Complots

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Références

  • Gamme : COPS
  • Sous-gamme : Saison 3
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 2-914849-28-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

"La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux.

En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige.

Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière.

- Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ?

- Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ?

- Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ?

- Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ?

- Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones.

- Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ?

- Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait.

En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent :
- Le syndrome d'Alice : un vieil ennemi des cops refait surface, au moment où un dément s'amuse à empiler bon nombre de cadavres, dément qui entretient de bien curieuses relations avec ses victimes... avec une bien étrange surprise pour les personnages lorsque tomberont les masques.

- Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation.

La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs.

Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot :
- La personnalité de Karen Hall, pivot de la Sécession californienne. Est-elle réellement l'héroïne de 2026, ou a-t-elle servi l'Union avant de la trahir au dernier moment ? Sa disparition ne fait qu'alimenter les bruits de couloir...
- La personnalité d'Andrew Noone, fondateur du COPS, tout aussi trouble que celle de Miss Hall. Là encore, pourquoi cette disparition de la scène publique ?
- Mais surtout, que sont réellement les cops ? Mutants, extra-terrestres, surhommes ? Le mystère est enfin levé...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 novembre 2019.

Critiques

Marc, L'autre...  

Ce premier supplément de la saison 3 corrige enfin un des rares défauts des suppléments de la gamme : il donne quasiment toutes les réponses aux questions/pistes qu'il lance.

En effet, dans la première partie, on trouve des pistes dans tous les sens, 50 idées à la page, de quoi remplir votre univers et le rendre encore plus consistant avec tout un tas de rumeurs ou d'événements bizarres dont les joueurs peuvent entendre parler.

Ensuite, dans la partie MJ, pour chaque piste lancée, on nous dit si elle est vrai ou si c'est de l'intox. Les idées les plus importantes/intéressantes sont développées pour être facilement utilisables. On nous donne même des renvois à d'autres suppléments pour faciliter la recherche.

Ensuite, on retrouve des nouvelles toujours d'aussi bonne qualité. Enfin, les 2 scénars sont bons quoique le premier soit délicat pour le MJ.

En conclusion, un des meilleurs suppléments de la gamme, très facilement utilisable.

Colonel Moutarde  

J'avais été un peu déçu par la gamme, au départ on nous a promis un univers riche, complexe et une campagne aux implications multiples qui seraient décrits au fil des suppléments. Le pari est tenu sur le nombre de suppléments mais après avoir fait des étincelles jusqu'à "affranchis" et "Hitech Lowtech" les thèmes s'affadissent, l'univers devient complexe, confus, il faut se débattre entre les informations des pistes répandues de-ci de-là, et finalement la révélation promise au maître du jeu ne vient jamais. Au contraire les fausses pistes abondent et on ne sait jamais si on branche ses joueurs dessus, où cela va mener.

Donc une déception au fil de la gamme qui se reflète dans mes critiques dithyrambiques au départ puis de plus en plus désabusées - à partir d'OSS 666 j'ai arrêté d'acheter les suppléments, les scénarios ne me convenant pas et le jeu devenant illisible.

Enfin arrive Complot ! La révélation de toute la trame ou au moins de beaucoup de mes questions... j'hésite pendant quelques mois puis finalement je l'achète pour enfin connaître la révélation !

Attention SPOILER ... joueurs ne lisez pas plus loin...

Ben pas grand-chose... les complots, les intrigues se révèlent soit des intox soit des trucs fadasses, pas de grand plan, pas de giga conspiration, pas de mutants ni de magie ou alors si mais tout cela est bien terne. Le secret du COPS ? Bof, bof. Une vague résistance et voilà !

Finalement les auteurs se sont tenus à une règle : un univers réaliste légèrement plus techno que le nôtre mais pas plus, des magouilles politiques et voilà c'est tout. Les pistes de la mafia iralandaise ? disparues ! Quoi ? Comment ? C'est expliqué dans le 65ième supplément derrière une illustration ! Ok j'avais pas vu :\ Comme un soufflé le grand secret retombe, à moins qu'il ne soit caché au fond d'une des lignes d'un appendice que je n'ai pas lu, mais tout cela est bien plat.

Mon intuition première se confirme. Peu de rêve, peu d'emphase. C'est un jeu terre à terre, où le MJ aura du mal à maîtriser toute la complexité de l'univers. Sympa pour jouer des flics, des scénarios en pagaille voilà ! Enfin pour conclure un autre point qui a baissé par rapport au début, la forme du supplément est usante à lire, rien n'est fait pour aider le MJ à préparer sa séance de jeu. Un jeu de rôle ça ne doit pas seulement être lu mais ensuite utilisé sur une table... Donc malgré une bonne qualité globale ca n'est que moyen.

Alban  

Très bon supplément avec énormément (trop?) de matière à exploiter pour le MJ qui ne saura plus où donner de la tête. Il regorge de détails, anecdotes et autres petits faits exploitables dans vos parties avec un peu d'imagination. A vous de sélectionner ce qui vous plaît et de le développer dans votre campagne.

 

Je déconseille toutefois grandement ce supplément à une personne ne possédant pas tous les suppléments de la saison 1 et 2 car les rappels sont multiples et la compréhension sera limitée sans une très grande connaissance de l'univers qui gagne toujours plus en profondeur.

 

--SPOILER--

 


Certes, aucune grosse révélation, mais lorsqu'on connaît les tenants et aboutissants de la gamme, on se régale tellement le nombre de petits éléments qui font référence au grand secret sont nombreux.

 

A son habitude, COPS nous propose une fois de plus deux scénarios dont le premier est de très bonne facture : un des joueurs incarne le méchant de l'histoire sans le savoir!!!! et le deuxième se déroule dans le milieu du porno, vraiment jouissif.

 

--FIN SPOILER--


Bref, que du bon, a acheter les yeux fermés!

Critique écrite en juin 2009.

 

Des complots, encore des complots ! La troisième saison de ce grand nom des jeux de flics s'ouvre sur 128 pages de complots, des complots de toute sorte et de toute nature : politiques, diplomatiques, voire simplement paranoïaques ou franchement surnaturels - élection du maire, indépendance de la Californie, rattachement de l'Alaska, infiltrations de la C.I.A., menace de prise de pouvoir par les militaires ou les industriels, disparition des données concernant l'existence d'E.T., malédictions jetées sur les uns ou les autres et j'en passe et des meilleures.

Comme d'habitude, vous trouverez en première partie toutes les données nécessaires à faire le bonheur d'un bon maniaque de la théorie du complot. Le tri entre ce qui relève de la pure affabulation et ce qui possède un fond de vérité est reporté à la fin de l'ouvrage, dans ces bons vieux dossiers du SAD. Ajoutez à tout cela une revue de presse qui nous présente l'état du monde et les changements qui s'y produisent, quelques 10-18 étoffés et deux scénarios complets... Voilà, encore une fois, un excellent supplément pour un excellent jeu, dont le seul tort est de n'être complètement exploitable que par des MJ expérimentés qui ont lu toute la gamme.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°32

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