Livre à couverture rigide en quadrichromie de 288 pages.
Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer.
Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques.
Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple.
Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti.
Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel.
Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon.
Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn.
Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre.
Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames.
En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 avril 2012.
Sur la forme : déçu... j'ai beau être parfaitement heureux de voir arriver une nouvelle série d'ouvrages sur l'un des mythes D&D les plus marquants, je suis parfaitement déçu par la qualité du livre que j'ai entre les mains. Pas de carte générale... tout est bien à l'intérieur mais splité en plusieurs planches, pas vraiment pratique ni héstétique... Une marge de 4,5 cm sur l'extérieur de chaque page... Pourquoi ? Il n'y a même pas d'intéret esthétique à la chose selon moi. Faire du renplissage en créant un vide coloré ??? Parfaitement idiot et pas économique pour le coup ni en argent ni en arbres... du gâchis. Des illustrations la plupart du temps très moyennes. Beaucoup sont de mauvaise qualité. Quelques une sont belles, même si elles ne sont pas inoubliables. Quelle déception par rapport à toutes ces illustrations des modules DL qui ont bercé mon enfance de rèves et qui m'ont obligé à me mettre à l'anglais (j'avais acheté les premiers modules juste pour la couverture, ne parlant pas anglais c'est pour dire !). Là franchement personne ne se mettra à l'anglais attiré par le plumage de l'ouvrage. Une couverture floue... le comble, avec une vieille repompe.... et pas des meilleures... de drôles de choix d'édition je trouve. Je dirais qu'au mieux l'ensemble à un air un peu kitch... mais je dois être indulgeant quelque part quand je dis ça, peut être car je suis fan inconditionnel de cet univers.
Alors pourquoi pas 2 étoiles ? Parceque je suis fan, je suis heureux de voir arriver ce campaign setting et que suivront de nombreuses parutions qui nous donneront du rêve et des aventures épiques pour de nombreuses années encore ! Dans le contenu rien à dire. Il s'agit bien évidemment d'une mise en route, toutes les infos politiques, raciales, historiques, religieuses etc sont "survolées" mais c'est le but premier de ce type d'ouvrage : donner des bases solides pour développer, pas donner tous les détails d'un univers (qui lui sera développé au file de nombreuses parutions à venir). De ce côté ci ce campaign setting joue parfaitement son rôle même si je le place un peu en dessous d'autres productions (Les Royaumes Oubliés par exemple, bien plus complet, et sans place gâchée (et avec de nombreuses illustrations dignes de ce nom)...). Ma note sera donc un 4. Un conseil éventuellement : lisez ce bouquin avec quelques vraies illustrations du mond de Krynn sous la main, histoire de ne pas déprimer et de retrouver toute la motivation que certains ont pu ressentir lors de la sortie des modules DL à l'époque. Mais une note d'espoir : les bouquins déjà sortis en anglais pour le moment semblent renouer avec l'héritage de qualité de la gamme précédente. Auraient-ils retrouvé les illustrateurs qui étaient depuis longtemps en train de se faire bronzer sur une plage aux Bahamas ?? ;)
Ha ben on peut dire que j'attendais depuis longtemps dragonlance en français! Et le travail est bien fait, on y retrouve toute la saveur des romans de Weis et Hickman (pas les autres hein!), la structure d'écriture est classique et fonctionne bien (bien sûr il y a de çà et là quelques coquilles mais rien de grave), notamment sur la magie du coeur et autres mystiques et chevaliers.
Le chapitre géographie est correct mais un peu juste lorsque l'on découvre un nouveau monde (je pense qu'il faut attendre Age of Mortals pour plus de développement) et LA bonne idée, c'est le chapitre sur les différents âges de DL, c'est chouette et permet de proposer une campagne à travers les âges. De plus ceux (comme moi) qui avaient acheté la série 5ème Age (en anglais) pourront réutiliser le matos.
Le GROS point noir : pas de carte volante ! Arrgghhh, il y a des cartes dans le livre mais une carte volante c'est quand même mieux. Un petit regret, très peu d'infos sur les héros de la Lance (peut-être pour plus tard).
Autant je suis hyper heureux de retrouver Krynn sur la version 3,5 de DD, Autant je suis déçue par ce bouquin.
Loin de décrire parfaitement le monde, il ne fait que survoler de grandes zones géographiques sans vraiment permettre aux novices de s'y retrouver. Défauts majeurs : pas d'index final, ce qui rend excessivement difficile la recherche de renseignements, pas de cartes précises de Krynn.
Et puis surtout, aucune traduction française ne sortira jamais du reste de la gamme Dragonlance, à quoi cela sert-il alors d'acheter un manuel aussi cher : à rien !
Dragonlance constitue une des plus mythiques campagnes de Donjons & Dragons. La voir ressortir estampillée du label D&D3 ne pouvait que faire saliver...
La mise en page est belle, aérée, le livre est tout en couleurs. Le premier contact est bon. Hélas, on déchante vite à la lecture. Tout n'est que survolé. En lisant les romans avec ce guide à côté, on s'aperçoit qu'on n'en apprend pas beaucoup plus sur chaque région. L'histoire de Krynn ? Vous n'avez plus qu'à rechercher sur internet ! La situation géopolitique du moment ? Tout aussi floue ! Et comme mes petits camarades, je regrette le manque de carte dépliable, contrairement aux Royaumes Oubliés, Greyhawk ou les Terres Balafrées...
Bref, en refermant ce guide, on a l'impression de ne pas en savoir plus qu'avant sur le monde des bons et mauvais dragons... Et comme plus aucun supplément ne sortira, cela a été confirmé par Asmodée, vous vous retrouvez avec un setting qui ne vous sert vraiment pas à grand chose. Quelle déception !
Depuis 1986. Oui cela fait 27 que je les ai lus et relus. les 6 premiers tomes m'ont fait rêver! Depuis de l'eau à coulé sous les ponts. Des changements profonds ont altéré Krynn, j'ai détesté tout bonnement. L'age de mortels est inintéressant, c'est du gachis comme les nouveaux Royaumes Oubliés que je préfère oublier d'ailleurs. C'est comme si on avait construit un chateau et fichu par terre pour construire à la place une cabane. Certe elle est neuve, mais en bois et tout petite... J'exagère? Beaucoup pensent ainsi j'en suis sure.
La moindre des choses aurait été de fournir des plans détaillés des lieux mythique du monde décrit par Weiss et Hickman. Souvenez vous des modules ad&d et des aides de jeu !! Il y en avait plein!! Des caractéristiques des héros !! L'arène avant le cataclysme c'était sympa non? Je pense que beaucoup, de par leur commentaires, ont résumé mes impressions. Pour reprendre d'ailleurs d'autres commentaires de passionnés : pourquoi ne pas avoir repris les illustrations de Larry Elmore ??????! Au lieu de ces illustrations mesquines et je pèse mes mots ! Même pas 1 ou deux cartes séparées du livre.
Le futur nous prouve encore une fois que la fée marketing détruit le monde des fées ! Vous pensez que j'ai envie d'incarner un chevalier noir de mina l'espèce de Jeanne d'Arc a la sauce reine des ténèbre Takhisis?
Ce n'est plus du Dragonlance, et cet addon d20 est un pâle reflet des produits TSR qui eux étaient de qualité.
Critique écrite en avril 2013.
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