avec les règles simples de Feng Shui qui mettent l'accent sur une action rapide et cinématographique. Les règles concernant les voitures sont par contre très fun car simples, l'auteur a en outre eu l'excellente idée d'inclure le profil de différents types de véhicules (de la moto au tank) et la difficulté de certains tours de force.
Les illustrations sont correctes et la mise en page claire. On peut (comme souvent dans la gamme) regretter la couverture souple, la reliure de mauvaise qualité et le fait que l'ouvrage ne tienne pas ouvert sans quelque chose de lourd dessus. L'illustration est tout simplement sublime, charger une décapotable en s'agrippant à un hélico, voilà ce que j'appelle un tour de force!
Retour en Grâce est sans doute le supplément de la gamme le plus difficile à coter, tant il est fourre-tout. Disons qu'il est utile à certains endroits et ailleurs un peu creux. En fait, il s'agit de considérer que bien plus que de nouvelles règles « officielles », les auteurs visent à nous présenter des idées pour agrémenter nos parties, dès lors libres à nous d'intégrer ce qu'on souhaite. A ce titre certains trouveront le supplément utile, d'autres au contraire ne l'auront pas attendus pour pimenter leurs parties.
Critique écrite en mai 2009.
La traduction de Golden Comeback est dans les rayons depuis quelques mois déjà et il y a une question un peu stupide qui me titille : combien de généraux mandchous s'en sont pris plein la gueule en quelques mois ? Parce que si vous cherchiez à castagner plus et mieux, Retour en Grâce va vous combler !
Au menu des 126 pages c'est plat de Dragons en entrée. Descriptions et textes d'ambiance sur ce groupe de héros seul contre tous dans la Guerre Secrète et qui s'est justement fait massacré à cause de ça. Bof, vos joueurs vont prendre la relève et puis le plat de résistance devrait leur en donner les moyens.
Après avoir fait le tour du pourquoi du comment d'une bonne partie de JdR on enchaîne sur un tour du monde des façons de baffer et la présentation d'arts martiaux exotiques.
Et puis c'est l’explosion ! Je savais que vous craqueriez sur le dessert plein de schticks-framboise pour tout le monde : flingues, fu, arcano, bestioles transformées et sorciers sont de la partie ! Et la carte s'enrichit des plus intéressants : schticks-vanille de caractéristiques, combos mortels de schticks framboise-vanille pour les sorciers, combos vanille-chocolat pour les animaux transformés, des tas de Kinder surprise pour les James Bond en herbe et il y a même des schticks décaféinés pour les non-combattants.
Si je n'avais pas fait gaffe j'aurais presque raté les deux nouveaux archétypes de l’athlète et de l’accro de la vitesse. En revanche, ce que je n'ai pas raté c'est le digestif ! Étranglements, projections, coups sautés et autres règles optionnelles du même tonneau. Vous y aviez pensé, maintenant vous n'aurez plus besoin de les improviser. Dans la même bouteille il y a tout un système de poursuite de véhicules, un bon douze ans d'âge avec en prime schticks aromatisés et liste de véhicules.
Alors terminons sur un petit café, un appendice pur arabica avec une double page d'intro pour faciliter la tâche des nouveaux joueurs - certes, cela aurait été plus pertinent dans les règles de base mais bon, hein ! Et puis il y a les errata bienvenus et deux fois la même feuille de perso (aucun intérêt). Bon, ben voilà, pour 139 balles je trouve qu'on mange plutôt bien, je reviendrai.
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