Livre à couverture souple de 64 pages.
Cet ouvrage est la traduction du manuel qui accompagnait l'écran dans la VO. L'écran a été publié séparément en français.
L'introduction présente les différentes fonctions de cet ouvrage et met en garde les joueurs sur le risque d'une perte d'intérêt en cas de lecture. Cette partie explique que le guide comprend des ajouts ainsi que des révisions par rapport au manuel d'Exterminateur.
Le guide veut être un pont entre les différentes gammes du Monde des Ténèbres et Exterminateur. Le lecteur trouvera également dans cette partie des réponses brèves aux grands mystères abordés dans le livre de base, notamment avec l'indice donné dans le mail de Violin99. Qui crée les exterminateurs ? Que sont les Hérauts ? Pourquoi les imprégnés sont-ils créés ? Qui sont choisis ? Quelle est leur mission ? Quel sera leur destin ? Ces secrets sont discutés plus largement dans le Storyteller Handbook. Les auteurs font un lien à demi-voilé avec l'Age d'Or des Exaltés Solaires.
Chapitre un : Esprits
Cette partie est consacrée aux transparents, aux arpenteurs et aux traînants. Elle accroît le nombre de tours disponibles aux esprits ou aux zombis. Les pouvoirs sont classés en communs, peu communs et rares, et leur effet va d’ennuyeux à mortel. On y redéfinit également les coûts des sorts en Pathos à la place de la Volonté qui était décrite dans le chapitre neuf de l’Exterminateur. On y apprend également que les différentes manières de gagner du Pathos et les réactions des mortels quand ils sont confrontés aux esprits. Le chapitre explique également les différents seuils de santé des esprits ainsi que les dégâts physique qu’ils peuvent subir. On trouve également quelques informations supplémentaires pour renforcer la résistance des zombis.
Chapitre deux : Vampires
Ce chapitre est consacré à quelques informations générales sur les vampires ainsi que sur les goules. Il introduit l’utilisation de point de sang à la place de la volonté pour les pouvoirs surnaturels. On y apprend qu’il est très difficile pour un humain classique de résister à l’extase de l’étreinte vampirique contrairement a un exterminateur. Le chapitre explique les différentes réactions du vampire quand il manque du sang ou quand ils tombent dans une colère irrationnelle. On y fait également le point sur les conséquences de l’absorption du sang d’un vampire. Avant la description des sorts, le chapitre fait le tour des différents points faibles ou les fausses rumeurs pour éliminer les vampires. Les pouvoirs surnaturels sont divisés en communs, peu communs et rares.
Chapitres trois : Loups-Garous
Ce chapitre est employé à la description des loups-garous et a leurs différentes métamorphoses possibles. On y apprend également les différents types de loups-garous allant de l’humain qui se transforme en loup au loup qui se transforme en humain. Le texte fait également le tour des différents points faibles et points forts des loups-garous. Les points de rage remplacent la Volonté pour l’utilisation des pouvoirs surnaturels qui sont classé selon les catégories communs, peu communs et rares. On y apprend également que les différentes manières de gagner des points de Rage et les réactions des mortels quand ils sont confrontés aux Loups-Garous. Le chapitre explique les différents moyens de gagner des points de rage qui peuvent entrainer une frénésie meurtrière dont le seuil de difficulté pour y résister varie en fonction des phases de la lune.
Chapitre quatre : Sorcières, Magiciens et Sorciers
Le chapitre en question décrit les différents magiciens et les pouvoirs qu’ils ont à leurs dispositions. Une fois de plus la Volonté pour l’utilisation des sorts est remplacée par un substitut appelé Quintessence. Le texte nous présente les sept arts magiques : Eléments, Destin, Fondation, Secret de la Chair, Secrets de l’Esprit, Espace-temps et Spiritualisme. Chacun divisé en dix niveaux d’expertise.
Chapitre cinq : Cauchemars
Ce chapitre décrit les gobelins et les trolls sortis tout droit du royaume des rêves pour posséder le corps d’un humain. Les habitudes et les différentes manières d’en venir à bout son décrit dans ce texte. La Volonté pour l’utilisation des pouvoirs surnaturels laisse la place aux points d’Eclat. Les pouvoirs provenant du royaume des rêves ont du mal à affecter le plan matériel, les cauchemars ont donc plus difficile de lancer un sort qu’une autre créature surnaturel. On y apprend également que les différentes manières de gagner des points d’Eclat et les réactions des mortels quand ils sont confrontés aux cauchemars. Les pouvoirs sont une nouvelle fois décrits et ils sont classés selon les catégories communes, peu communes et rares.
Un tri est fait dans les différents pouvoirs du monde des ténèbres pour ne garder que ceux qui intéressent les exterminateurs et la présentation qui en est faite reste relativement fidèle aux pouvoirs spécifiques à chaque univers du monde des ténèbres tout en simplifiant les concepts pour plus de jouabilité.
Cette fiche a été rédigée le 18 juillet 2009. Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.
Tout ce qui manque au meneur de ce jeu est ici. Vous n'avez besoin de rien d'autre. Par contre, ce petit livre est indispensable en campagne.
Quelques éléments :
Conclusion, mode énervé :
MAIS POURQUOI N'AVOIR PAS INCLUS CELA DANS LE LIVRE DE BASE BORDEL DE MERDE ??? Paf, un point de moins rien que pour ça.
4/5 et ça passe comme une lettre à la Poste. IN-DIS-PEN-SABLE !
Critique écrite en février 2012.
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