Thème(s) : Contemporain Fantastique
Après avoir théorisé le principe du Burst (un jeu avec des règles simples, présentant une campagne one-shot), puis le principe du Shooter c'est à dire un jeu présentant un cadre précis avec les outils pour que le MJ puisse développer lui-même une campagne one-shot, Yno propose un troisième format, le Serial. Il s'agit là d'un jeu aux règles simples (celle du Corpus Mechanica Plus, déjà utilisées dans Americana, Outer Space, Rushmore, etc. du même auteur), proposant un cadre classique contemporain, sans fioritures particulières, pour des scénarios relativement courts. L'auteur prévoit une durée de deux heures. Ces scénarios vont se suivre en épisodes avec les mêmes personnages, sur le modèle d'une série télévisée. Conformément à ce modèle, et contrairement à l'habitude de la plupart des jeux, ces épisodes n'auront pas de lien entre eux et pourront être joués de façon tout à fait indépendante. L'argument choisi est de mettre les joueurs dans la peau d'employés d'une émission de télé-réalité basée sur les enquêtes concernant des événements sortant de l'ordinaire.
Chaque épisode, numéroté en saison et épisode comme pour une série télévisée, devrait donc contenir le scénario lui-même, les règles du Corpus Mechanica Plus et des personnages pré-tirés.
Les personnages sont définis par quelques mots-clés donnant une description rapide et factuelle, dix Aptitudes éventuellement précisées par des Spécialités, ainsi que deux jauges indiquant l'état général du personnage et démarrant à 6 ; définissant sa Santé et ses Ressources, c'est à dire les capacités intérieures du personnage, permettant d'obtenir des réussites automatiques.
Les Aptitudes proposées sont : Agir, Connaître, Endurer, Forcer, Percevoir, S'imposer, Savoir-Faire, Se Battre, Se Contrôler et Viser. Elles varient de 0 à 6. A la fin d'un scénario, le personnage gagne des points d'évolution, en nombre déterminé par le MJ, qui lui permettent d'augmenter ses Aptitudes et Spécialités.
Les tests de résolution fonctionnent sur un même schéma : il faut lancer un nombre de dés correspondant à l'Aptitude adaptée et compter les réussites (sur un résultat de 4 à 6). Pour être un succès et surmonter la difficulté de l'action, le personnage doit obtenir le nombre de réussites nécessaire (de 0 à 4). Si le résultat du lancer correspond à une marge de réussite ou d'échec total, le personnage gagnera ou perdra des points de Ressource. Les Spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés du lancer effectué. En cas de confrontation, combats inclus, le vainqueur est celui qui obtient la meilleure marge de réussite. Dans le cas d'un combat, le nombre de réussites d'un jet dépendant de l'arme utilisée indiquera le nombre de points de Santé perdus.
Cette fiche a été rédigée le 17 octobre 2016. Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.
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