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Guide des Joueurs

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné de 160 pages en quadrichromie.

Description

Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes.

L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes.

Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques.

Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril.

Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés.

La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre.

Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte.

Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie.

Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn.

Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun.

Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes.

Cette fiche a été rédigée le 5 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 mai 2016.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ce livre a deux types de contenu : de nouvelles règles pour créer des persos, et une introduction pour les joueurs à l'univers des Royaumes Oubliés.

Pour ce qui est des nouvelles règles pour créer des persos : très bien. J'ai actuellement un mage d'armes dans ma campagne et il a l'air de s'éclater. La variante ténèbreuse pour le sorcier rajoute un peu de diversité bienvenue. J?apprécie mais je dirais juste que je ne vois pas trop ce qu'ils font dans un manuel des Royaumes Oubliés au lieu d'un manuel des joueurs 1.5 Le seul point spécifique des Royaumes, ce sont les stigmatisés, mais je ne suis pas sûr que beaucoup de joueurs voudront commencer la partie en dépensant des talents pour être multiclassés pestiférés.

C'est la partie sur les Royaumes qui me rend le plus perplexe. Pour commencer avouons que je n'arrivais pas à m'en sortir avec les Royaumes version D&D3 : trop dense, trop complexe, trop fouillis, et trop fourre-tout. Donc je suis plutôt content du travail de débroussaillage qui a été fait.

Mais je trouve que ce travail a été quelque peu baclé, la preuve en est que je me sens obligé de consulter d'anciens ouvrages pour éclairer ma lanterne. Le fond du problème est donc : était-il indispensable de détailler autant de contrées et de ne les développer que sur 2 pages? Etait-il nécessaire d'avoir un panthéon si nombreux et de ne le décrire que par quelques mots-clés? Etait-il indispensable de rajouter de nouveaux éléments (Abeir) à un patchwork déjà bariolé ? Au final, l'impression de patchwork et de fouillis en est d'autant plus renforcée.

Décidément les Royaumes Oubliés en tant que décor de campagne ont le don de me rendre confus. Pourtant, quand je lis des romans de la série Royaumes Oubliés (avec donc unité de lieu), je les trouve plutôt sympas. C'est donc bien l'organisation de l'univers dans les livres de base qui pêche.

Critique écrite en mai 2009.

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