Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation
C'est à la fin des années 80 que se produisit l'irruption dans l'industrie du jeu de rôle du genre littéraire "cyberpunk" où on retrouve des auteurs comme Bruce Sterling, William Gibson, Walter Jon Williams, entre autres. Après les précurseurs - Cyberpunk et Shadowrun - arriva Cyberspace, produit par Iron Crown Enterprises, jusque-là surtout connu comme détenteur de la licence Tolkien et éditeur du Jeu de Rôle des Terres du Milieu, Rolemaster et Spacemaster.
Le contexte décrit par le jeu se veut fidèle aux canons du genre. En 2090, les Etats-nations, s'ils existent encore, n'ont plus qu'un pouvoir très théorique. En réalité, ce sont des multinationales géantes (les Megacorporations) qui exercent le pouvoir réel. L'écart entre les possédants et les autres est devenu énorme : dans un même pays, les employés d'une Mégacorpo bénéficient de technologie et de services extraordinairement développés, tandis que les masses des centre-villes vivent dans une jungle urbaine dominée par la violence. L'exploitation des ressources spatiales a commencé, et une guerre corporatiste est en cours sur Mars. La technologie permet de remplacer des parties de son corps par de puissantes prothèses cybernétiques. L'informatique et les télécommunications ont accompli de tels progrès que la quasi-totalité des ressources informatiques de la planète sont interconnectées, formant ainsi la Matrice, le Cyberspace. En marge de ce monde virtuel survivent ceux qui sont capables, en prenant de gros risques, d'en exploiter les failles ; les hackers de demain relient directement leur cerveau à leurs machines. C'est dans ce monde où tout le monde n'a pas de futur que les personnages des joueurs vont tenter de se faire une place.
Cyberspace est un jeu à classes. Un personnage doit donc appartenir à l'une des six professions suivantes : Sleaze (qui met l'accent sur ses compétences sociales), Sneak (sécurité / infiltration), Killer (combat), Net Junkie (hacker), Jockey (pilote / conducteur) et Tech Rat (technicien). Le système de jeu est une variante quelque peu simplifiée de celui employé dans Rolemaster et Spacemaster : une douzaine de caractéristiques, des compétences classées en neuf groupes, la résolution des actions se faisant avec 1d100 + bonus de compétence - difficulté. Si le jet est supérieur à 100, l'action est réussie. C'est du moins le principe de base, car de nombreuses tables explicitent les conséquences possibles en fonction du jet de dé et du type d'action entreprise. Le combat est géré suivant ce principe, une table donnant les résultats d'une attaque en termes de points de dégâts et d'effets particuliers (coups critiques). Les opérations diverses dans le cyberespace sont gérées soit comme des manoeuvres simples (déplacement, reconnaissance, intrusion) soit comme des combats (entre plusieurs pirates).
Cyber Europe
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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