Livre de 192 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.
Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin.
Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits.
Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins.
Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants.
Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants.
Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre.
Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses.
Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs.
Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 mars 2010.
J'étais un peu circonspect face à ce livre, je dois le dire. En effet, les personnages "divins" ne sont pas mon fort. Mais après lecture, je ne suis finalement pas déçu.
Le livre commence par 3 "nouvelles" classes: le chaman spiritiste et l'élu divin sont des ressucés des druides et prêtres, le shugenja venant lui du Guide de l'Orient. Ces classes sont beaucoup plus facile à jouer que les classes d'origine tout simplement parce qu'ils lancent leurs sorts de manière innée, et offrent une bonne alternative. Mais le défaut, c'est qu'aucune classe de prestige du livre ne semble adaptée à ces classes ! Et oui, l'élu divin n'a pas Connaissances (religion) par exemple, or chaque classe de prestige intéressante pour lui nécessite de hauts degrés de maîtrise dans cette compétence... C'est mal vu, on a l'impression qu'aucune chance de carrière n'a été prévue pour ces classes! Dommage, c'est comme si les producteurs ne l'avaient pas vu...
Les classes de prestiges sont nombreuses et variées, mais il est évident qu'une bonne part de ses classes resteront injouées, car basées sur des concepts mal-aimés des joueurs (divination, prêche des fidèles, sorcier profane des jungles du sud et leur Couatl,...). Certaines autres sont de bonnes idées, mais mal exploitées : entropomancien ou saccageur tellurique, par exemple. Mais on y trouve aussi quelques perles, comme le croisé divin, qui ne connaît que les sorts d'un domaine (!) mais qui peut les lancer sans risques, le templier, solide guerrier divin alternatif avec le paladin/chevalier noir, ou le poing sacré, sorte de moine-prêtre très efficace. Du bon et du moins bon, en somme, comme souvent à D&D.
Par contre, je suis très intéressé par les dons et sorts: presque tous les dons sont jouables, et certains sont même accessibles au niveau 1 tout en conservant une utilité par la suite comme Amélioration de la magie curative, qui fait gagner avec un sort de soin 2 points de vie supplémentaires... par niveau de sort! Certains dons seront sans doute même très usités comme un don qui donne 2 transformations en animal de plus par jour.
Les sorts sont bourrés de bonnes idées, avec même des sorts pour assassins et chevalier noir, et la liste remonte de beaucoup le niveau du druide : des sorts qui donnent la guérison accélérée, ou un sort de 5e niveau (Explosion d'épines) qui est absolument dégénéré, sans aucun défaut!
La description des dieux de Greyhawk, c'est du vu et revu, mais cette fois, c'est agréable à lire, et on apprend même des choses intéressantes sur les temples, l'apprentissage de la prêtrise et les prières de chaque dieu. C'est très fun à lire. Et, de plus, grâce à ce livre, chaque dieu dispose maintenant de 4 ou 5 domaines de sorts différents : le livre en rajoute une bonne douzaine. Quant aux reliques, ce sont des sortes de mini-artefacts, mais qui doivent être utilisés par un prêtre de la bonne religion, qui doit sacrifier un niveau de sort chaque jour ou un personnage doit prendre le don Vraie foi, qui n'est d'ailleurs pas mauvais du tout pour toutes les classes. L'idée est bonne, mais c'est dommage que ce soit autant lié aux dieux d'un univers.
En conclusion, ce livre est vraiment une bonne affaire pour tout ceux qui aiment un tant soit peu la magie divine. Mais même les personnages d'autres classes pourraient y jeter un oeil et y trouver leur bonheur... Un bon investissement pour la table de jeu tout entière. Bonne lecture!
Nous avons ici un recueil destiné aux personnages qui manipulent la magie divine (sainte comme naturelle) : prêtres, paladins, druides, rôdeurs, etc. Trois nouvelles classes sont présentées au début de l'ouvrage, puis une flopée de classes de prestiges, des dons, des Dieux, des artefacts et surtout pleeeeiiinnn de sorts. Après tout, les sorts sont le couteau-Suisse de D&D.
Alors, qu'en est-il ? Les trois classes de base ne sont guère intéressantes car elles semblent un peu déconnectées du monde de D&D et sous-efficaces. Les classes de prestige sont aussi très moyennes. La plupart sont des classes pour PNJs, injouables par une troupe d'aventuriers car elles demandent d'être globalement statiques dans une cité ou une région. De plus les classes de base ne sont pas adaptées à ces classes de prestige car il leur manque presque toujours l'accès à la compétence de Connaissance (religion) ; Comme c'est étrange ! Les artefacts divins sont une bonne idée ainsi que certains dons qui trouveront leur place dans n'importe quelle troupe.
Ce que je trouve le plus chouette, c'est le court chapitre sur les Dieux. Ils sont enfin correctement présentés, avec plus de nuances et surtout plus de détails que dans le Manuel des Joueurs. En plus on a le droit à 5 nouveaux Dieux, sans compter une tripotée de petits Dieux mineurs. C'est un passage vraiment chouette à lire. Viennent ensuite les trouzaines de nouveaux sortilèges.
Alors ? Oui ou non ? Oui, un livre utile, mais qui fleure le remplissage par moments. Pour ceux qui aiment les sortilèges et les renvois de morts-vivants, c'est un must-have. Le reste y trouvera quelques miettes à se mettre sous la dent.
Critique écrite en mai 2022.
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