Livre à couverture rigide de 320 pages en couleurs.
L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange.
Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent.
Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur !
La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...).
Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft.
L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2015.
Quand j'ai appris que Wizards préparait une version D20 de l'Appel de Cthulhu, je dois avouer que j'ai été sceptique tant l'ambiance et le style de D&D était loin de l'ambiance et du style de l'AdC. Poussé par mon dévouement pour le GROG j'ai tout de même décidé de me procurer l'ouvrage, on ne pouvait se permettre de passer à coté...
Eh bien, bien m'en pris car cette version D20 est vraiment très bien ! J'en suis moi même étonné. Les auteurs ne sont pas tomber dans les pièges qui auraient pu en faire une mauvaise parodie de l'AdC et le system D20 a été intelligemment adapté, les éléments inutiles et les mécanismes propres à D&D ont été supprimés et les mécanismes caractéristiques de l'AdC préservés.
L'ensemble me parait parfait pour une campagne de type action/horreur à la Delta Green (la présence de John Tynes comme co-auteur ni est sûrement pas étrangère), d'ailleurs la lecture de l'ouvrage semble montrer qu'il a été plutôt créée pour maîtriser des scénarios types années 1990... L'ajout de pouvoir psy en option peut donner lieu à des campagnes intéressantes dans un style plus éloigné du Mythe. A noter que les conseils aux MJs sont de très bonnes qualités, les recettes pour créer des campagnes types de Cthulhu sont intéressantes, tout comme les conseils pour construire et préserver l'ambiance autour de la table, on est très loin des conseils contenus dans le DMG.
Les deux scénarios sont plutôt pas mal aussi, situé dans les années 90 se sont de vrais scénarios d'enquête / ambiance qui recyclent intelligemment les éléments du Mythe. (On est très loin de certains scénarios d'"enquête" qui finissent en chasses au profonds).
En fait, le seul défaut de l'Appel de Cthulhu D20 c'est que l'Appel de Cthulhu version Chaosium existe, car finalement cette version n'apporte rien de nouveau... Si elle permet à des joueurs de D&D de s'essayer à AdC se sera toujours ça de gagné pour les Grands Anciens, mais les habitués du système Chaosium (surtout ceux qui sont allergiques aux niveaux) n'ont pas vraiment de raison de se faire un stock de D20... Surtout que cette version, très belle au demeurant, est très onéreuse !
Ph'n glui à tous,
A plus de 50 euros la bête, je vous avoue avoir hésité peu de temps avant de replacer ce rejeton abyssal aux couleurs sortant du spectre dans les étagères de ma boutique préférée... en l'ayant feuilleté de fond en comble au préalable bien-sûr.
Cthulhu D20 est un jeu de rôle d'horreur rudement bien fait. L'ouvrage est excessivement dense et contient tout ce qu'il faut pour jouer des scénarios qui font peur. Les conseils sont corrects, le bestiaire est distrayant, les règles sont un peu donjesque à mon goût pour donner sa pleine puissance à une ambiance glauque... Bref, c'est un jeu d'horreur, mais que l'on retire le mot Cthulhu du titre, et que l'on ne me dise pas que c'est un jeu d'ambiance. Les niveaux, les professions, les compétences (ils ont tellement élaguée la feuille de perso de Chaosium que c'en est à pleurer de désespoir...), les règles de combat, les caractéristiques des monstres vous placent devant un jeu dans la veine Pulp mais surtout pas dans un esprit plus ou moins Lovecraftien. Pour percer le flanc de ce prophète de mauvaise augure, je vous citerais la transition du système D100 vers le système D20 qui peut se faire par... votre plus gros score en arme à feu...
Donc fidèles de Cthulhu, âmes vendues aux Grands Anciens, cette perversion par son éloignement des plans de nos Anciens Maîtres, ne vaut même pas que vous y posiez un oeil ! Passez votre chemin et conservez vos deniers pour Secrets of Japan.
Ben que dire... Il y a là à boire et à manger. L'essai n'est pas ridicule, mais il n'est pas transformé. Les afficionados de l'Appel de Cthulhu trouveront là douze mille raisons de râler. Les amoureux du d20 trouveront là une alternative agréable aux mondes médiévaux fantastiques. Cela dit, on regrette que le système n'ait pas subi de relookage plus poussé.
OK, la magie et la santé mentale sont "conformes" à l'esprit (et à la lettre, même, en grande partie) de la version Chaosium. Mais par contre, il ne suffisait pas de supprimer les classes de perso pour sauver le système de niveaux : comme dans Star Wars ou Spycraft, un système de "Vitalité" parallèle aux points de vie aurait aidé à ce que les persos ne deviennent pas "immortels" en montant de niveau. Forcément, en gagnant un dé 6 PV par niveau, on peut penser que les investigateurs expérimentés vont finir par se rire des dégâts des armes.
Bref, même si le résultat est plutôt bien vu pour ce qui est du "background" et de l'ambiance, je crains que les règles poussent du côté "pulp" alors que rien n'obligeait ce genre de glissement. Avec quelques efforts et un peu de créativité, le d20 system aurait pu être mieux employé, je crois.
Donc un jeu agréable, beau, mais vraiment pas indispensable. Surtout que c'est TRES cher.
Imaginez une version de l'Appel de Cthulhu avec une variante des règles de D&D (sans classes), avec une emphase disproportionnée sur les règles et le background en moins. Vous avez l'Appel de Cthulhu D20.
Supplément pour les Donjonnistes avant tout, il leur propose des monstres et des persos "Pulp". L'amateur de variantes D20 pourrait aimer mais un joueur de Chaosium ou l'amateur de Background n'y trouvera aucun intérêt.
À noter que les descriptions les plus fines des êtres du mythos se situent dans l'appendice 'D&D'... Et que Cthulhu n'est pas une grosse menace pour votre équipée de voleurs/paladin/nécromanciens du niveau 20/14/12 ou votre demi-orque Jedi de niveau 28.
Sincèrement, je pense que le système d20 est l'antithèse de ce qui fait l'intérêt de l'Appel de Cthulhu.
Je n'ai rien contre ce système en tant que tel. Il convient très bien aux jeux héroïques. Mais L'Appel est basé sur la vulnérabilité et donc l'humanité des personnages. Les rassurer en les faisant progresser est donc l'antithèse de ce qu'il faut faire.
Un personnage de l'Appel perd. Il perd de plus en plus. Le sachant, il donne en immagination, en roleplay, en intelligence, en humanité ce qu'il perd en existence. Il gagne en intérêt ce qu'il perd en viabilité. Et quand il réussit malgré tout... quel plaisir !!
N'oublions pas que l'Appel de Cthulhu a été créé pour offrir une alternative aux jeux à la 'Donjon'. Rejoindre la sécurité du système de 'Donjon' est une absurdité. Le plaisir fondamental de ce jeu sera détruit (c'est à dire affadi, rendu sans consistance et donc sans intérêt) par ce système.
Il est rare d'avoir un système parfaitement en adéquation avec l'univers de jeu. L'Appel avait réussi. Jusqu'ici.
N'étant pas du tout d'accord avec mes petits camarades (à part le sieur Oblet), je voudrais ajouter "mon grain de sel" sur le controversé CoC D20.
Alors effectivement ce n'est pas une copie conforme de l'esprit de la version Chaosium, avec un autre moteur, & d'ailleurs heureusement sinon son intérêt serait très limité ! Voici donc les avantages & les inconvénients que j'ai relevé :
Les + :
- c'est très joli, à part les illustrations du "bestiaire" parfois pathétiques (ceci dit, les tentatives Chaosium n'ont jamais été très probantes).
- la création de personnage est très simple, le mode de répartition de points est adapté à des scénarios à l'esprit Lovecraftien (càd qu'il permet de créer des persos extrêmement "fragiles").
- le système de jeu, débarrassé de ses "wargameries" de DD3 est souple & paradoxalement bien plus réaliste que l'antédiluvien système Chaosium (qui soit dit en passant, s'il est appliqué à la lettre est extrêmement lourd & peu fluide).
- la magie est très bien vue, puisque rapidement très destructrice pour l'infortuné sorcier, surtout si ce dernier a le mauvais goût de posséder un brin de Santé Mentale.
- les conseils de maîtrise sont judicieux, exhaustifs (ils proposent de très nombreux cadres de campagne) & sont pour une fois réellement orientés vers des MJ débutants.
- les 2 scénarios, malheureusement tous les 2 contemporains, sont intéressants (je ne les comparerai pas aux infâmes "la maison de corbitt" & autres ignominies de l'appel 5.5).
- enfin & surtout, ce jeu propose une idée géniale, la mort subite dès que quelqu'un ou quelque chose subit plus de 10 points de dommage, ce qui est très facile (un Colt 45 fait 2d8 de dommage par exemple !!!), & cette petite règle garantit que même des PJs de haut niveau fuiront les combats comme la peste.
Les - :
- les règles optionnelles qui "plombent" la fluidité du système (attaques d'opportunité "lights", tables hyper détaillées de l'équipement, les facteurs de puissance)
- les caractéristiques des Grands Anciens & autres abominations, absolument inutiles ou grotesques (ceci dit, l'Appel version Chaosium offrait déjà ce genre de finesses).
- les tentatives de cross-over avec DD3, complètement hors de propos.
En conclusion, même s'il est exact que cette nouvelle version offre un esprit légèrement différent, un peu plus optimiste (récupération de points de SAN à chaque niveau, etc.) & reposant sur une longévité des PJs légèrement accrue (sinon, point de niveau !), elle me semble restituer fidèlement l'esprit qui doit habiter les parties de l'Appel de Cthulhu, tout en offrant une compatibilité avec le jeu (& le système de jeu) le plus utilisé de la planète.
Avant de noter un jeu, je crois qu'il faut d'abord l'avoir pratiqué, ce qui relativise les notes des sectateurs de Chaosium. Disons-le d'emblée : les règles d'un jeu ne créeront jamais une ambiance ou un style de jeu. Elles ne sont là que pour résoudre les incertitudes du jeu (vais-je toucher mon adversaire ?) et lui donner une cohérence (par leur logique et leur permanence). Vous êtes libres d'en faire ce que vous voulez.
Donc, oui ! le d20 est adapté aux horreurs Cthuliennes, tout comme n'importe quelles règles génériques. C'est le scénario joué et son chef d'orchestre, le Gardien, qui donneront le ton et vous fileront la frousse, pas les règles. C'est le Gardien qui vous fera aimer l'univers glauque et désespéré de Lovecraft, pas les règles.
Quant aux reproches adressés au d20, ça frise la malhonnêteté. Tout d'abord un investigateur ne survivra peut-être pas assez longtemps pour se rendre compte qu'il y a des niveaux (je défie n'importe qui d'arriver vivant et sain d'esprit au niveau 5 avec les scénarios du commerce et un gardien sans complaisance). D'autre part, la "fragilité" des investigateurs évoquée si souvent avec tant de lyrisme me semble bien plus grande avec le d20 qu'avec le d100 (un perso débutant avec le système Chaosium est beaucoup plus balèse qu'un perso d20 débutant car les compétences de ce dernier sont très limitées). Quant aux compétences d20, je les trouve plus complètes et mieux pensées que celles de Chaosium (il suffit de comparer les listes pour s'en apercevoir). Et le d20 nous épargne le comique grotesque des esquives de tirs de fusil.
Bref, l'Appel version d20 s'adresse à mon sens à ceux qui préfèrent les règles du d20 à celles de Chaosium, notamment pour le combat. Pour le reste, vous trouverez plus d'informations sur le mythe et les époques de jeu dans le livre de base et les suppléments d100. Point barre.
On n'est pas volé au poids, le livre est splendide et solide, la mise en page belle bien qu'absolument pas dans l'ambiance gothique ou années 20. C'est un peu dommage, certaines illustrations de mauvais goût et très colorées auraient plus leur place dans un jeu d'horreur futuriste ou une techno parade... Mais ce n'est pas grave si le bouquin n'a pas l'ambiance Cthulhu, le jeu lui-même ne l'a pas non plus : la tentative d'adaptation est louable, le résultat est raté.
Les règles sont une blague, un exemple ? Le terme Armor Class est particulièrement bien choisi, vous ne trouvez pas ? Dans les années 20, qui n'avait pas sa full plate ? Et en horreur contemporaine, on sort couvert avec sa cotte de mailles... Pourquoi ne pas avoir repris le terme "defense" de Star Wars ? Parce que Cthulhu d20 est bâclé et que personne n'a dû avoir le temps ou l'idée de trouver déplacé le terme "classe d'armure". C'est un détail, oui, mais des détails comme ça il y en a une tonne à chaque page. Au revoir l'ambiance...
Les conseils au MJ ne sont pas mal, et la santé mentale est identique à la version de Chaosium. Il y a pas mal de coquilles et il manque des créatures, un effort de relecture est trop demandé pour un livre de ce prix ? Cela confirme le travail bâclé, mais soyons honnêtes ces erreurs ne sont pas trop dérangeantes. Juste irritantes, on aimerait se passer d'avoir à imprimer les pages manquantes et les glisser dans ce joli grimoire. Pour trouver les correctifs il faut explorer le net ou... acheter l'écran du gardien, délicate attention.
Le jeu est orienté action et combat, de façon trop tactique et sans réalisme, ce qui rend la gestion d'un affrontement longue et peu logique. Le système de compétences est lui bien fichu, comme pour D&D III. Pour les dons je suis plus sceptique, ils ne me semblent pas vraiment adaptés à un Cthulhu. Peut-être à un film de John Woo... Exit Cthulhu, ce jeu est pure action, pulp et Indiana Jones. Manque de chance ses règles trop nombreuses ne permettent pas de miser sur le fun en oubliant les dés. C'est le paradis du pinailleur et il y a toujours un joueur pour objecter un déplacement de 3 cases et non de 4, et patati et patata. D&D III est un bon système et je l'aime bien, mais le d20 "universel" montre de jour en jour ses limites.
Cthulhu d20 n'a aucun intérêt pour un fan de Lovecraft (la version Chaosium est complète et bien adaptée), très peu pour un amateur d'horreur gothique (choisir plutôt Chill), de gore (Kult) ou d'aventure (Feng Shui).
Ma critique serait un croisement de celles de Denis Oblet, Alahel et Informatix77.
Je vais juste vous expliquer comment s'est déroulée ma mini campagne. Je suis un MJ issu de D&D3E. En voyant la sortie de cet ouvrage je me suis dit: Chouette un jeu complètement différent sur un auteur que j'aime beaucoup (j'ai lu plusieurs recueils de nouvelles de Lovecraft, ce qui me donne une bonne idée de l'ambiance), avec les mêmes règles que Donjon; mes joueurs vont pas trop râler.
Hop, je lis le bouquin et me prépare à maîtriser le premier scénario. Succès total, nous jouons jusqu'à 4 heures du matin, ça part complètement en vrille, mais c'était un super moment de roleplay et d'ambiance. Seul combat: deux PJs qui vont assassiner le gourou de la secte après le drame qu'il a occasionné. Ils ont risqué gros, mais ils l'ont eu. Les points de SAN sont déjà sérieusement entamés pour un des joueurs, tandis que les deux autres s'en sortent plutôt bien. Malheureusement pour eux, ils s'intéressent à un tome de magie trouvé dans les lieux du culte...
Le deuxième scénario est également le deuxième du livre (avec comme début une thérapie après les horribles événements de la première aventure). Grands moments de roleplay : j'avais donné le rôle du gardien de la cellule du fou et le rôle d'une des infirmières à un joueur et une joueuse de passage. Cette fois, ils parviennent partiellement à se préserver du pire, mais ils en sont quand même venus aux armes pour se défendre. Un peu de chance et ils s'en sortent avec quelques points de SAN en moins.
Le troisième et dernier scénario est une continuation maison du premier, avec des organisations cachées qui tentent de manipuler les joueurs, pour une cause assez futile finalement. Là encore que du roleplay. Un des joueurs se sert d'un sort pour changer à plusieurs reprises de corps avec le sort "Mind Transfer", sans doute un peu trop puissant pour des niveaux 1, mais c'était rudement intéressant. Inutile de dire que ce personnage a fini le scénario fou à lier.
Il n'y a pas eu de combats au sens technique du terme, c'est à dire pas d'appel aux règles, et comme pour les deux scénarios précédents, très peu de lancers de dés. Comparé à D&D, nous avions l'impression de jouer sans dés. Les deux personnages restants étaient tout de même nettement fragilisés dans leur santé mentale et l'un a décidé de se retirer dans un monastère pour tenter de vivre tranquillement ce qui lui restait de sa vie et tenter de touver du réconfort et l'autre a décidé lui aussi de laisser derrière lui les investigations, ayant déjà contracté une phobie sévère.
Nous avons conclu la mini-campagne d'introduction au monde de Lovecraft là dessus. Maintenant, un des joueurs est Gardien à la version Chaosium, nettement plus riche en ce qui concerne les informations sur le décor de campagne et nous délirons comme des petits fous. Ceci dit, l'ambiance est toujours semblable, si ce n'est que nous jouons dans les années 20.
En conclusion, la version d20 est avant tout une question de préférences de règles (mais vu le peu de fois qu'elles interviennent...). Personnellement, je n'arrive pas à départager. Ce qui me plaît bien dans la version d20 est justement le fait qu'elle soit d20 et qu'elle démontre admirablement bien ce que l'on peut faire avec ces règles si l'on sait les adapter intelligement. Je peux aussi en profiter pour choper quelques règles pour les ajouter à un autre jeu d20 : je trouve nettement plus intéressantes les règles de magie de Cthulhu d20 que celles de D&D, par exemple. Mais pour ceux qui ont déjà tout leur arsenal Chaosium ou qui veulent vraiment se lancer à fond dans une campagne de grande envergure dans les années 20, ce livre n'est pas ce qu'il leur faut. La version d20 ne sera soutenue par quasiment aucune extension, limitant tout de même pas mal les choix, à moins que le MJ n'écrive tout lui-même).
Je donne un 5 à ce livre pour l'ensemble de ses qualités, reprises les critiques positives des autres utilisateurs, et mon expérience personnelle, tout en reconnaissant que ce n'est pas le livre ultime de l'histoire du jdr.
Bon, Je ne suis pas un fan de D20, je déteste ce système et je suis un grand fan de Call of Cthulhu. Je m'attendais à rien et j'ai été très agréablement surpris. Les règles D20 sont correctes, si on exclus les niveaux et la classe d'armure. Les règles de Chaosium soufrent aussi de certains problèmes (dont la multiplication inutile de compétences). Il faut se rappeler que les règles sont toujours optionnelles !
L'ambiance CoC est très bien rendue et les conseils sont parfaits pour les maîtres et joueurs débutants. La transition entre DD et CoC est parfois brutale mais le livre va beaucoup aider à réduire le choc. Les descriptions des monstres et divinités valent la peine, elles sont de loin supérieures à celles de la version originale. La qualité de l'écriture est supérieure à la version Chaosium et la qualité du volume et des illustration est à vous jetter par terre.
Seule reproche, la mise en page deux colones oblique donne mal à la tête à la longue.
Finalement, un sugestion intéressante d'une campagne DD Lovecraftienne qui a de quoi confondre tout joueur de Donj'. Dans cette section on retrouve les stats des grands anciens, un must maintenant que le deities and demigods n'est plus disponible. En bref, un produit de très grande qualité, un must pour le fan de D20 qui ne connait pas CoC. Pas indispensable pour l'inité, mais la qualité du travail fait que l'on en a pour son argent.
Ceux qui croient qu'il n'y a aucun rapport entre D&D et Call of Cthulhu devraient, je crois, réviser leurs classiques. D&D depuis sa parution en 1974 s'est nourri de différentes influences littéraires. Parmi celles-ci, il y a bien évidemment Tolkien et Moorcock. Mais il y a H.P. Lovecraft aussi. Des créatures comme les "beholders" et autres "aberrations" sont inspirées de la dark fantasy. Il est étrange, sinon déplacé, de voir que les afficionados du "Background" avec un "B" majuscule, souvent passionnés ou fanatiques de l'Appel de Cthulhu, sont également ceux critiquant le Manuel Monstrueux en citants les hybrides comme l'Ours Hibou ou le fameux "beholders" parmi leurs premiers exemples de créatures "non réalistes". Que dire alors d'un Shoggoth, d'un Profonds, ou mieux encore, d'Azathoth ? Bref, de mon point de vue, ce genre de critiques sont risibles.
Il y a bien une filiation directe entre D&D et CoC. Call of Cthulhu d20 joue sur cette filiation. Son but est simple: amener les pratiquants du d20 System a découvrir H.P. Lovecraft. C'est superbement fait, à mon humble avis.
Les règles sont béton: d'autres critiques en ont parlé avant moi. La règle des dommages massifs par exemple (JS si l'on subit plus de 10 points de dommages) contredit toutes les critiques par rapports aux Gros Bills qui se taperaient Cthulhu facilement.L'ouvrage propose plus de background que Call of Cthulhu version 5 de chez Chaosium. Le critiquer de ce point de vue revient à avouer qu'en fait on a pas LU l'ouvrage. C'est absurde.
Par contre, un point de critique qui me semble vrai et que CoC d20 est une version nettement plus "pulp" que CoC-chaosium. Le simple concept de progression des personnages par des "niveaux" change la perspective : il y a une progression concrète des personnages. Donc un esprit plus entreprenant, plus aventurier que l'approche "les PJs sont des victimes quoi qu'ils fassent" du Call of Cthulhu original. Critiquer cet aspect plus pulp en revanche revient à adopter une position de fanatique lovecraftien. Si on m'affirme que c'est "contraire à l'esprit lovecraftien", l'effet pour moi revient à me dire que "Conan n'a rien à voir avec Lovecraft" (et là je rigole), ou alors qu'Indiana Jones ou Arkéos sont des aberrations d'idées lovecraftiennes (je re-rigole), ou que les aventureux Dreamlands sont eux aussi des aberrations à la face de Lovecraft : de qui se moque-t-on, n'est-ce pas ? Bref, il y a un changement d'angle, de point de vue avec Cthulhu d20, qui se fait plus "pulp", plus "action" que Cthulhu original. Mais de là à dire que c'est une merde... il ne faut pas exagérer, et plutot essayer de se rappeler quels sont les origines et les liens de la dark fantasy, de la fantasy en général, et du JDR.
Call of Cthulhu d20 est un excellent produit qui ravira tous les amateurs de JDR et de fantasy qui ne sont pas des intégristes à l'esprit trop étroit pour avoir de l'imagination.
S'attaquer à un aussi légendaire (je n¿ose pas dire mythique) que l'Appel de Cthulhu pouvait sembler présomptueux de la part de Wizards of the Coast. Depuis deux décennies, on ne cesse de répéter que le jeu de Chaosium est une parfaite adaptation de l¿oeuvre de Lovecraft, à tel point que toute utilisation d'un autre système de règles relèverait de l'hérésie, surtout s'il s'agit du si contesté d20 System. Manoeuvre commerciale de la part de Wizards ? Ce n'est guère probable : HPL n'a pas la notoriété et le pouvoir vendeur d'un Star Wars ou d'une autre franchise à succès. Par contre, un jeu d'horreur contemporaine permet de compléter le triptyque commencé avec D&D3 et Star Wars et couvrant les trois genres majeurs de l'imaginaire. On peut également y voir un hommage à un jeu désormais incontournable, et une manière de faire découvrir cet univers à des joueurs habitués aux règles du d20 System qui ne se seraient pas forcément penché dessus autrement.
Mais laissons les intentions secrètes de Wizards de côté - elle n'ont guère d'importance - et voyons plutôt le produit en lui-même. Dès le premier abord, l'ouvrage marque par son esthétique. La couverture n'est pas extraordinaire, mais la quadrichromie et une maquette léchée font des merveilles. Les illustrations sont pour la plupart excellentes, et surclassent largement les gribouillis de la version Chaosium. L¿atmosphère générale est atemporelle, mêlant des références à toutes les époques. Les illustrations de têtes de chapitre sont particulièrement réussies.
Avant d'entamer la lecture des règles, j'étais plutôt sceptique : malgré mon affection pour le d20 System, il me paraissait très éloigné par son esprit des nouvelles de Lovecraft, d'autant que les règles Chaosium convenaient à merveille (et c'était forcément vrai, puisque tout le monde le disait). Mais le travail d'adaptation réalisé est remarquable. Malgré le noyau de règles commun, les auteurs ont su y apporter les modifications essentielles. Même si certains passages des règles sont identiques au mot près aux autres jeux WotC, je n'ai pas eu une seconde l'impression de lire du D&D. La classe unique déclinable en deux versions est une très bonne idée, de même que le système de profession. Il reste certaines fautes de goûts (comme la terme de Classe d'Armure, qu'il aurait suffi de transformer en Défense) mais elles sont rares.
Les auteurs ont été fidèles à la version de Chaosium au point d'en reprendre telles quelles les règles de Santé Mentale. Je vois deux inconvénients à cela : d'abord, elles font vraiment "pièce rapportée" dans le reste du système, et elles sont loin d'être parfaites (pas plus dans la version Chaosium que dans le présent ouvrage) et ne collent pas vraiment à l'esprit "lovecraftien" : les joueurs se transforment rapidement en comptables étudiant l'évolution de leur capitale de SAN et sachant avec précision les conséquences que toute perte peut avoir. Un système plus aléatoire, sans points à comptabiliser, aurait été plus oppressant.
Mais là où j'ai été réellement surpris, c'est en lisant les différents chapitres consacrés à l'étude du mythe. Cet ouvrage propose une analyse bien plus poussée et intelligente que Chaosium n'en a jamais été capable. Plutôt que de se cantonner à singer les nouvelles de Lovecraft, il ouvre sur de nouvelles perspectives, et s'attache à casser les idées reçues : Non, il n'est pas obligatoire de jouer dans les années 20. Non, les créatures du mythe ne sont pas organisées en une hiérarchie bien définie comme Chaosium tente de le faire croire par son bestiaire à la Runequest ; non, il n'y a pas qu'une seule atmosphère possible quand on joue à l'Appel de Cthulhu. Non, il n'est pas ridicule de transposer le Mythe dans d'autres univers : d'ailleurs, le chapitre d'adaptation du Mythe à D&D3 est un vrai moment de plaisir.
Au final, que penser de Call of Cthulhu d20 ? Ce livre n'est certes pas une révolution, ni un chef-d'oeuvre. Mais pour ceux qui souhaitent voir le mythe de Cthulhu d'une autre façon (ceux qui ont aimé Delta Green, par exemple) c'est un livre particulièrement intéressant, intelligent et bien écrit, redonnant un peu de vie à un jeu que Chaosium avait laissé s'enliser dans la routine et les stéréotypes.
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