Livre à couverture dure de 464 pages couleur.
Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page.
L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent.
Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur.
Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême.
Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge.
Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples.
Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite.
Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft.
Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe.
L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
Cette fiche a été rédigée le 24 septembre 2020. Dernière mise à jour le 25 février 2024.
Sur la forme, c’est du très bon, le livre est épais et dense, mais la maquette est claire, l’écriture et la traduction de qualité (ce n’est pas si courant, on peut le souligner), des illustrations sympa (après chacun ses goûts dans le domaine), une bonne ergonomie, un pdf fourni avec le livre, ce qui devrait être automatique mais ne l’est pas, donc bon point à souligner également. Cerise sur le gâteau du point de vue forme : nous avons un double signet (un rouge et un vert), une très agréable attention, et très utile car l’ouvrage est copieux.
Sur le fond, le système est solide et complet, et suffisamment souple pour être utilisé sous d’autres thèmes que le strict mythe de Cthulhu. La création des personnages est complète sans être complexe et il transparaît toujours une volonté des auteurs de nous fournir un jeu déjà travaillé mais pas hermétique, l’appropriation par chaque meneur de jeu (gardien) est toujours favorisée. La aussi l’attention est notable, on sent que l’on a à faire à des joueurs, pas simplement à des vendeurs !
Les scénarios, sans être géniaux, font le travail, ils sont bien présentés, le gardien débutant est soutenu par des aides et commentaires bien vus, il y a de l’enquête et du mythe, quelques bonnes séances pour faire débuter un groupe d’investigateurs.
Malgré ces louanges, tout n’est pas parfait dans le monde de Cthulhu ; si les règles sont généralement pertinentes et simples, certaines sont inutiles ou trop lourdes. A ce titre le jet d’idée est une bien mauvaise idée, utiliser avec grande parcimonie il peut peut-être aider un gardien en manque de répartie, mais en abuser nuira grandement à l’ambiance. Je n’utiliserai pas non plus le lourd, technique et tactique chapitre sur les poursuites, on attend autre chose d’une séance de l’appel de Cthulhu qu’un moment « jeu de l’oie » tactique ! La feuille de perso n’est pas non plus d’une présentation et d’un pratique à couper le souffle.
A l’Appel de Cthulhu, il est attendu que les investigateurs deviennent fous, pour transcrire le faible équilibre mental de la plupart des protagonistes des nouvelles de Lovecraft ainsi que celui du maître lui-même. Malgré l’acceptation de ce pré-requis, un dépoussiérage de la façon de traiter la santé mentale serait bienvenue : devenir arachnophobe ou kleptomane après avoir vu une tête coupée c’était rigolo dans les années 80, en 2020 un traitement un peu plus adulte du sujet serait heureux. D’autant plus qu’en pratique, beaucoup de gardiens modulent déjà ça depuis longtemps, surtout pour les campagnes longues où il est un peu pénible de changer d’investigateur à chaque séance ! Chaosium ne paraît pas très à l’écoute de la pratique sur ce point précis.
Malgré ces dernières petites pinailleries, l’Appel de Cthulhu est un très bon jeu et ce Manuel du Gardien un très bon ouvrage, à conseiller fortement aux amoureux du mythe de H.P. Lovecraft comme à ceux de plus classiques scénarios d’horreur à la Edgard Poe ou Bram Stocker, et même à ceux qui voudraient transcrire des ambiances policières avec moins de fantastique, à la Alfred Hitchcock ou Agatha Christie...
Critique écrite en avril 2024.
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