Contenu | Menu | Recherche

Non, pas l'auteur de Bitume...

Jeu de Rôle !

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Moutons Electriques (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-36183-957-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 322 pages en couleurs au format 24x24 cm

Description

Jeu de Rôle ! est un ouvrage présentant le loisir, publié par l’éditeur les Moutons Électriques. Il a été l’objet d’un financement participatif au printemps 2024 et a été présent dans les librairies pour les préparatifs des fêtes de fin d’année. Il a été livré aux souscripteurs dans les premiers jours de 2025, quelques jours avant le dépôt de bilan de l’éditeur, sur la corde raide depuis un certain temps. L’ouvrage est illustré essentiellement de reproductions d’ouvrages de JdR couvrant toute son histoire, selon les thèmes traités, mais aussi de jeux vidéos, des livres…

Le livre s’ouvre sur une illustration titre, les crédits et le sommaire (4 pages).

Une Première Partie : Le Guide du Joueur (180 pages) ouvre l’ouvrage.

  • Petite Histoire Ludique et Non Exhaustive du Jeu de Rôle (99 pages, Nathalie Zema) vient présenter une tentative d’histoire du JdR depuis ses prémisses, avec les premiers wargames publiés aux USA, avec en parallèle l’arrivée d’une certaine trilogie romanesque encore relativement confidentielle à l’époque,  la rencontre Gygax-Arneson et la création de D&D, les émules qui se font jour par la suite, avec notamment RuneQuest et l’Appel de Cthulhu, et les grandes tendances qui apparaissent ensuite telles que l’arrivée du Monde des Ténèbres, etc. L’arrivée en France est également couverte, avec les débuts de Casus Belli TOS, les éditeurs qui se sont montés, etc.
    Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter une vue plus focalisée sur un événement (l’affaire James Dallas Egbert), une anecdote (le casting via D&D organisé par Spielberg pour juger les jeunes acteurs de E.T.) ou un élément historique (comme les LDVELH par exemple). On y voit ainsi des encadrés pour signaler l’arrivée de la FFJdR, ou d’un certain site de référencement galactique des JdR.
    Dans le même temps, tout au long du chapitre sont égrenées 24 présentations par diverses personnalités du monde ludique — auteurs (Jaworski, Guiserix ou Rosenthal, Weil, Yno...), illustrateurs (Nicolas Fructus, Olivier Sanfilippo), podcasteurs (Girl Dot Game, Joueur du grenier), voire des multiclassés (Fibretigre). C'est ainsi 28 pages en tout (quelques-unes dépassant la page réglementaire) qui présentent leur premier contact avec le jeu de rôle, leurs préférences et leurs projets en cours.
  • Inclusivité et Jeu de Rôle (33 pages, Coralie David et Jérôme Larré) vient discuter des problèmes qu’ont pu présenter de nombreux jeux dans ce domaine, avec une vision héritée du milieu wargameur de l’époque, très typé américain blanc masculin (même si la première publication régulière qui lui est consacrée, Alarums & Excursions, était menée par l’autrice Lee Gold), entraînant des représentations que l’on est en droit de considérer comme datées et peu admissibles aujourd’hui à propos des femmes (avec les différences de calcul des caractéristiques dans AD&D, par exemple) ou des populations moins caucasiennes. Les auteurs explorent la façon dont certains jeux ont tenté de proposer des options plus positives, jusqu’à l’apparition dans les années 2000 notamment de jeux spécifiquement créés pour traiter et expérimenter des positions dans les domaines du genre, de l’origine, voire de situations difficiles, par le biais du jeu de rôle, afin d’améliorer leur visibilité. Une démarche encore plus marquée grâce au phénomène de foulancement qui a fourni un moyen à des auteurs de toutes origines de toucher le public rôliste,
  • Du Papier aux Pixels, Donner Forme à l'Imaginaire (35 pages, Guillaume Baychelier) aborde l’influence qu’a pu avoir le jeu de rôle sur le domaine voisin du jeu vidéo, en remontant aux précurseurs, à l’époque pré-micro-ordinateurs, en poursuivant jusqu’aux deux jeux ayant amorcé un réel virage dans les tentatives d’émulation du JdR qu’ont été Wizardry et Ultima. Le développement de RPG vidéo de plus en plus nombreux qui suivit sont également couverts, en particulier ceux venant du Japon (Final Fantasy, DragonQuest), puis l’arrivée des MMORPG .
  • Se Lancer Dans le Jeu de Rôle... Quand On Ne Sait Pas Par Où Commencer (12 pages, Nathalie Zema) tente de répondre aux questions des lecteurs néophytes qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure, avec d’abord des pistes pour découvrir plus avant (avec en particulier les actual plays), puis une série de conseils pour aider le rôliste potentiel à choisir son premier jeu. Des guides pour trouver un club, une convention, sont proposés aussi, de même que des indications pour passer au mode grandeur nature. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant quelques boites de démarrage selon plusieurs thèmes (le présent ouvrage a été accompagné pour ses souscripteurs d’un fascicule présentant les boites de démarrage existant au moment de sa publication, avec des informations sur le thème, le jeu, et les points forts et limites de chacune d’elles)..

Un Interlude : Découvrez des Univers (20 pages dont une de titre) présente, de façon illustrée, une dizaine d’univers par des jeux représentatifs, avec pour chacun une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme.

Une Seconde Partie : Guide du Meneur (96 pages) vient alors explorer quelques thèmes plus en détail.

  • La Force des Univers (25 pages, Romain d'Huissier) s’intéresse à l’évolution de la notion d’univers dans les jeux de rôle, depuis l’univers induit des premiers jeux, lesquels se caractérisaient par leur thème plutôt que par un vrai cadre de jeu (les éléments de background apparaissant à mesure que les joueurs avaient le besoin ou l’occasion de les découvrir) ; puis les univers plus cadrés et plus ou moins détaillés (avec, depuis les années 2000, un certain retour au phénomène d’univers induit, avec le phénomène des jeux OSR revenant aux principes des premiers JdR) ; mais aussi en parallèle, les jeux proposant un univers créé conjointement par les joueurs et le MJ, pour y situer les histoires qu’ils vont y vivre. Les univers complets sont abordés avec les grands noms comme les Royaumes Oubliés, Glorantha, ou le Vieux Monde de Warhammer, mais aussi le cas des jeux adaptés de licences tierces, reprenant de fait des univers de la pop culture (Star Wars, au premier plan).
  • Enfin, après les univers, l’ouvrage propose une étude de l'Évolution des Systèmes de Jeu (40 pages, Coralie David et Jérôme Larré), en reprenant ce que l’on considère généralement comme ressortant de ceux-ci, un point sur quelques notions liées aux systèmes de jeu, et aux différents types de règles, la façon dont elles seront appliquées par les joueurs (avec notamment la façon dont chaque groupe de joueurs peut les personnaliser), et comment elles peuvent supporter le thème/genre du jeu.
    La deuxième partie du chapitre explore comment certains jeux bousculent les principes de base des règles de jeu de rôle, en jouant sur la présence ou non du MJ, le nombre de joueurs, l’utilisation ou non des dés ou d’autres générateurs aléatoires, la communication entre les joueurs, les aspects multimédia, pour modifier la façon d’appréhender la place des joueurs, les personnages, etc. 
  • Mireille Dumas Avait-Elle raison ? Plongée dans les Bas-Fonds (29 pages, Melchior Ascaride) revient sur le phénomène de “panique morale” survenu en France dans la deuxième moitié des années 1990, avec une série d’émissions de télévision à charge contre le JdR. L’auteur explore quelques éléments peu reluisants de certains jeux (les clichés liés aux pays d’origine des clans dans Vampire la Mascarade, qui amenaient à des vampires italiens parlant beaucoup et toujours en colère, des vampires français pédants et prétentieux, des vampires d’origine gitane menteurs et voleurs, etc., pour prendre un des exemples), avant d’explorer deux jeux particulièrement notables dans ce domaine, à savoir RaHoWa (Racial Holy War), un jeu distribué de façon assez restreinte aux USA par un pasteur suprémaciste blanc, et dont l’idée était “d’entraîner” les joueurs incarnant des Guerriers Blancs à traiter les Autres (Noirs, Latinos, Asiatiques, etc. désignés dans les règles par les termes injurieux en cours aux USA), et F.A.T.A.L., pour lequel seul existe le monde occidental blanc, où l’auteur laissait s’exprimer, de manière plus ou moins claire, ses opinions sur les autres peuples et les femmes en particulier (On rappellera juste la critique de l’époque qui énonçait que “dire que FATAL doit être brûlé, c’est insulter le feu”).

Une illustration pleine page amène alors à un Interlude 2 : Découvrez des Univers (19 pages dont une de titre) qui, sur le même modèle que le premier, présente de façon illustrée 9 univers par des jeux représentatifs avec, pour chacun, une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme.

Le livre se termine sur 1 page avec des informations légales.

Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 2 février 2025.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.