Livre de 320 pages à couverture souple.
L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange.
Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent.
Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur !
La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...).
Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft.
L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2015.
Magnifique version française en monochrome et reliure thermocollée cassante d'un jeu moyen dont la plus grande qualité en version originale est d'être en couleur et solidement broché. C'est donc un peu moins cher à défaut d'être beau. Descartes a des pratiques étonnantes, ils améliorent les livres mal présentés comme Warhammer ou Mutant Chronicles, et enlaidissent ceux qui sont presque des oeuvres d'art (contemporain, n'exagérons rien...). Trêve de moqueries, tu y croyais hein, gentil lecteur naïf. Hé, hé, j'ai failli abuser ta crédulité, mais non, je ne roule pas AdC d20 dans le limon (vert). Pourquoi ? Hé, mazette, parce qu'il n'est pas mauvais. Enfin, la présentation oui, elle ne mérite même pas de figurer dans le prochain Austin Powers, mais pas le jeu.
L'adaptation au d20 est bonne, si, si, je te promets. Les principes importants comme la SAN sont conservés intacts, les classes remplacent les kits d'archétype, les compétences et les dons passent comme une lettre à la Poste un jour sans grève et le combat devient enfin carré, comme ta tête à la fin d'un round contre une bête de la lune : terminé les imprécisions de déplacement ou les esquives de gros 12 à la vitesse de la lumière. Holà, je parle combat et tu sors ton épée noire +10 pour sectionner promptement l'abdomen poilu d'un vampire stellaire ? Petit coquin. Non, non, ne crois pas ceux qui prétendent tuer Cthulhu au niveau 18, les règles sont euclidiennement mortelles même pour un personnage indiciblement expérimenté. On est très loin de l'héroïsme de D&D, où certes c'est tout aussi stupide d'imaginer éliminer un dieu, mais où c'est techniquement faisable et surtout permis par les MJ à faible poigne (note que je n'ai pas dit sans couilles, un peu de respect, on est dans l'AdC), les pauvres, enfin... Chacun sa croix (note que je n'ai pas dit sa merde, un peu de tenue, on est dans l'AdC).
Le gros défaut de cette version est d'oublier en partie l'origine du Mythe et les années 20 pour un cadre plus moderne, plus djeune. Tu kiffes pas les faubourgs embrumés de Providence et l'élégance de la Nouvelle Angleterre, no souçaïe jeune neuneu, tu peux aussi jouer dans une boîte de nuit tenue par la soeur de Buffy (oui elle est bonne, là n'est pas le sujet) ou une banlieue violente au mains de profonds qui rapent. Yo, nik l'investigateur. Quoi ? j'vais te maraver ta gueule de poisson panné, fonbou.
Vieux briscard, tu l'auras noté, dans le style action contemporaine Chill est plus attirant, mais j'ergote, gentil lecteur qui a la patience de lire ma propagande de militant de Wizards of the Coast. AdC d20 est un bon jeu. Il est juste pas sexy, il lui manque le charme de l'original, la réputation d'un Maléfices ou l'efficacité d'un Chill. Qu'importe, les cultistes du d20 préfèrent leur mécanique, on ne va pas leur jeter la pierre. Une grenade est plus efficace. Ah ah, je plaisante, j'en fais partie, mais note la quand même, tu la ressortiras quand tes joueurs voudront acheter des explosifs pour enterrer un Chthonien. Heureux les simples d'esprit...
L'AdC d20 est un bon jeu alternatif qui permet de jouer les aventures classiques de Cthulhu mais surtout les aventures d'Indiana Jones ou d'Evil Dead. C'est particulièrement un bon moyen pour convaincre les joueurs réfractaires à la réputation élitiste de l'AdC de tenter l'aventure (oui, c'est c'la, les gros bourrins qui ont peur de s'emmerder s'ils ne cartonnent pas tout ce qui bouge, mais dit comme ça c'est moins bien, restons diplomate, on est dans l'AdC : c'est quoi ce jeu de tafioles qui enquêtent dans des bibliothèques ? Allons mes amis, il y a des mitraillettes à chargeur camembert de 100 coups en 11,43 et en plus c'est la version D&D 3.0 patchée sans les attaques d'opportunité. Alors ça va, on joue, bon je prends le vétéran de 14-18). Ca remet aussi l'AdC original sous les projecteurs du grand public en relançant la gamme des suppléments. Alors oui, l'AdC d20 mérite le coup d'oeil si on ne connaît pas déjà le jeu de Chaosium. Dommage que rien ne soit fait pour laver sa réputation de produit de seconde zone pour niais. La preuve, Homère Simpson est de retour en tant que directeur artistique pour l'emballage, qui se voit affligé d'une verrue : un paquet de carte Mythos est offert avec le jeu. Génial, j'en rêvais depuis des semaines... Au fait, c'est quoi les cartes Mythos ? Un marque ta page avec des dessins laids ? Des cartes pour les PJ qui perdent leur SAN et deviennent mythomanes ?
Pros : Très bonne adaptation au d20. Règles plus précises que l'original. Tout est dans le livre. Possibilité de jouer des aventures pulp (encore mieux avec le supplément d20 Pulp). Relance la gamme AdC.
Cons : Règles plus compliquées que l'original. Perte de l'ambiance des années 20. Moche de chez moche qui habite à mocheland avec sa copine pas belle et ses enfants qui ressemblent à popa et moman, avec en plus de l'acné et des paquets Mythos collés sur le visage.
J'ai fait l'effort de lire Appel de Cthulhu d20 en français. Ne m'en veuillez pas, les conclusions sont les mêmes que pour la version anglaise.
Sincèrement, je pense que le système d20 est l'antithèse de ce qui fait l'intérêt de l'Appel de Cthulhu. Je n'ai rien contre ce système en tant que tel. Il convient très bien aux jeux héroïques. Mais l'Appel de Cthulhu est basé sur la vulnérabilité et donc l'humanité des personnages. Les rassurer en les faisant progresser est donc l'antithèse de ce qu'il faut faire. Un personnage de l'Appel de Cthulhu perd. Il perd de plus en plus. Le sachant, il donne en imagination, en roleplay, en intelligence, en humanité ce qu'il perd en existence. Il gagne en intérêt ce qu'il perd en viabilité. Et quand il réussit malgré tout... quel plaisir !
N'oublions pas que l'Appel de Cthulhu a été créé pour offrir une alternative aux jeux à la "Donjon". Rejoindre la sécurité du système de "Donjon" est une absurdité. Le plaisir fondamental de ce jeu sera détruit par ce système.
Il est rare d'avoir un système parfaitement en adéquation avec l'univers de jeu. L'Appel de Cthulhu avait réussi. Jusqu'ici. Si j'ai envie de jouer à la "pulp", je prendrais plutôt "Chill" ou "Daredevil".
Franchement je n'ai jamais été fan de Cthulhu, ni du système D20 non plus. Et pourtant je ne trouve pas ce jeu nul. Il réhausse mon opinion de Cthulhu, car ce qui me décevait dans les éditions originales a été changé.
Extérieurement il n'est pas des plus jolis, tant pis, on s'en passera. Pour les règles, c'est du système D20 sans vraiment en être... pas de race, pas réelement de classe. Ce qui fait que je le trouve très bien. Certes les niveaux restent et c'est dommage, mais rien ne vous empêche de convertir aisément ce défaut (ce que j'ai fais dans ma campagne). Le système de SAN reste, idem pour le mythe.
Finalement, l'avantage, c'est que les petits nouveau du JDR qui commencerons probablement avec le système D20 (hégémonie quand tu nous tiens) pourront facilement se convertir à un jeu plus "profond" (quel jeu de mot !) comme l'AdC.
Dernière remarque: Le livre permet de jouer à presque n'importe quelle époque du mythe... si c'est 1920, il suffit de rayer 1-2 compétence de la liste, et de ne prendre que l'équipement adéquat, et si c'est moderne, et bien vous vous servez de tous... et franchement ça, moi j'aime bien.
Je rejoins les conclusions d'Othon, mais pour des raisons un peu diffèrentes. Que l'on ne m'accuse pas d'etre un puriste offensé par ce "crime de lèse-Chtulhu" qu'est la transcription D20, même si je trouve malheureux qu'on puisse vouloir se faire des bijoux de famille en or en arnaquant à la fois les rôlistes, les auteurs et la concurrence avec un principe qui... bref, c'est pas mon propos.
Je n'aime pas énormement Chtulhu. Lovercraft a eu de bonnes idées, ça ne fait pas de lui un génie universel ; et puis ce jeu est un de ceux qui ont donné très mauvaise réputation aux rôlistes, pas forcèment à tort en l'occurence... ces réserves faites, je dois dire que je comprend ce qui peut intéresser les fans de ce jeu à l'ambiance très particulière et, effectivement, aux antipodes du délire "baston-possessions-niveaux" d'un autre jeu très connu. C'est précisement ce que les "auteurs" de cette adaptation ont du oublier, puisque ils nous proposent un magnifique choix d'armes à feu et, en prime, les points de vie de Chtulhu... C'est comme si on donnait les points de vie de Satan à INS/MV... ou ceux de Khorne à WJRF, enfin bref, c'est n'importe quoi.
Les mecs qui ont commis ça ont sans doute voulu faire en sorte de respecter à peu près l'esprit du jeu original, c'était plutot dans leur intéret... mais ils n'y sont pas parvenus, c'est le moins que l'on puisse dire. Sans doute n'y ont-ils rien compris... allez hop, poubelle le Chtulhu D20. Passons à autre chose.
J'avais acheté et positivement critiqué la VO à sa sortie, mais revendu le jeu par la suite puisque l'Appel ne branchait pas mes joueurs... Depuis peu en possession de la VF, je persiste et je signe : AdC D20 est un excellent jeu, à mon sens un des très rares jeux disponibles en français, et adapté à l'initiation.
Le système de jeu, du D20 light d'avant la date est extrêmement souple, bien plus que l'antédiluvien et très lourdaud BASIC (le principe de Dégâts Excessifs garantit la fragilité des personnages, quel que soit leur niveau, contrairement à ce qu'ont pu faire croire certaines critiques partisanes). Les chapitres sur la maîtrise et les différents types de campagnes et périodes de jeu sont vraiment pertinents, et aucune version de l'AdC classique ne soutient la comparaison à ce niveau là, et de très loin.
Les deux scénarios sont tout à fait corrects et représentatifs de ce que peut être un scénario type de l'Appel. Rien à voir avec le pathétique Maison de Corbitt, qui pollue les versions Chaosium depuis maintenant plus de 20 ans ! Le pire est que ce scénario est celui qui a été retenu dans le PDF d'initiation dispo sur le site Chaosium !!! No comment.
Ceci dit, bien évidemment l'AdC D20 n'est pas exempt de critiques : la VF est moins belle que la VO (mais reste très honorable dans l'absolu, et en fait ne souffre que de la comparaison avec l'original), le jeu est pollué par des tables et descriptifs d'armes inutiles (et souvent incorrects), les attaques d'opportunités proposées en option ne peuvent que plomber le jeu, certains termes sont malvenus comme la Classe d'Armure qui aurait dû s'appeler Défense, les illustrations sont parfois risibles, etc.
Mais accompagné de quelques modifications mineures (en s'inspirant de l'excellent TRUE D20 par exemple) ce jeu est l'un des meilleurs jeux d'horreur, tous systèmes confondus, et un extraordinaire outil d'initiation pour joueurs comme pour meneurs débutants.
Bon, voilà... j'ai attendu 4 ans avant de me l'offrir et de tester et je dois dire que je suis agréablement surpris.
Vieux briscard de la version classique, celle de Chaosium avec le d100, j'avais quelques craintes quand à l'adaptation de mon jeu favori au système d20, surtout avec l'ombre bourrine de D&D3. Eh bien, non, ce jeu n'est pas du Cthulhu à la D&D, même si il y a quelques pages sur une éventuelle intégration de l'horreur lovecraftienne dans un univers D&D.
Cthulhu d20 est une très bonne surprise. Certes il y a des règles pour rendre vos parties plus "bourrinnes", plus pulp, mais elles sont optionnelles et clairement indiquées comme telles. Le système d20 s'adapte et se plie parfaitement bien à l'ambiance si particulière du Mythe de Cthulhu. On a même droit à un système de Santé Mentale, fort proche de celui de l'édition d100.
Bref, une très bonne adaptation, un jeu aisé à appréhender pour qui connaît le système d20, et plein d'exemples pertinents, clairs pour les novices en la matière.
Je suis conquis et je vais m'y mettre.
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