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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Feng Shui

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Références

  • Gamme : Feng Shui
  • Sous-gamme : Feng Shui - 1ère Edition
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 1999
  • EAN/ISBN : 2-912979-07-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 250 pages.

Description

Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète.

Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong.

Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète.

L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu.

La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent.

Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique  en septembre 2005, avec les modifications suivantes :

  • Mise en page différente, nouvelle maquette.
  • Intégration des errata issus du supplément Retour en Grâce.
  • Archétypes désormais classés par ordre alphabétique.
  • Fiche de personnage différente.
  • Mentions légales complétées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 août 2019.

Critiques

Munin  

Feng Shui a été ma découverte de l'année 1999. Fan de films de Hong Kong, je ne l'ai acheté au départ que par curiosité. Sa lecture m'a enthousiasmé, et je l'ai proposé à mes joueurs, au départ un peu frileux. Prudent, j'ai commencé par le scénario proposé dans le livre. Eh bien, ils en ont tous redemandé ! Un jeu où le rythme et les rebondissements priment sur tous les autres aspects du scénario ne pouvait que leur plaire. Toutefois, je n'étais pas convaincu par l'intérêt à long terme du jeu. Là encore, j'avais tort. On peut tout faire avec Feng Shui ! Quoi que... vous aurez du mal à effrayer vos joueurs par la menace d'une créature extraterrestre se réveillant de son sommeil millénaire sous les eaux. Mais c'est peut-être là la seule limite. Bref, un jeu "rapide et furieux", comme ils disent dans le livre, mais aussi jouable et intéressant.

Ne vous arrêtez pas à la mise en page tristounette et aux illustrations baclées.

yannk  

Une fois qu'on a jeté un oeil sur les règles, ou qu'on a mis la main sur une feuille de perso, difficile de retenir son impatience. On a envie de jouer, de s'amuser, de faire librement tout ce qu'on ne faisait que rarement dans les autres jeux par souci de réalisme!

A feng Shui, vous êtes au cinema, et vous en aurez pour votre argent, le but est avoué, mettre le paquet. Règles touffues, mais simples, des trucs partout (chaud de retrouver des infos). Le tout est parfaitement conçu pour gèrer les scènes d'action extrèmes, et les personnages hauts en couleur.

Le livre fourmille de "conseils de jeu" chose rarisime dans les jdrs. J'ai beaucoup apprécié. Les modèle sont peu nombreux, mais ça tombe bien, on retrouve toujours un peu les mêmes personnages. Simple à mettre en oeuvre, j'ai testé à un salon avec les gars d'Oriflam et ils conseillent de prendre l'optique "cimena" pour décrire les scènes, c'est pratique, visuel et rythmé.

Don Ego'  

Feng Shui, que j'ai acquis il y a quelques semaines, est l'un de mes plus gros coups de coeur en JdR de ces dernières années. La technique est excellente, simple et bourrée de petites et grandes trouvailles qui donnent envie de se lancer tout de suite dans une partie. Le genre de système où tout est fait pour ajouter des plus en ambiance, en fun, bref en plaisir de jeu. On n'y cherche pas, comme dans tant de jeux, le réalisme à tout va avec des pages et des pages de lois ludiques scrupuleuses et froides, pour au final annoncer au MJ "de toute manière tout ce que vous venez de lire peut être ignoré". Non, l'auteur de Feng Shui met en avant le plaisir des joueurs et la réussite du scénario à chaque page. La liberté est totale, tout en donnant une foule de "gadgets" qui aident le MJ et les PJs à imaginer des actions complétement folles (notamment grâce aux schticks, sortes de pouvoirs qui permettent de faire des actions cinématiques).

Des combats à la Matrix? La balle qui rebondit de mur en mur dans Alien4? Le flingue de Ricks demonté d'un geste en plein combat par le Big Boss dans l'Arme fatale4? C'est possible! Et pas uniquement grâce aux prouesses descriptives du MJ puisque c'est prévu! On est ici à des années lumière du tape-tape presque imposé par la technique de certains jeux.

Un autre principe qui sous tend les règles : la gestion du temps. Tout doit aller vite, très vite, de la création de personnage à la simulation des actions. On fait du Action Movie Roleplaying pas une veillée au coin du feu!

Et Feng Shui ne s'arrête pas au cinéma de Hong-Kong : les Die Hard, Volte Face, les Arme fatale, Desperado, Une nuit en enfer par exemple sont d'excellentes inspirations, tous ces blockbusters d'Hollywood s'étant eux mêmes librement inspirés du cinéma de HK (quand ce ne sont pas des veterans de HK qui y ont participé).

Une seule critique : la version française fourmille de coquilles. Ce n'est pas mortel le jeu étant fantastique (et je pèse mes mots), mais Oriflam n'as pas trop assuré à ce niveau là.

Feng Shui, une bouffée d'oxigène à la lecture et un 100% adrénaline lors des parties! Si je tenais l'auteur, Robin D. Laws, je lui ferai un gros poutou!!!

P.S. : je conseille d'acquérir, en même temps que le livre de règles, "Retour en grâce" qui est une sorte de compagnon. C'est bourré d'élements croustillants : règles optionnelles pour les poursuites et les combats, chapitre de conseils (23 pages!) à passer aux joueurs pour qu'ils puissent mieux apréhender le style du jeu, PNJ phares de la guerre secrète, et une foule de schticks très sympas. Sans compter un errata indispensable du livre de base.

soner du  

Le jeu lui-même est génialissime, comme toujours, mais cette traduction française manque un peu de finition. Le texte lui-même est correctement traduit, avec quelques excellentes idées (comme "Le Pinacle" pour "The Ascended"), mais on trouve trop de notations genre "voir page XXX", et même des fois (dans la description des archétypes) des noms de schticks qui n'ont pas été traduits ! Sinon les illustrations sont sympa, mais la bordure pleine de pixels fait vraiment baclée.

Mauvais point aussi pour la couverture, qui est dans un carton pas assez souple, qui ne manquera pas de se "casser" par endroits suite à de nombreuses manipulations. Oriflam aurait pu vendre le livre 10 ou 20 francs plus cher, pour nous offrir une reliure de meilleure qualité (qui arrivera, avec le papier glacé, uniquement à partir du supplément "L'Ombre de la Roue").

Bref, une première édition française qui aurait mérité un oeil plus attentif avant impression, mais bon, en l'état cela reste parfaitement exploitable pour des aventures réellement fantastiques. Ma note de "4" est plutôt un "3.5" en raison de la présentation pas terrible, mais tout cela est racheté par l'excellence du jeu de rôle.

kakita koshi  

Feng Shui c'est de la bombe et on s'y croirait.

J'ai découvert ce jeu un peu tardivement (cette année) et j'adhère complètement. Système simple et efficace sans être simpliste, background original et rempli de sombres secrets cosmiques: c'est du tout bon et ça défoule après plusieurs parties de L5R mode intrigue.

Jouer un Jacky Chan, un Jet Lee ou son copain Bruce, c'est d'enfer et ça vous détant après une bonne journée de boulot.

striker  

Le livre de base est très complet. Le système est bien fait. Le choix des univers n'est pas forcément le meilleur, mais cela dépend de la façon de jouer. Le concept des points Feng Shui est bien pensé. Un livre de base bien fait en somme :)

Eric Paris  

J'aurais plein de choses à dire sur Feng Shui, et beaucoup ont été dites dans les autres critiques, avec lesquelles je suis on ne peut plus d'accord. Simplement, je vais ajouter ceci : Feng Shui est un jeu révolutionnaire, qui fera date dans l'histoire du JDR, avec Donjons et Dragons et Ars Magica.

Je m'explique : Feng Shui est le premier jeu où les règles sont traitées non pas comme un système de simulation, mais comme un moteur de narration. Elles sont entièrement tournées vers l'encouragement du mouvement, du spectaculaire, de la rapidité. Et ça tient à deux règles très simples :
1. La difficulté d'une action est déterminée par sa finalité.
2. Toute action tentée de la même façon que précédemment reçoit un malus.

Avec cette combinaison de deux règles très simples, la façon de jouer change radicalement, et pousse les joueurs à décrire leurs actions ne manière vraiment grandiloquante. Et qu'est-ce qu'on s'amuse !

Lorsque j'affirme que Feng Shui est une authentique révolution, je ne crois pas me tromper. Ce jeu inspire déjà d'autres jeux, appelés à être moins confidentiels, tel que Exaltés. Plus rien ne sera plus comme avant : Feng Shui a ouvert une nouvelle voie dans l'écriture du JDR. Affaire à suivre, donc !

GK  

Que pouvons nous dire sur ce livre de maître de jeu ? Déjà qu'il est unique ! En effet dans ce genre de jeu, il n'a pas de concurrent direct. On peut apercevoir dans la longue liste des livres de jeu de rôle qu'il n'y en a pas 36 qui se situent sur le voyage temporel. En achetant ce livre, je voulais posséder un livre complet qui pourrait me permettre de mettre mes personnages dans toutes les situations et les époques possibles !

C'est pourquoi je me suis laissé tenter par cet ouvrage qui réunit des PJ de 69 à 2056 en passant par 1850 et 1996. De ce fait ce livre peut paraître comme une simple synthèse des jeux de rôle (médiéval, contemporain ou futuriste) qui serait très fade. Contrairement à cela il mêle astucieusement ces différents PJ et PNJ dans une guerre de factions pour capturer un certain nombre de Sites Feng Shui. Ce livre est donc un moyen idéal pour un maître de jeu de créer vraiment tous les genres de parties qu'il souhaite ! A fortiori il peut choisir de n'étudier que telle ou telle autre époque. Enfin il serait très facile d'ajouter une autre époque avec ce système.

Les regrets viennent avec les avantages de ce jeu. En effet un des avantages de ce jeu est que les fiches de personnages se font très rapidement, cependant elles sont peut-être un peu trop stéréotypées, ce qui le rend attrayant, mais cela donne parfois des personnages qui manquent de profondeur. En effet les personnages empruntés sont divers et variés : abomination, cyborg, créature surnaturelle, flic, voleur, fantôme, animaux transformés, tueur à gages, adeptes des arts martiaux, sale gosse, sorcier, ninja... (26 personnages différent plus les sous-classes...). Cependant il y a un manque de compétences à la création du personnage et les personnages sont déjà très forts à la création ce qui rend l'apprentissage quelque peu bizarre. Pour la raison évidente que les personnages risquent de n'utiliser que les compétences apprises à la création du perso.

Ensuite nous pouvons parler des détails des différentes époques qui sont presque inexistants. Malgré quelques maigres explications, mais il ne faudrait pas se contenter juste de cela pour créer ses propres scénario. Seule l'époque contemporaine est un peu plus détaillée, notamment la ville de Hong Kong qui est assez spéciale dans le jeu. Quant à l'armement le même phénomène se répercute : l'époque actuelle est très même trop détaillée, seulement les époques passées manquent cruellement de détail. Enfin c'est au MJ de faire leur liste plus exhaustive !

Les détails des différentes factions et des guerres et histoires engagées sont assez bien expliquées. Ainsi que les différents pouvoirs des personnages que je nomme "spéciaux" comme la magie, les pouvoirs de Kung Fu, les capacités des créatures, des animaux transformés et le matériel arcanotechnologique sont bien détaillés et très intéressants.

Le système de combat est très rapide, il se passe en séquences découpées en segments de trois secondes. Ce qui est à regretter est le système de jet de dé qui est assez pauvre, seulement 2 dés de 6, un positif et un négatif. Néanmoins cela se révèle très efficace et avec les modificateurs cela reste réaliste et pratique. Enfin le livre ce termine par un baptême du feu. Ce scénario très complet permet de tester ces personnages et de se familiariser avec le système. Il se déroule dans l'époque contemporaine. On remarque aussi que le jeu contrairement à d'autres, est très basé sur le combat !

Une autre remarque est que le jeu ne dispose pas d'un système d'argent. Les personnages sont à la création soit riches, soit pauvres ou encore ric-rac ! Ce qui enlève tous les scénarios qui ont pour but l'argent ! Donc les MJ devront avoir plus d'imagination pour créer leurs propres scénarios.

Pour conclure on peut tout simplement dire que c'est un livre fait pour tous les MJ ayant assez d'imagination pour compléter et mettre à leur goût le système, la profondeur des personnages et l'histoire !

Oméga  

Feng Shui est ma grosse surprise dans le monde du jeu de rôles ! J'explique : un jeu d'action pur et dur qui s'en donne les moyens, ça force l'admiration. Alors si on aime les combats survoltés Hong-Kongais, on ne peut qu'apprécier !

L'univers : chaque jonction est une mine d'or à elle seule. Avec l'ambiance qui en sort, le MJ est obligé d'être inspiré. Comtenporain ? Colonial ? Cyberpunk ? Tout y est pour que les PJ s'éclatent. Les PJ choisisent entre plusieurs archétypes le personnage qu'ils souhaitent jouer. Forcement, ça donne des groupes plutôt bigarrés, mais bon, l'auteur indique clairement qu'on s'en fout.

Au niveau des règles, c'est du simple, et il ne faut pas s'attendre à du réaliste, les PJ sont des Jet Li, des Jackie Chan, des Chow yun Fat, comme dans les films. Les PJ auront vraiment l'impression d'être des héros.

En bref, un jeu excellent, divertissant, pour peu qu'on cherche un peu de fraicheur et d'originalité. Cependant, un petit bémol, l'importance de la Guerre Secrête et des factions dans ce jeu pourra en refroidir certain. Hormis ça, Feng Shui, c'est du tout bon !

Cléanthe  

Commençons par les problèmes : la traduction française du jeu est bourrée de coquilles qui n'empêchent pas la lecture, mais on se dit tout de même que le(s) relecteur(s) auraient pu faire leur travail. D'autre part, les illustrations intérieures sont plutôt moyennes (il y a pire de ce point de vue là : Ambre). Mais si on met de côté ces deux problèmes, c'est du tout bon !

La création de personnage est simple, pratique et en 1/4 d'heure, le joueur a un personnage, il est vrai un peu caricatural, mais ô combien facile à jouer (cela va du flic style "Dirty Harry" jusqu'au vieux moine shaolin qui balance des coups de poing enflammés).

Système de jeu également simple et efficace qui mélange allègrement technologie, kung-fu, magie et gros flingues (bien mieux que Shadowrun), le système de combat entre autre, est une réussite. Il oblige joueurs et meneur et à décrire précisement les actions de leurs personnages ainsi que leurs interactions avec l'environnement (mais de manière "cool" et imaginative). Le meneur est même intelligemment invité (il fallait y penser) à préparer des trucs et des machins qui pourront servir l'action pendant le combat (bidons d'essence, bouteille d'alcool, chaises, aquarium, etc...). Après la lecture de ce jeu, vous ne pourrez plus mener vos scènes d'action de la même manière, quel que soit le jeu que vous pratiquez d'ailleurs !

Le monde est bizarre et relativement compliqué à envisager, à cause des 4 jonctions temporelles à partir desquelles différentes factions se font la guerre. C'est la partie prise de tête de ce jeu qui fera plaisir aux meneurs et aux joueurs qui aiment les intrigues. Tout n'est pas clairement expliqué dans ce domaine, il faut se procurer le très bon supplément "L'Ombre de la Roue" pour avoir une idée plus précise de la manière de mener la guerre secrète. De toute manière, on peut jouer sans (au moins pendant les premiers scénarios), même si cette "guerre secrète" donne son petit supplément d'âme au jeu, ainsi que des méchants récurrents. D'autre part, si le monde moderne vous blase, vous pourrez toujours réaliser des exploits dans le futur (2056) ou dans le passé (69 et 1850). Dépaysement garanti !

Bref, un jeu qui donne de réels conseils de maîtrise au meneur, que ce soit pour la création de scénario ou pour les combats ; qui de plus propose un scénario d'introduction simple et efficace, ainsi qu'un système cool de gestion des actions. De ce point de vue, je suis d'accord avec mes prédecesseurs, il y a dans le jeu de rôle, un avant et un après Feng Shui (comme avec Cthulhu, Ars Magica et Ambre).

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Les règles sont excellentes : elles correspondent parfaitement à l'ambiance prévue pour le jeu, elles sont simples mais riches.

Voici un exemple. Les méchants sont soit des boss, nommés et fort dangereux, soit des sbires, produits à la chaine, à utiliser en masse pour permettre aux héros de se défouler. Rien que cette dichotomie est une manière intelligente d'officialiser et de gérer ce qui se passe dans nombre de JDR, mais qui n'est pas forcément prévu. Je connais des jeux où la création de PNJ est à peine moins complexe que celle des PJ, et du coup, les groupes d'ennemis sont un fléau à préparer. Ici on gagne du temps.

 

Et on en gagne dès la création de personnage : des archétypes personnalisables, c'est rapide et facile, et certains sont assez originaux. Vous avez souvent l'occasion de jouer un fantome, un démon, un démon cybernetisé, ou un sale gosse ?

Les règles sont riches de multiples possibilités, mais chacune est gérée de manière simple et rapide. Donc pour le MJ, c'est que du bonheur. Le combat est donc varié mais rapide, plus d'actions originales mais sans se prendre la tête sur la résolution. Rien que le système de décompte des actions permet de mettre la pression, et de tout gérer aisément.

Pourquoi pas 5 alors ? La qualité de l'édition française laisse à désirer. Les frises en bordures de page pixellisées, le carton trop mince mais pas assez souple de la couverture, l'absence de couleur même pour les archétypes, les coquilles, tout un ensemble qui doit être sanctionner.

Critique écrite en mai 2009.

Inquisitor  

Ah Feng Shui, l'un de mes jeux préférés, auquel j'ai le plus joué!

  • Ce que j'ai aimé

 

Feng Shui part d'une idée: recréer l'ambiance des films d'action de Hong Kong. Et vous savez quoi? Ca fait du bien ! Enfin un jeu qui derrière un style que certains qualifieraient de « superficiel », permet de construire des personnages très attachants et des actions survoltées, d'une grande liberté créative.

Côté règles, y a pas à dire, c'est simple et c'est surtout efficace ; on apprécie au passage que l'extravagance de l'action ne se fasse pas au détriment d'un système de règles bien équilibré. Enfin bien équilibré... Ça dépend si vous vous battez contre des personnages anonymes (les figurants) ou les personnages nommés (les boss). Difficile de parler stricto sensus de la mécanique des règles de Feng Shui, tant celle-ci est dirigée vers l'unique but de coller au genre cinématographique de HK. C'est pourquoi à Feng Shui, on a beau jeter des dés, on le fait toujours par plaisir.

Au niveau de l'univers du jeu, le tour de force est également admirable, puisque Robin D. Laws réussit à faire entrer dans un seul contexte tous les personnages du cinéma: des fantômes séducteurs de la Chine Antique aux despotes étatiques du futur, en passant par les animaux transformés, les moines shaolins et les gunfighters chers à John Woo. L'univers paraît typé au premier abord, mais il se révèle d'une grande imagination par la suite et offre au MJ quantités d'idées de scénarios.

  • Ce que je n'ai pas apprécié

 

Et pourtant je serais tenté de ne pas mettre 5 à cet ouvrage, pour plusieurs raisons:

- quelques coquilles et erreurs (qui seront corrigés par les erratas), rien qui n'empêche de jouer, mais c'est un peu râlant. Heureusement la réédition de 2005 les corrige, sans ça j'aurais mis 4 au livre.

- une couverture souple. Ce ne serait pas très grave si elle ne se craquerlait pas après quelques utilisations, faisant ressembler votre bouquin à un parchemin égyptien.

- ce jeu est-il fait pour durer? En effet le genre cinématographique auquel se réfère le jeu (John Woo, Jackie Chan, Tsui Hark...) ne date pas du dernier festival. Le jeu a été écris en 1996 (d'ailleurs la « jonction contemporaine » prend place en 1996), sera-t-il encore jouable en 2009, 2010...? Pour ma part j'y joue encore, mais pour les jeunes joueurs qui n'ont pas connus ces vieux films hong-kongais, peut-être le jeu risque-t-il de ne pas leur parler? Mais c'est l'occasion de redécouvrir la chose je dirais.

- les scènes d'action tendent à se ressembler. En effet, après quelques parties on risque de toujours revenir sur les mêmes tours de force. Si un combat s'éternise, on commence à s'ennuyer car on tombe en pannes d'idées pour des actions originales.

  • Avis général

 

Achetez le, enfin un livre de base de jeu qui ne coûte pas 50€, est complet et original. A noter que le livre de base se suffit amplement à lui-même. Feng Shui est cependant doté d'une très belle gamme, si un jour vous ressentez le besoin d'acheter un supplément pour creuser l'univers, vous trouverez à votre convenance.

 

Superbe, un jeu que je recommande chaudement

Critique écrite en mai 2009.

dabiglulu  

"Je prends appui sur le mûr face à moi, je m'aide de ce dernier pour faire un salto arrière pour retomber derrière mon poursuivant!"

Voilà ce qu'on peut faire sans problème dans ce jeu.

Vous allez me dire on peut potentiellement le faire dans n'importe quel jeu, mais je vous défis de balancer ça à votre MJ à Kult ou DD oui autre Warhammer.

On est dans un film d'action et parer les balles d'une mitrailleuse avec son sabre est faisable sans trop de problème, on peut survivre sans souci à l'explosion d'une grenade!

C'est pas du gros billisme basique, c'est juste de l'héroisme poussé et prévu dans les règles.

Un joueur qui se contenterait de dire "je tape" se verrait affublé d'un malus, ici il faut décrire faire partie de la narration, un combat est aussi (et vraiment) une partie de l'histoire. Pour ma part c'est un des rare jeu ou les combats font vraiment partie intégrante de l'histoire.

Après au niveau système, c'est simple et bien pensé

la création de pesonnage prend entre 20 et 40 minutes

l'univers c'est un peu ce qu'on veut au final, on peut jouer à 4 époques différentes, les jouer séparément, ou les mélanger toutes les quatres. chaque époque est contrôlée par une faction différente qui veut contrôler le monde (par le biais d'un sytème de voyage dans le temps) et les joueurs sont au milieu, alors laissez moi vous dire que côté intrigues et paradoxes temporels on est pas en reste.

Un très bon jeu défouloir avec un bacground fournit, bien fichu, un bon système, beaucoup de fun et d'action qui laisse aussi une grande part à l'intrigue.

Pour moi c'est un must!

 

Critique écrite en août 2009.

 

Les techniques du Vent et de l'Eau sont une discipline de géomancie chinoise plusieurs fois millénaire et encore très prisée de nos jours. Ses principes reposent sur la bonne circulation de l'énergie Chi afin d'attirer sur soi la fortune et de préserver sa santé. Ainsi, selon l'orientation de votre lit vous ne captez pas le Chi de la même façon et votre sommeil peut s'en trouver altéré. À plus grande échelle, si vous construisez un immeuble sur un terrain ayant la forme d'une boîte de sardines, les futurs habitants ne bénéficieront pas d'un bon courant et pourront se sentir constamment oppressés. Ces exemples simplistes ne représentent qu'une infime vision d'un art complexe.

Si je vous dis ça c'est parce que Feng Shui c'est aussi un jeu de rôles, américain cette fois et partageant le même univers que le JCC Shadowfist. Rassurez-vous: plutôt qu'un énième produit ésotérique, ce Feng Shui-là vous propulsera dans l'univers hypervitaminé des films d'action chinois. Mais jugez plutôt...

De tout temps des super-vilains ont essayé de prendre le pouvoir pour assouvir leur soif de domination sur le monde. Aujourd'hui, certaines de ces factions ont presque atteint leur but. En 69 c'est la secte des Mangeurs de Lotus qui a pris l'ascendant sur l'Empire du Milieu. En 1850 l'organisation secrète du Pinacle a investi tous les cercles du pouvoir, luttant contre les membres de la Main du Guide pour en conserver le contrôle. En 2056 l'élite scientifique des Architectes de la Chair a transformé les Nations Unies en gouvernement mondial et autoritaire. Dans les tunnels étranges du Monde Inférieur qui serpentent entre les âges et où règnent les Quatre Monarques, les Remparts ont trouvé refuge pour échapper à la dictature du XXIe siècle. Et au beau milieu de tout ce merdier temporel, les Dragons oeuvraient pour la justice en bons héros qu'ils étaient. Étaient? Bah oui, ils ont récemment subi une importante défaite et ont fini écrasés par l'adversité. Mais la relève arrive avec vos joueurs. 1996. Hong Kong. Pour une raison que l'on ignore, le territoire concentre le plus grand nombre de sites feng shui du monde moderne. Des portails discrets sont ouverts sur les galeries mystérieuses du Monde Inférieur que traversent les protagonistes de ce qu'on appelle la Guerre Secrète. Venus des différentes jonctions (69, 1850, 1996 et 2056) et portant chacun leurs idéaux, ces soldats s'affrontent pour le contrôle des fameux sites à travers les époques. En s'harmonisant avec, ils accumulent un Chi bénéfique qui leur permet de mener à bien leurs plans et de transformer l'histoire future à leur avantage. Un exemple: les Quatre Monarques régnaient sur le monde jusqu'en 1988 - vous n'étiez pas au courant? C'est normal - des membres du Pinacle ont capturés leurs sites feng shui à une époque antérieure et sont parvenus à les effacer du cours du temps. Ils ont depuis trouvé refuge dans le Monde Inférieur, point de rencontre hors du temps de toutes les jonctions.

Vos joueurs vont incarner des individus issus de l'une ou l'autre des époques et prendre part à la Guerre Secrète: artistes martiaux, sorciers du passé, abominations du futur, flics magiciens, fantômes, mercenaires et autres... au total 26 archétypes sont proposés.

Dans un jeu écrit par Robin D. Laws on attend beaucoup du système et celui de Feng Shui est approprié à l'ambiance dynamique des films d'action, privilégiant l'héroïsme, l'ambiance et l'aspect cinématique au bête réalisme. Le mélange caractéristiques / compétences donne une Valeur d'Action à laquelle on ajoute 2D6: l'un positif, l'autre négatif. Le résultat final est comparé à la difficulté pour déterminer le succès. Sur cette base très simple viennent se greffer quantités de capacités spéciales - les schticks: magie, pouvoirs des créatures transformés et des monstres, facultés de tir spéciales, techniques d'arts martiaux, matériel cybernétique. Jusqu'au plus délirant!

Les 253 pages du livre proposent tout ce dont vous avez besoin pour jouer, y compris un bon scénario d'introduction. Les seuls regrets sont d'ordre purement matériel: une couverture souple, un manque de relecture certain, quelques erreurs et une maquette pourrie par les pixels des illustrations. Pari gagné pour ce grand coup de vent rafraîchissant dans le panorama ludique français: avec Feng Shui c'est plus qu'un jeu, c'est un style de jeu que vous achetez! Kyaaaaaaï!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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