Écran à 4 volets accompagné d'un livre à couverture souple de 64 pages au format letter.
L'introduction présente les différentes fonctions de cet ouvrage et met en garde les joueurs d'une perte d'intérêt en cas de lecture. Cette partie explique que le guide comprend des ajouts ainsi que des révisions par rapport au manuel d'Exterminateur.
Le guide veut être un pont entre les différentes gammes du Monde des Ténèbres et Exterminateur. Vous trouverez également dans cette partie les réponses aux grands mystères abordé dans le livre de base. Qui crée les exterminateurs ? Que sont les Hérauts ? Pourquoi les imprégnés sont-ils créés ? Qui sont choisis ? Quelle est leur mission ? Quel sera leur destin ?
Chapitre un : Esprits
Cette partie est consacrée aux transparents, aux arpenteurs et aux traînants. Elle accroît le nombre de tours disponibles aux esprits ou aux zombis. Les pouvoirs sont classés en communs, peu communs et rares, et leur effet va d’ennuyeux à mortel. On y redéfinit également les coûts des sorts en Pathos à la place de la Volonté qui était décrite dans le chapitre neuf de l’Exterminateur. On y apprend également que les différentes manières de gagner du Pathos et les réactions des mortels quand ils sont confrontés aux esprits. Le chapitre explique également les différents seuils de santé des esprits ainsi que les dégâts physique qu’ils peuvent subir. On trouve également quelques informations supplémentaires pour renforcer la résistance des zombis.
Chapitre deux : Vampires
Ce chapitre est consacré à quelques informations générales sur les vampires ainsi que sur les goules. Il introduit l’utilisation de point de sang à la place de la volonté pour les pouvoirs surnaturels. On y apprend qu’il est très difficile pour un humain classique de résister à l’extase de l’étreinte vampirique contrairement a un exterminateur. Le chapitre explique les différentes réactions du vampire quand il manque du sang ou quand ils tombent dans une colère irrationnelle. On y fait également le point sur les conséquences de l’absorption du sang d’un vampire. Avant la description des sorts, le chapitre fait le tour des différents points faibles ou les fausses rumeurs pour éliminer les vampires. Les pouvoirs surnaturels sont divisés en communs, peu communs et rares.
Chapitres trois : Loups-Garous
Ce chapitre est employé à la description des loups-garous et a leurs différentes métamorphoses possibles. On y apprend également les différents types de loups-garous allant de l’humain qui se transforme en loup au loup qui se transforme en humain. Le texte fait également le tour des différents points faibles et points forts des loups-garous. Les points de rage remplacent la Volonté pour l’utilisation des pouvoirs surnaturels qui sont classé selon les catégories communs, peu communs et rares. On y apprend également que les différentes manières de gagner des points de Rage et les réactions des mortels quand ils sont confrontés aux Loups-Garous. Le chapitre explique les différents moyens de gagner des points de rage qui peuvent entrainer une frénésie meurtrière dont le seuil de difficulté pour y résister varie en fonction des phases de la lune.
Chapitre quatre : Sorcières, Magiciens et Sorciers
Le chapitre en question décrit les différents magiciens et les pouvoirs qu’ils ont à leurs dispositions. Une fois de plus la Volonté pour l’utilisation des sorts est remplacée par un substitut appelé Quintessence. Le texte nous présente les sept arts magiques : Eléments, Destin, Fondation, Secret de la Chair, Secrets de l’Esprit, Espace-temps et Spiritualisme. Chacun divisé en dix niveaux d’expertise.
Chapitre cinq : Cauchemars
Ce chapitre décrit les gobelins et les trolls sortis tout droit du royaume des rêves pour posséder le corps d’un humain. Les habitudes et les différentes manières d’en venir à bout son décrit dans ce texte. La Volonté pour l’utilisation des pouvoirs surnaturels laisse la place aux points d’Eclat. Les pouvoirs provenant du royaume des rêves ont du mal à affecter le plan matériel, les cauchemars ont donc plus difficile de lancer un sort qu’une autre créature surnaturel. On y apprend également que les différentes manières de gagner des points d’Eclat et les réactions des mortels quand ils sont confrontés aux cauchemars. Les pouvoirs sont une nouvelle fois décrits et ils sont classés selon les catégories communes, peu communes et rares.
Un tri est fait dans les différents pouvoirs du monde des ténèbres pour ne garder que ceux qui intéressent les exterminateurs et la présentation qui en est faite reste relativement fidèle aux pouvoirs spécifiques à chaque univers du monde des ténèbres tout en simplifiant les concepts pour plus de jouabilité.
Le verso de l'écran contient principalement des tables de combat, ainsi que quelques symboles couramment utilisés dans le langage des exterminateurs et quelques tables d'actions diverses (véhicules, chutes).
Lors de la traduction en français, écran et livret furent vendus séparément, en tant que Guide du Conteur et Ecran du Conteur, ce dernier étant livré avec un scénario inédit.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 septembre 2010.
L'écran est pas le plus beau de ceux disponibles, et renvoie forcément les joueurs à une recherche sur le net. De l'autre côté, les divers tableaux ne sont pas tous vraiment utiles (surtout si on sait comment marche le système White Wolf, et au final seul la table de vitesse de guérison des blessures s'avère m'être utile.
Le supplément, quant à lui, est très bien foutu et permet d'éviter de posséder les livres de base des autres jeux de la gamme si on veut donner un peu de profondeur aux monstres.
Au final, c'est un supplément très utile si vous n'avez que Hunter, mais qui peut être occulté si vous pouvez disposer des 5 autres jeux de la gamme.
Qu'ajouter de plus à ce qui a déjà été dit ? Pour ma part, je trouve cet écran pas plus moche qu'un autre. En tous cas, certainement pas plus moche que celui de la seconde édition que Mage, qui était un grand cru. Je le trouve en outre intéressant dans son concept, qui colle bien avec l'ambiance du jeu.
Le livret qui l'accompagne est, en effet, très utile et permet de gérer les capacités surnaturelles des bestioles issues des autres jeux du WoD, en tout cas les plus classiques.
Au final, c'est un supplément très honnête et utile. Rien de plus mais rien de moins.
L'écran n'est pas spécialement beau mais curieusement j'ai trouvé le livret d'accompagnement assez sympathique.
Il contient toutes les infos pour jouer des adversaires du monde des ténèbres en cross-over sans se prendre la tête. On peut créer des PNJs mage, vampire, etc. qui font des adversaires retors dans un scenario sans trop de peine pour le maître de jeu. Personnellement je m'en sers pour générer rapidement des adversaires originaux.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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