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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Seigneurs des Ténèbres

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages.

Description

Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn.

Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations.

La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn.

La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi.

Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne.

La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation.

"Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant.

La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus.

Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch.

Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux :
- La Confrérie des Arcanes : une organisation de mages mauvais de Luskan
- Tyrannoeils : les tristement célèbres créatures aux multiples globes oculaires dévastateurs
- L'Eglise de Baine : église tout juste recréée et dédiée au culte du dieu de la tyrannie
- L'Eglise de Shar : la déesse mauvaise de la nuit
- Les Démons-Feys : descendants de croisements contre-nature entre elfes et démons
- L'Eldreth Veluuthra : un groupe d'elfes nationalistes et fanatiques
- Les Couteaux Enflammés : une petite organisation de nobles assassins
- Maison Karanok : des naïfs un peu fêlés adorant l'Entropie (une nouvelle classe de prestige : l'Entropiste est fournie)
- Le Trône de Fer : une guilde de marchands bien peu scrupuleuse
- Les Kir-Lanans : des créatures ressemblant à des gargouilles s'attaquant aux cultes et aux croyants.
- Les Chevaliers de l'Ecu : un groupe d'influence de nobles opportunistes
- L'Association des Krakens : organisation criminelle dirigée par un kraken ambitieux
- Les Malaugryms : métamorphes désireux d'envahir Faerûn
- Les Flagelleurs Mentaux : une race étrange aux pouvoirs psioniques démesurés
- Les Moines de la Sombre Lune : une secte d'agents d'élite au service de Shar
- Les Moines de la Mort Longue : des adorateurs de la mort, sans divinité fixe
- Les Adeptes du Sang Noir : tribus de loups-garous adorateurs de Malar
- Le Rundeen : une guilde d'esclavagistes et de marchands
- Les Voleurs de l'Ombre : la plus riche guilde de voleurs de Faerûn
- La Rune Tordue : un club de lanceurs de sorts morts-vivants

Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

deckerjones  

Bien, voilà donc ce supplément sur les méchants de Toril ; comme souvent pour les livres de cette gamme la présentation est très belle, cela donne envie de s'y plonger (et donc je m'y plonge !!).

Je commence par le feuilleter dans tous les sens et, comme prévu, les très méchants ont droit à une longue description (et c'est très bien), maintenant j'ai une bonne idée de la hiérarchie, du fonctionnement général, du mode de pensée des chefs mais ce sont des groupes importants et très puissants (à consommer avec modération :) ). Les idées de scénars abondent et apportent une base sérieuse pour les MD.

Après les gros, voici les "petits" méchants, moins de description mais plus de liberté pour le MD, plus abordable pour des pj de niveau moyen et un peu de fun avec la confrérie des krakens (trop drôle).

Un regret : le prix...
Un bon sourcebook qui sera vite indispensable.

perian  

En voilà un supplément qu'il est bien !!! Bon, passé le regret du prix (mouais, reste à trouver le bouquin de jdr abordable de cette pauvre société), il faut avouer que à l'instar de "Magie de Faerun" on a là un bouquin sympa bien foutu, équilibré, très joli (ce qui ne gâche rien) et surtout utilisable. L'avantage du monde de Faerun est que cet univers fait appel à un background très abouti et très très loin du "creuseur de donjons humides" de certains autres univers. Il est très intéressant d'investir vos joueurs dans les intrigues politiques des multiples associations de vilains, petites ou grandes qui sont présentées dans ce livre. Après tout vos joueurs en manque pourront toujours meuler les monstres des pas-beaux...

Des historiques développés parfois peut-être un peu juste, la hiérarchie bien présentée pour chacun des groupes et quelques classes de prestige qui sauront donner un style inimitable à vos grands affreux (comme le magicien du ciel du zentharim), les motivations, les grandes figures et les relations sont fort bien décrites; et même les règles des drogues et de leur trafic! Que demander de plus ? Et bien peut-être tout simplement avoir un peu plus développé les projets de tous ces grands escogriffes qui restent un peu trop vagues.

mickey  

Ce supplément visant à donner plus de consistance aux organisations mauvaises des Royaumes en présente une grandes quantités parmi lesquelles les plus connues et les plus grandes (le Zentharims, ou le culte du Dragon) mais aussi des tout petits inconnus.

Et c'est là que ce supplément est réussi, dans sa diversité, on est sûr de trouver quelque chose qui colle à sa campagne, à son groupe de PJ mais aussi à sa puissance. De plus, il propose quelques classes de prestige intéressantes et des descriptions de lieux typiques clef-en-mains.

Seul bémol, comme pour "Dogme et panthéon", il aurait mérité d¿être plus étoffé sur les plans concrets des méchants car à la lecture on comprend le qui et le pourquoi mais on a pas forcément de trame concrète de campagne les impliquant.

Le roi kobold  

Excellent, c'est le mot qui qualifierait le mieux ce supplément à mes yeux, et je trouve qu'il est de loin le meilleur qui ait été fait dans cette édition des RO, je me suis d'ailleurs mis à cet univers pour ce bouquin, qui me laissait espérer une gamme riche en background (et je dois dire que mes espérances n'ont pas toujours été comblées par la suite).

Les organisations sont détaillées, et on a de quoi jouer pour des années. Pour un adepte des campagnes très longues, complexes, avec des complots et des intrigues politiques, un tel livre est une véritable bénédiction.

Je ne lui trouve vraiment aucun défaut, on peut juste regretter une couverture souple et un prix vraiment élevé, mais ça les vaut amplement, tellement le contenu est bon. Tant dans les choix faits (les organisations les plus décrites sont les plus utiles à mes yeux, quoique le Rundeen aurait mérité plus de pages je trouve) que dans les idées qu'il donne, c'est le bouquin à avoir pour tout MJ de Faerûn.

Artemis Entreri 29  

Sans doute l'un des meilleurs suppléments de background écrits pour un univers de Donj. Si les RO sont un univers patchwork, SdT apporte de la profondeur à cet univers.

Destiné exclusivement aux MJ, SdT constitue une source intarissable d'informations "secrètes" sur les méchants de cet univers, ainsi qu'un outil indispensable pour construire une campagne de longue haleine où intrigues tortueuses côtoient lieux étranges et PNJ hauts en couleurs.

Etant profondément anti-PMT, j'ai trouvé dans ce supplément tout ce dont je rêvais pour faire une campagne de haut niveau impliquant plusieurs organisations secrètes, tout en plaçant mes PJ au centre de l'intrigue... L'un d'entre eux étant même un espion à la solde de l'une de ces organisations...

Je passe sur l'aspect esthétique du bouquin, parfaitement conforme au standard des RO (c'est beau !). L'ouvrage est bien construit en séparant organisations principales et organisations secondaires. Evidemment, on aurait souhaité 12 pages de description pour TOUTES les organisations, mais c'est sûrement trop en demander. Côté positif : il reste de la place pour modeler les organisations comme l'on souhaite sans tout bouleverser.

Chaque organisation étant décrite selon le même format, on s'y retrouve donc facilement. L'ensemble est cohérent, mais il manque à mon goût d'éléments synthétiques comme un bref historique daté, reprenant les hauts faits de chaque organisation, facilitant ainsi le repérage et le travail de création du MJ.

Autre bémol : on a parfois l'impression que les motivations des organisations décrites manquent d'originalité et de différences entre elles. Vu le prix du bouquin, on aurait aimé des descriptions parfois plus complètes encore. Qu'à cela ne tienne, il faut bien donner un peu de travail au MJ après tout !

Un conseil aux MJ pour finir : ne mettez pas d'emblée vos PJ de niveau 1 en face des grands méchants de ce livre, ils ne feront pas un pli. Attendez qu'ils aient grappillé quelques niveaux pour les confrontations directes. En revanche (et c'est là que c'est top !), SdT vous procure tout ce qu'il faut pour créer votre campagne dès le niveau 1 en distillant peu à peu quelques rumeurs, quelques infos sur l'intrigue, quelques PNJ mystérieux que les PJ auront le temps d'affronter un peu plus tard... Cher MJ, soyez fourbe, vil et tordu, exactement comme ce que vous tenez entre les mains !

Conclusion : il y en a pour tous les goûts, pour tous les styles de jeu, pour tous niveaux. SdT doit figurer dans la bibliothèque de tout MJ des RO, surtout si vous jouez en campagne. Finies les prises de tête à chercher comment réagirait untel, ce que pense tel PNJ, ce qui motive telle organisation, etc. Il suffit d'ouvrir SdT à la bonne page et (presque) tout y est pour mettre en scène de façon cohérente ce qui constitue la colonne vertébrale de Faerûn. Et en plus, si vous désirez mettre en scène une campagne dans laquelle vos PJ seraient des méchants "jouables", servez-vous, éclatez-vous, SdT est aussi fait pour cela ! Ca vaut bien un bon 4.

 

192 pages pour tout savoir sur les Méchants des Royaumes oubliés. Voilà un pari audacieux qu'il fallait tenir. Tout y passe donc : l'Église de Cyric, les Magiciens rouges, le Zhentarim, l'Église de Baine, le Trône de fer - dont on ne comprend pas pourquoi il est qualifié d'organisation mineure après tout ce qu'on sait grâce à Baldur's Gate -, les serviteurs de Mask, le Seigneur des Ombres... jusqu'aux Drows et les Flagelleurs mentaux, qui auraient bien mérité eux aussi un peu plus d'importance.

Les Seigneurs des Ténèbres sont donc méchants, vils, sournois, mauvais, chaotiques et... comment dire... vraiment méchants. Pourquoi ? Eh bien... Ils sont méchants, vous comprenez ?

D'accord, mais... pourquoi sont-ils si méchants ? Et c'est là que le bât blesse. Si ce supplément n'est pas mal fait - au contraire, il est redoutable d'efficacité -, on ne peut pas dire que ses protagonistes sont passionnants. Très vite, on constate que tout ce beau monde se ressemble, mais c'est sans doute pour cela qu'ils vivent reclus dans des donjons et qu'ils ont mérité ce qu'ils vont prendre, à savoir des coups dans la gueule !

Allez... Ce supplément aurait pu être vraiment plus intéressant, mais que cela ne nous gâche pas le plaisir. Répétez après Minsc : " Qui en veut ? Et un carnage pour la bonne cause ! "

Sébastien Célerin - Casus Belli n°17

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