Thème(s) : Médiéval Fantastique
Dragonlance était une série de modules, des scénarios pour AD&D, se déroulant sur le monde de Krynn. Le succès de cette série a conduit à la sortie de romans dérivés de cette campagne, ainsi que des suppléments AD&D. En 1996, TSR décida de créer un nouveau jeu de rôle pour ce monde, au système radicalement différent de AD&D, dont l'action se déroule plusieurs dizaines d'années après la campagne mythique, suite à deux événements majeurs du monde de Krynn : la Guerre du Chaos, décrite dans des modules compatibles avec les deux systèmes, et les purges draconiques.
Les mauvais dragons chromatiques ayant été chassé par de valeureux héros (aidés des dragons métalliques), le continent d'Ansalon semblait avoir retrouvé la paix et la liberté. Hélas, des dragons chromatiques plus puissants qu'auparavant sont revenus avec de nouveaux pouvoirs et ont conquis et se sont partagés le continent. Les dieux ont disparu, l'espoir semble anéanti : Krynn a besoin de nouveaux héros !
Le monde de Krynn est un monde médiéval-fantastique "standard", si ce n'est la très grande importance des dragons, ici de nature quasi-divine, et des espèces voisines. Outre les classiques humains, nains, elfes et gnomes, le jeu propose des races originales tels les centaures, les ogres et les minotaures, et une race spécifique à Krynn : les Kenders, un peuple de kleptomanes insensibles à la peur.
Le système de jeu est le système SAGA, également utilisé, avec quelques différences, pour le jeu Marvel Super Heroes Adventure Game.
Chaque personnage a huit caractéristiques notées de 1 à 10. A chaque caractéristique est également attaché un code (A, B, C, D, X) qui décrit la connaissance de compétence spéciales liées à cette caractéristiques. Par exemple, un personnge avec un code "A" en Raison sera un lanceur de sorts expert, avec un code "C" il ne lancera pas de sorts mais pourra utiliser des objets magiques, avec un code "X" il soupçonnera à peine que la magie puisse exister. "10X" en Raison pourra décrire un personnage extrèmement intelligent mais rationaliste et incrédule.
Dans sa main le joueur a des cartes à jouer dont le nombre dépend de l'expérience du héros. Ces cartes à jouer sont un jeu spécial, avec neuf "couleurs" (orbes, lunes, flèches, boucliers, épées, heaumes, coeurs, couronnes et dragons) et des valeurs de 1 à 10. Le joueur choisit quelle carte il pose sur la table de jeu, il ajoute le nombre indiqué sur la carte à la caractéristique concernée, et pour que l'action soit réussie il faut que cette somme dépasse la difficulté décidée par le MJ. Après résolution de l'action, le joueur reconstitue sa main.
Si la couleur de la carte jouée correspond à celle de la caractéristique (boucliers pour agilité, flèches pour dextérité, heaume pour endurance, épées pour force, lunes pour raison, orbes pour perception, coeurs pour esprit, couronnes pour présence), on dit que c'est une couleur d'Atout et le joueur peut repiocher une carte dont il ajoute le score à sa somme. En plus de cette règle de base, il y a des cas spéciaux comme les cartes dragons "maudites", que nous ne détaillerons pas ici mais qui pimentent le jeu des cartes.
Le sytème de combat est basé sur ce principe et les dégâts retirent des cartes de la main d'un joueur. Zéro carte entraîne l'inconscience du héros. Les PNJ sont gérés de façon différente : le meneur n'a pas un paquet de cartes par PNJ, mais chaque tour, une seule carte voit sa valeur ajoutée au score de tous les PNJ de ce tour. De plus, les PNJ sont décrits de façon simplifée par rapport aux personnages : ils n'ont que 4 caractéristiques, car on a fait des regroupements de dextérité et agilité sous Coordination, raison et perception sous Intellect, etc.
La magie se divise en deux : la Sorcellerie, qui agit sur le non-vivant et le Mysticisme, qui agit sur le vivant. La Sorcellerie se divise en écoles (aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation, transmutation) et est gérée par la raison et résistée avec la perception. Le Mysticisme se divise en sphères (animisme, altération, "channelling", guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité, spiritualisme) et est gérée par l'esprit et résistée avec la présence.
Le nombre d'écoles et sphères accessibles dépend des codes, le nombre de points de magie dépend du score. Ainsi un personnage avec 8A en Raison et 5B en Esprit aura accès à la Sorcellerie (3 écoles et 64 points) comme au mysticisme (1 sphère et 25 points). Il n'y a pas de liste de sorts, il suffit de posséder les écoles/sphères nécessaires et de dépenser un nombre de points déterminé par les règles, suivant les effets souhaités.
L'Âge des Mortels a par ailleurs donné lieu à une adaptation au d20 System : d20 - Dragonlance.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 octobre 2024.
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