Guide du Soutard I : livre à couverture souple de 72 pages.
Ce supplément est le premier des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe.
Aberrande est une île d'origine volcanique, en fait la partie émergée de la moitié d'un cratère. Seule la partie la plus escarpée est habitée, la ville de Port-Aberrande s'accrochant à la falaise qui domine la mer, et déroulant ses rues et ses maisons jusqu'au port. Port fréquenté, car l'on vient de loin se procurer les animaux étranges élevés par les Mater Genetrix, perfectionner ses techniques d'espionnage à l'école des Danseurs-Visages, ou profiter du célèbre carnaval, la Fantasmagorya.
Aberrande est une ville à laquelle est attachée une réputation d'extravagance, et ses habitants sont connus pour leurs moeurs originales, parfois bizarres : un Conseil de Dogues dirige la cité (des notables qui dissimulent leurs visages sous des masques de chiens), des manutentionnaires rimailleurs, les Porteurs-Rimeurs, vendent leurs services dans la ville, les pleines lunes sont souvent l'occasion de meurtres sanglants, et les habitants ont développé une prudence qui frise la paranoïa.
Le reste de l'île, qui descend en pente douce du sommet de la falaise jusqu'au versant opposé, est Terra Incognita car interdit d'accès par les autorités de Port-Aberrande. Une muraille interdit la sortie de la ville autrement que par le port, et nul ne sait ce que l'on trouve de l'autre côté...
La première partie décrit en détail l'île d'Aberrande, et présente son histoire et ses secrets. Sont abordés l'histoire d'Aberrande, la ville de Port-Aberrande, ses coutumes (comme les Porteurs Rimeurs), le Conseil des Dogues, la Fantasmagorya, les Mater Genetrix, les Danseurs-Visages, les lieux intéressants, etc. De nombreux encarts viennent apporter des informations supplémentaires sur un personnage ou une curiosité locale. La partie sauvage de l'île est ensuite présentée, et l'on comprendra pourquoi ce n'est pas un haut lieu touristique. L'ensemble du texte occupe 28 pages.
Vient ensuite un scénario de 23 pages, "la fin de la violence", qui débute sur l'île de Gorode. Les Héros, de passage, vont venir en aide à un noble vieillard, universitaire de renom, que de mystérieux ennemis veulent empêcher de rejoindre Aberrande, où ses études l'appellent. Gageons que les personnages accompagneront le docte personnage, et auront ainsi l'occasion de découvrir Aberrande... Le scénario, indépendant de toute campagne, est prévu pour des aventuriers de niveau 3 à 5.
On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 février 2010.
Je ne vous présente pas l'ouvrage, la description made in grog est exhaustive... Alors tout d'abord, la forme : la présentation est excellente (le petit côté "white chapel by night" de la couv' m'a tout de suite mis l'eau à la bouche), les illustrations intérieures sont de haut niveau (sauf un dessinateur que je ne "kiffe" pas depuis le début, mais bon, c'est vraiment anecdotique), & très supérieures à ce qui se fait par ailleurs. Pour le reste, si vous avez déjà feuilleté un des opus Archipels, vous serez en terrain connu, maquette aérée, très peu de fôt, etc. (encore une fois un bon cran au dessus de la "concurrence").
Ensuite, le fond : alors là ma p'tite dame, c'est que du bonheur !!! Aberrande est une île "parfaite" (heu pour le MeuJeu je veux dire) avec des idées originales "en rafale". Il y a de quoi jouer des années ou presque, sans quitter cette île & ses charmants habitants (si vous aimez les Archipels sans trop accrocher à la campagne, vous voilà comblé !).
Bon sans trahir de secrets d'état, les deux thèmes majeurs sont la folie & la paranoïa, & je soupçonne qu'au moins un des auteurs en connaît un rayon sur le sujet ! Je pense que n'importe quel maître sorti de l'adolescence (du dungeon crawl) ne pourra qu'avoir en moyenne dix idées de scénarios par page du descriptif d'Aberrande... En imaginant que celà ne soit pas le cas, il y a bien évidemment un scénario de niveau 3 à 5 (à placer entre l'épisode 2 & l'épisode 3 de la guerre des ombres par exemple) qui exploite au maximum les "possibilités" offertes par la communauté locale. Il est un petit peu trop "fou" à mon goût, mais il porte la patte survitaminée d'Eric Nieudan, en collaboration avec Pat & Chris, les auteurs de l'excellente série Oblivion, ce qui permet quelques grands moments héroïco-humoristiques...
Pour conclure, l'équipement & le bestiaire remplissent honnêtement leur office, & les deux classes de prestiges sont très sympathiques. J'ai un petit coup de coeur pour le Paxemancien, car pour la première fois dans l'histoire du jdr (à ma connaissance), il va être possible de jouer un adepte de la NON violence... que du bonheur je vous dis :-)
En effet il y a beaucoup d'idées dans la description de cette ile et de la ville d'Aberrande, trop en fait. Cela fait un peu touffu , manque beaucoup d'unité et on a un peu l'impression de lire un fanzine, cela a la fraicheur de la jeunesse mais c'est un peu n'importe quoi. L'ile est du type complètement irréaliste heroique-fantaisie : la ville, censée être de 3000 habitants, ressemble à une grande cité italienne posée sur une ile inexplorée. On se demande comment ces gens peuvent manger ou être si riches sans agriculture, ni mines ni autres activités notables. Le reste de l'ile est aussi un peu farfelu, bref passons...
Dans la description de la ville il y a toutefois deux ou trois idées intéressantes qui passeraient très bien à Rêve de Dragon. Mais globalement tout cela ne tient pas trop debout et fait un peu trop adolescent. Le tout reste utilisable comme source d'inspiration. Partie guide : 2,5/5.
Le scénario est vraiment très faible : une introduction téléphonée, un déroulement simpliste et le tout un peu trop guignol à mon goût. De plus, les auteurs avouent carrément qu'ils n'ont pas vraiment fini le scénario hors de la ville et c'est aux meneurs de jeu de se débrouiller avec quelques pistes toujours dans le style délire. Scénario : 2/5.
Au final, pas grand chose d'utilisable là dedans, juste quelques idées à prendre par ci par là mais plutot pour de jeux oniriques du type Rêve de Dragon ou Cugel - Dying Earth.
Critique écrite en juillet 2011.
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