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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Death Valley Free Prison

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Références

  • Gamme : Cyberspace
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55806-129-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 112 pages accompagné d'une carte couleur de 55x40cm recto-verso.

Description

Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, la Libre Prison de la Vallée de la Mort (Death Valley Free Prison, ou DVFP, en VO). Sous ce titre apparemment contradictoire se cache ce que l'auteur considère comme l'avenir du système pénitentiaire américain : transformer la vallée de la Mort en Californie en une vaste prison où un demi-million de détenus seraient livrés à eux-mêmes, les autorités se contentant de clôturer l'ensemble et d'abattre tous ceux qui tentent de sortir. A l'intérieur, l'ambiance est très inspirée de Mad Max : gangs motorisés et localités fortifiées, loi de la jungle et combats d'arènes. La rareté des armes à feu explique le retour en force d'un armement plus ou moins médiéval, y compris épées longues, arbalètes et masses d'armes.

Le chapitre 1 est une introduction de sept pages qui présente l'idée générale du supplément : jouer soit des gardiens infiltrés dans la vallée soit des prisonniers. Le chapitre détaille aussi la chronologie des événements et le laxisme ambiant, qui ont conduit à ce que le crime soit de plus en plus répandu en Amérique, au point qu'il faille vers 2052 commencer la construction de la DVFP. Elle entre en service en 2078, et l'ouvrage se place en 2090.

Le chapitre 2 ("Overview", 7 pages) présente la construction du mur d'enceinte, les forces affectées à la garde de celui-ci, ainsi que la barrière électromagnétique secrète qui bloque toute communication radio avec l'extérieur.

Le chapitre 3 ("The Death Valley Free Prison", 27 pages) détaille un à un tous les points intéressant des 4000 miles carrés de la DVFP. Les groupes organisés de prisonniers sont également sommairement présentés, comme par exemple la tribu féminine des amazones. Le plan d'une des quatre bordertowns est fourni. Il s'agit des accès à la prison, véritable petits villages très surveillés où les détenus peuvent venir acheter eau, nourriture et autres équipements de base. Plusieurs localités au sein de la DVFP sont également décrites, avec parfois plan à l'appui. Quelques points fortifiés, dont celui des amazones, sont exposés. De même, des plans d'une mine typique sont proposés. Car il y a bel et bien une économie dans la DVFP, y compris minière, faite soit d'anciennes mines abandonnées depuis un siècle ou deux et relancées par les détenus, soit de nouvelles créées depuis l'établissement de la prison.

Le chapitre 4 ("Security", 15 pages) détaille tout le système de sécurité de Manta, la société privée qui gère la prison. Pour commencer, le cyberspace très sécurisé, patrouillé par une IA de combat, dévoile son organisation. Les règles internes de la corporation, les procédures de sécurité, les équipes d'intervention et les principaux responsables, avec leurs caractéristiques, sont exposés ensuite.

Le chapitre 5 ("Inmates", 8 pages) présente des détenus typiques, tels que le commerçant, le mercenaire, le guerrier de la route, le leader de gang et quelques personnalités importantes, comme Man Dingo Wolf, qui est entré volontairement avec pour objectif de prendre le contrôle de la vallée, la reine amazone, un cyborg issu d'expériences gouvernementales ratées, ou Fat Man, ex-parrain de New York, aujourd'hui l'homme le plus riche de la DVFP.

Le chapitre 6 ("Encounters", 6 pages) fournit des tables de rencontres aléatoires.

Le chapitre 7 ("Running the Free Prison Campaign", 11 pages) donne quelques conseils généraux sur la manière de gérer une campagne en ces lieux. Par exemple, il faut détailler la personnalité des PNJ principaux, éviter de transformer le jeu en suite de combats, improviser pour répondre aux actions inattendues des joueurs, etc. Deux pages détaillent les avancées de la technologie militaire de 2090 et trois pages présentent le système monétaire interne de la DVFP, ainsi que les dangers de la chaleur et de la déshydratation.

Le chapitre 8 ("The Bordertown Adventure", 11 pages) est un scénario destiné à de nouveaux arrivants. Duke, seigneur de la bordertown de l'est, propose une mission aux personnages : voler le véhicule personnel du leader du gang des "Road Kills" du coin. Il collectionne les véhicules, et cette Mitsubishi Supernova lui plaît.

Le chapitre 9 ("Death Valley Equipement", 14 pages) est un catalogue d'armes, armures, véhicules et autres équipement courants dans la vallée. Une partie est de fabrication locale. Les véhicules ont un look rappelant particulièrement Mad Max.

Deux pages de publicité pour le reste de la gamme et un questionnaire de satisfaction viennent boucler l'ouvrage. La carte représente la DVFP, d'un coté pour le MJ avec les détails des villes et villages de la vallée et les bases militaires à l'extérieur de celle-ci, de l'autre une carte moins détaillée et ne présentant que l'intérieur de la DVFP, pour les joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme Bianquis  

C'est un travail sérieux, mais avec un auteur qui se prend trop au sérieux.

Travail sérieux : les différents aspects de la vie dans cette prison libre sont détaillés, les clans, la technologie disponible, les principales personnalités. Et il reste de la place pour que le MJ arrange ce qu'il lui faut pour sa campagne à lui. Evidemment, la campagne risque de se dérouler uniquement à l'intérieur de la DVFP, sans jamais s'évader, si on respecte le texte. Après on peut créer des faiblesses dans le dispositif ou jouer des flics infiltrateurs pour avoir la possibilité de passer de l'intérieur à l'extérieur.

Mais justement, l'auteur ne propose pas ces faiblesses. Il est sincèrement convaincu que cette jungle sanglante est la solution d'avenir pour le système carcéral US, et il veut démontrer qu'elle est sans faille. Il use pour cela de solutions que je qualifierai de "magiques" :
- une barrière électromagnétique inconnue bloque les communications
- des satellites ont permis de localiser tout ce qui était caché dans les sables
- le service secret de la prison espionne le monde extérieur pour agir préventivement contre toute tentative de venir en aide aux prisonniers
- une tribu d'amazones donnent aux femmes une chance d'échapper à l'esclavage sexuel
- etc.

Mais le fond du problème pour lui, c'est l'existence de remises de peines pour bonne conduite. C'est un laxisme intolérable qui conduit les USA sur la voie de la perdition, dont sa DVFP les sauvera...

Du coup, c'est plus un fantasme de prison totale qu'un supplément de jeu, et le MJ aura du boulot pour le rendre utilisable. Ou alors c'est juste un mad max à petite échelle, mais la campagne aura une sacrée mortalité !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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