La Trilogie des Arkonautes II : livre à couverture souple de 112 pages.
Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12.
La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax.
A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux...
Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine.
Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 février 2010.
Revoilà les Arkonautes ! La guerre fait rage, l'oracle s'est révélé, et votre groupe de PJs (niv 10-12) en sont les meilleurs agents. Dans ces 110 pages bien remplies, ceux-ci s'y verront confirmer leur statut de héros élus aux plus grandes tâches. Leurs trépidantes aventures les mèneront d'une délicate ambassade diplomatique en civilisation orque, à une cité naine, avant de partir à la recherche d'une créature légendaire. Et je vous épargne - par souci de concision uniquement - les diverses péripéties, certaines poignantes, d'autres plus cocasses, émaillant ce périple.
Avant-dernier chapitre d'une saga-fleuve (océan en l'occurrence) de six volumes, La Quête des Arkonautes mêle toujours autant - pourquoi changer d'ingrédients qui marchent ? - roleplay inextricable et action grand spectacle. Selon les scènes, de nombreux événements sont détaillés afin d'assister un MJ très possiblement submergé. Des décors grandioses, un monde à sauver d'un mal qui se révèle... Ce voyage des héros forme un ensemble épique et fort bien troussé, des calembours savoureux à l'agenda surchargé. En témoigne la proposition des auteurs d'un barème de PX particulièrement pertinent !
Mael Le Mée - Casus Belli n°19
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