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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Adventures over the Edge of the Wild

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret contenant :

  • Adventurer's Book : livre de 192 pages en couleurs à couverture souple
  • Loremaster's Book : livre de 144 pages en couleurs à couverture souple
  • deux cartes posters couleur de 56 x 43 cm (22 x 17 pouces)
  • une boîte plastique transparente (au-dessus des livres) avec un dé à 12 faces et six dés à 6 faces

Description

En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale.

Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions.

Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés  :

  • Bardides, peuple du roi Bard, à Dale et au-delà
  • Béornides, sous le commandement de Beorn, dans la vallée de l'Anduin
  • Nains du Mont Solitaire, sous les ordres du roi Dáin
  • Elfes de la Forêt Noire, dont Thranduil est le roi
  • Hobbits de la Comté, attirés là par les récits d'aventure de Bilbo
  • Hommes des Bois des Terres Sauvages, rassemblés autour de Radagast le Brun

Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden).

Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre.

Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption.

Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre.

La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page.

Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres.

Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :

  • les orques, de toutes tailles et origines
  • les araignées de la Forêt Noire, dont il existe deux tailles
  • les trolls des cavernes, des collines, des montagnes et de pierre
  • les loups, wargs et loups-garous
  • les vampires, tant les grandes chauve-souris vampires que les ombres secrètes

Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès.

Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages).

Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles.

Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès.

Cette fiche a été rédigée le 1 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 27 janvier 2024.

Critiques

le duke  

Beau petit jeu que ce "The One Ring" ! J'ai toujours aimé Tolkien sans jamais trouver dans le domaine rolistique de quoi assouvir mon amour de l'univers. Ici, les auteurs abordent la Terre du Milieu par le petit bout de la lorgnette (une région bien particulière, avec ses peuples et ses légendes) et le pari est une belle réussite. On s'écarte des modèle donjonnesque (comme MERP - JRTM pour les francophones- l'était malgré quelques jolis suppléments), pour proposer un jeu axé sur le storytelling (les combats se font sans figurines par exemples) et dont les règles sont pensées pour immerger les joueurs dans l'ambiance très particulière de la fantasy "à la Tolkien": soins accordés aux petits détails, histoire longue et complexe, mystère des temps anciens, caractère particuliers de "l'aventure" et du voyage.

L'ambiance est très bien rendue grâce à quelques magnifiques illustrations et un travail d'édition exemplaire (belles cartes, présentation soignée, illustrations qui collent). Les règles évitent par exemple le sempiternel "tableau de matériel et armes" avec les prix, ici point de pièces d'or à accumuler, on centre sur l'histoire.

La campagne proposée est également intéressante, car la période permet beaucoup de liberté tout en étant assez proche des romans pour être dans du connu. Par contre le jeu est totalement inexploitable une fois sorti du cadre particulier de cette campagne, c'est sans doute le seul défaut du jeu : il ne permet pas une approche globale des Terres du Milieu et donc le MJ (ici Loremaster) doit jouer dans le cadre présenté idéalement. Mais il ne faut pas croire que cela bride l'imagination, au contraire, le setting est bien fait et permet sur cette base d'imaginer de nombreuses péripéties avec une toile de fond (la campagne) qui tient la route.

Par contre, le jeu ne s'adresse certainement pas aux grosbills (ce qui est normal), et plutôt à des joueurs qui aiment l'ambiance et le roleplay. Il peut être également un bon jeu d'initiation à condition de jouer avec les personnages pré-tirés car la création des perso me semble assez longue.

Donc une très bonne surprise dont on attend les suites (deux prévues) avec impatience.

Critique écrite en novembre 2011.

Kazanoff  

C'est à la fois un pari risqué et une évidence de publier un jeu dans l'univers des Terres du Milieu. Risqué parce qu'une pléthore de jeux avaient déjà traité le sujet, et que, en dépit de leurs qualités respectives, ils s'étaient offerts à la critique des connaisseurs de Tolkien, qui leur reprochaient volontiers de ne pas traduire l'ambiance particulière des récits. Une évidence, pour les mêmes raisons : en tant que grand précurseur de la fantasy, et, partant, des déclinaisons med-fan du jeu de rôle, Tolkien ne manque pas d'attirer les joueurs, mais il manquait un jeu récent pour les satisfaire.

The One Ring remplit très bien le contrat, en faisant le choix d'une approche particulière censée recréer l'atmosphère des récits. Bien sûr, on peut critiquer cette approche en considérant qu'il s'agit d'un angle réducteur, mais il est sans doute nécessaire d'approcher les multiples facettes des Terres du Milieu d'une manière ou d'une autre. De fait, le jeu ne plaira peut-être pas à tout le monde : il n'est clairement pas fait pour enchaîner des combats dans un souterrain (même si j'imagine que ce n'est pas impossible).

Quelle est donc cette « approche » particulière ? Elle s'exprime dans des aspects du système, par exemple l'importance mise sur le voyage et la difficulté des déplacements selon le type de terrain et le niveau de danger de la région. Un système élégant permet d'impliquer tous types de personnage et de faire du voyage un vrai moment de jeu (et non pas un raccourci interrompu par une rencontre). Les deux belles cartes (une pour les joueurs, une pour le meneur qui détaille les dangers) permettent bien de s'immerger en visualisant le voyage à plusieurs échelles.

Les règles permettent également de simuler simplement l'endurance (et la fatigue) et l'espoir (et le désespoir!), alors qu'un système (« fellowship ») rend compte de l'unité du groupe et ce qu'elle peut apporter en cas de coup dur.

Les autres plus : un jeu facile à prendre en mains, avec ce qu'il faut de règles (précises, mais pas envahissantes), très joliment mis en page. Le système de combat est particulièrement bien ficelé, mettant l'accent sur les attitudes et stratégies (« stances »).

Si je devais noter et critiquer la gamme (et non pas ce double ouvrage), je mettrai sans doute un 4, parce que le livre de base ne permet pas de jouer un certain nombre de cultures (entre autres, pas d'aventuriers du Gondor ou du Rohan), qui devraient être disponibles lors de futurs suppléments. Et je n'apprécie pas trop cette technique du salami. En même temps, le parti pris est de se consacrer sur l'Est des Terres du Milieu, donc ça reste cohérent.

Autres reproches : les personnages sont un peu stéréotypés. La combinaison culture / occupation ne permet qu'un nombre limité de variations, pour la plupart très attendues. Mais cela devrait permettre à un certain nombre de joueurs de commencer simplement. En plus, des dés spéciaux sont fournis avec le jeu !

Au final, une excellente surprise « longtemps attendue », qui j'espère continuera sur sa lancée.

Critique écrite en novembre 2011.

jahili  

Cette énième adaptation de l'oeuvre de Tolkien est plutôt réussie.

Sur la forme, pas grand chose à redire, le matériel est de qualité, les illustrations trés évocatrices s'inspirent de Howe et sont très réussies.

Sur le fonds le seul gros probléme est la dispersion des régles entre les deux livres qui rend la compréhension des règles difficiles. D'autant plus les règles ne sont pas simples. A part ça le système colle très bien à l'univers et à l'ambiance de l'oeuvre. J'apprécie aussi les personnages pré-tirés et le scénario d'introduction qui remplit bien son rôle.

Enfin la gamme a l'air d'être prometteuse, j'attends la suite avec impatience !

 

Critique écrite en février 2014.

Egregorein  

The One Ring est véritablement une perle du jdr.

C'est l'un des seuls jeux qui retranscrivent aussi bien le feeling si propre aux oeuvres de Tolkien. On y sent comme un souffle épique qui nous pousse toujours à en vouloir plus.

Côté règles, nous ne sommes pas en reste avec un système on ne peut plus fluide et faisant la part belle à la narration. Il est aussi très accessible aux débutants et plaira aussi aux vieux briscards en quête de belles mécaniques.

Niveau maquette, je le trouve personnellement sublime. Les illustrations de Hodgson mettent dans l'ambiance (ok encore faut il aimer son style) à tel point que j'adore le feuilleter juste pour le plaisir. La version originale (en coffret avec les deux livrets séparés) aurait pu être un peu mieux organisée mais bon on va lui concéder ce tout petit bémol tant le reste est ravissant.

Bref si vous cherchez à vivre du Tolkien bigger than life en investissant dans du matos de qualité n'hésitez plus, The One Ring de Cubicle7 est fait pour vous !

Critique écrite en septembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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