Livre à couverture rigide de 336 pages en couleurs.
Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément.
La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte.
Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses.
Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2014. Dernière mise à jour le 18 septembre 2022.
Mooooon Préééééciiiiiiieuuuuuuuuuux !
Je ne peux qu'être ravi de mon achat. A la lecture de ce livre - et des suppléments d'ailleurs - il apparaît que les auteurs disposent d'une connaissance étendue de l'oeuvre de Tolkien, mais aussi et surtout d'une véritable sagesse ludique. Je veux dire par là qu'ils parviennent à travers les règles, les scénarios et la présentation de ce jeu à me faire revivre ce frisson qui me parcoure l'échine lorsque je lis ou lorsque je regarde le Seigneur des Anneaux, le Silmarillon, le Hobbit.
Des paysages verdoyants, des grandes montagnes, des peuples nobles et de grands idéaux. Des batailles épiques et des voyages pleins de fraternité et de bravoure. Des trahisons et des fins heureuses, même si amères.
Après une première et incompréhensible adaptation (JRTM), une seconde faite pour les amateurs du d20 (celle de Decipher) voici enfin la véritable et fidèle adaptation de la Terre du Milieu en jeu de rôle.
Oubliez les niveaux et la magie à tord et à travers. Les aspects essentiels de Tolkien sont mis en valeur dans le système : les voyages d'abord avec l'utilisation d'une carte, la bonne idée de centrer l'action sur une région précise et très intéressante (cette grande forêt est décidément pleine de surprises !), la magie discrète et incluse par petites touches dans la création des personnages, les points d'Espoir, la corruption des héros, la mesure de leur valeur et de très beaux dés spéciaux.
Les armes peuvent être customisées, car en effet point d'épée à +1 ici, chaque arme à une histoire, et tout le monde n'en porte pas à tord et à travers.
Le système est simple à mettre en oeuvre, même s'il est parfois un peu complexe : il faut se souvenir de multiples petites jauges, et les règles de voyage mettent quelques parties à bien intégrer. Ainsi je n'utilise pas sans arrêt les règles de voyage, je le fais souvent au feeling, mais je les met en scène d'une manière importante. On se rend compte bien vite que les distances sont parfois grandes, surtout quand on fait des allers-et-retours, et ce sont de vrais périples… pareil pour les courriers qui ne vont pas vite, pour ne pas dire qui n'arrivent jamais à temps. Un voyage prend alors toute une session de jeu. Il faut donc savoir les ponctuer, les varier, et heureusement les ajouts de cette révision offrent pas mal d'exemples de Périls. Le voyage crée du jeu, et bien mis en scène (avec quelques apparitions de stars comme Gandalf ou Legolas) cela peut être une belle expérience, en dehors de tout scénario construit.
Même remarque pour les règles de relations sociales. Il y a tout un sous-système pour gérer la réaction des PNJs. Personnellement, je vais trancher dans le lard et gérer ça au feeling sans jets de dés la majorité du temps.
Et puis il faut savoir guider les joueurs qui ont des réflexes issus de D&D. Tout a des conséquences et surtout c'est un monde positif, optimiste, où les héros sont de vrais héros, au coeur pur, sauf lorsqu'ils perdent espoir. Ce ne sont pas des mercenaires vendus au capitalisme médiéval-fantastique qui massacrent des orques pour des points d'expérience et des pièces d'or ! Non, ce sont des GENS BONS ! Dans un univers d'influence nordique mais de philosophie chrétienne ! Y'a des bons et des méchants, et y'a des trolls !
Vous n'allez pas mettre des monstres partout, ni des donjons sans queue ni tête. Chaque ruine explorée doit avoir une raison d'être, une histoire que vous pourrez dépeindre grâce aux détails donnés par Tolkien. Nous ne sommes pas sur Golarion ou dans les Royaumes Oubliés. Nous sommes dans le monde qui a donné vie au genre médiéval-fantastique, et en partie à Donjons & Dragons. Faut donc faire attention. Faut respecter un minimum l'ambiance. Pas forcément l'histoire des livres (j'ai aucun mal à changer les trames officielles) mais respecter l'essentiel du background et le style, oui.
Sinon ne jouez pas à ce jeu. Il réclame de l'attention et, si vous êtes meneur, il réclame d'avoir lu les romans, et pas seulement vu les films. Ce jeu n'est pas fait pour le style Hollywood et les elfes qui font du surf. Il a été écrit pour coller au texte originel (y'a qu'à voir Fondcombe dans le supplément Rivendell, qui ressemble pas à la cité du film mais à celle du livre).
Du côté des regrets, on manquera d'origines plus variées au niveau des personnages mais après tout cela est cohérent avec la volonté des auteurs de commencer dans une région ciblée, du coup avec des personnages intégrés dans la région.
Personnellement j'interdirais de jouer des Elfes et des Nains pour qu'ils restent mystérieux, et que les joueurs découvrent petit à petit leurs secrets. C'est un peu hard mais bon... z'on qu'à jouer à Pathfinder les pti' djeuns s'ils veulent incarner l'elfe surfeur d'argent !
D'autres trucs pas bien :
Un mot encore sur la forme : Cette nouvelle version est tout de même très, très belle. Les dessins mettent l'emphase sur les paysages et les tons verts, sur des visions de grandes montagnes et de villes splendides, comme des peintures. J'ai noté le rajout d'illustrations en plus bien placées. On notera l'ajout de jolies décorations en haut des pages, différentes selon les chapitres. Bref un livre superbe et qui évoque à merveille Tolkien. Mis à part la couverture, la direction artistique a réussi son coup !
Je suis donc toute en joie de pouvoir faire redécouvrir le Seigneur des Anneaux à mes joueurs avec une aussi bonne adaptation. Comme je ne m'estime pas assez bon pour écrire des scénarios, heureusement la gamme en fourni plein. Je recommande également certains scénarios parus D20 Magazine publié par Hexagonal (il y en a au moins 10), qui se passent plus ou moins à cette époque.
Critique écrite en juillet 2014.
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