Thème(s) : Médiéval Fantastique
The One Ring (L'Anneau Unique en VF) est le quatrième jeu de rôle officiel à prendre place dans la Terre du Milieu, donc bénéficiant de la licence des entreprises Tolkien. Les deux premiers furent le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (1982-1997 pour la VO) et le peu connu Jeu d'Aventure du Seigneur des Anneaux (1991-1993), publiés tous deux par ICE. Après avoir perdu la licence en 1999, cette dernière fut achetée par Decipher qui publia Le Seigneur des Anneaux (2001-2005). Mais la licence ne fut pas renouvelée.
La Terre du Milieu est le monde imaginaire décrit dans les livres Le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit, entre autres. Dans ces deux oeuvres de J.R.R. Tolkien, ce monde médiéval-fantastique est déchiré par un combat entre les forces du mal et les peuples libres. Tout tourne autour d'un anneau de très grand pouvoir, l'Anneau Unique. Cet anneau magique qui rend invisible, entre autres choses, est lié au seigneur des ténèbres, Sauron. Si ce dernier remet la main dessus, il disposera d'assez de puissance pour écraser toute résistance à ses forces. Si quelqu'un cherche à l'utiliser, il deviendra tôt ou tard un nouveau Sauron. Le cacher ou le perdre est impossible car il a sa volonté propre, et Sauron est trop fort pour être éternellement tenu à distance. Et le seul moyen de détruire cet anneau repose au cœur même du royaume de l'ennemi.
Le jeu de rôle propose de revivre la fin du troisième âge du monde. L'époque de jeu correspond à la période qui suit les aventures de Bilbo jusqu'à la Guerre de l'Anneau, près de quatre-vingt ans plus tard. Trois grandes campagnes sont programmées, correspondant à trois périodes échelonnées dans le temps et de plus en plus proches de la Guerre de l'Anneau. Chaque campagne est normalement centrée sur une région particulière, avec ses peuples et son ambiance. Les personnages ne peuvent être présents sur toutes les campagnes, il est prévu qu'ils ne participent qu'à une seule. Mais un mécanisme des règles permet de "passer le flambeau" à un héritier et lui permettre de commencer avec une petite partie de l'expérience de son aîné.
Les personnages sont d'abord définis par une culture - Elfes de la Forêt Noire, Béornides... Chacune d'elles permet de déterminer, entre autres choses, plusieurs compétences de base et un niveau de base d'Endurance et d'Espoir (Hope). Le premier sert à déterminer la résistance à la fatigue et aux coups, tandis que le second est une réserve permettant au personnage de se dépasser - d'obtenir des bonus sur des jets. Cette réserve peut être reconstituée grâce à des points de communauté (fellowship points), entre autres. A l'intérieur de chaque culture, plusieurs origines (Backgrounds) sont proposées qui déterminent les attributs de base du personnage : Corps (Body), Cœur (Heart) et Esprit (Wits). Vient ensuite la personnalisation du héros avec des points ajoutés aux attributs, le choix d'une vocation pour partir à l'aventure (Calling), et la prépondérance donnée à la Vaillance (Valour) ou à la Sagesse (Wisdom). Des dons (de magie dans de rares cas), spécialités ou particularités sont également sélectionnés en fonction des choix précédents.
Les compétences sont divisées entre compétences d'armes (weapon skills) et ordinaires (common skills). La magie est absente, sauf dans quelques dons ou savoirs particuliers et limités. Les compétences d'armes sont liées à une arme (dague, épée courte, grand arc...) ou un groupe d'armes (arcs, haches, lances...) et dépendent toutes du Corps (Body) comme attribut ; les dix-huit compétences ordinaires sont réparties en six groupes de trois compétences, une par attribut. Ainsi, la compétence de guérison (Healing) fait partie du groupe de survie (survival) et dépend du Cœur (Heart). Certaines compétences sont notées comme "favorites" (favoured) : lorsqu'un point d'espoir est utilisé pour obtenir un bonus à une compétence normale, on utilise la valeur de base de l'attribut dont la compétence dépend. Si la compétence est "favorite", on utilise non pas la valeur de base de l'attribut mais la valeur améliorée, après ajout des points de personnalisation, voire de l'expérience.
La résolution d'action utilise un dé d'action à 12 faces (d12) dont deux faces sont particulières : l'une possède un symbole de l'oeil de Sauron et l'autre la rune pour G (comme Gandalf). Sur un d12 normal, elles correspondent au 11 et au 12. La valeur de la rune de Gandalf correspond à un succès automatique pour les peuples libres, et à la valeur 0 pour les serviteurs du mal, voire pire (échec exceptionnel dans certaines circonstances). Le symbole de l'oeil fait le contraire - il est favorable pour les serviteurs de l'Ennemi et mauvais pour les personnages. A cela sont ajoutées les valeurs de lancers de dés à six faces, un par niveau dans la compétence. Le total doit être égal ou supérieur à un seuil allant en général de 10 (très facile) à 20 (intimidant). Un 6 sur l'un de ces dés permet d'obtenir un meilleur succès, et deux (ou plus) 6 transforment un succès normal en succès exceptionnel.
Le combat dépend de la Position, choisie parmi quatre, prise par un personnage au début du tour : une position avancée, exposée ou défensive fixe le seuil pour toucher et pour être touché à 6, 9 ou 12 + bonus de parade ; une position arrière ne permet que les attaques à distance. Le succès d'une attaque entraîne une baisse de l'endurance, et, si le résultat du jet d'action est assez élevé (selon chaque arme), une blessure possible. Un personnage qui tombe à 0 en endurance tombe inconscient, de même lorsqu'il reçoit sa deuxième blessure. S'il tombe à 0 en endurance alors qu'il est blessé, il mourra si sa blessure n'est pas vite soignée. La guérison intervient avec du repos, et la compétence de guérison permet de l'accélérer.
Chaque session de jeu apporte deux points d'expérience aux personnages s'ils progressent normalement dans l'aventure. Achever cette dernière apporte un ou plusieurs points supplémentaires. Ces points d'expérience permettent d'acquérir des niveaux en compétences d'armes, en Vaillance ou en Sagesse. En utilisant ses compétences à bon escient, un personnage peut aussi gagner des points de progression, avec un maximum de trois pour chacun des six groupes de compétences. Ces points serviront à acquérir des niveaux dans les compétences ordinaires. Points d'expérience et points de progression sont utilisés dans la phase de communauté (fellowship) qui sépare les différentes aventures, et qui correspond en général à la mauvaise saison. C'est aussi pendant ces périodes que le personnage peut soigner la corruption qui a pu le marquer.
Les personnages peuvent en effet gagner des points d'Ombre (Shadow) en fonction d'expériences traumatisantes, de lieux visités ou de leurs actions. Certains points sont acquis automatiquement quand d'autres nécessitent des tests liés à la Sagesse. Un excès de points d'ombre peut entraîner une crise de folie et un point d'ombre permanent. Ces points d'ombre permanents ne peuvent plus jamais être guéris et ils accroissent un défaut (shadow weakness) du personnage. Si un personnage atteint cinq points d'ombre permanents, il est définitivement perdu à la cause des peuples libres et rejoint l'Ennemi. Le héros est désormais contrôlé par le meneur de jeu.
En 2021, une deuxième édition de The One Ring voit le jour, reprise par Fria Ligan (restée L'Anneau Unique et toujours traduite et éditée par Edge pour la version française). Les chartes graphiques et artistiques sont complètement revues et les règles connaissent quelques changements. Par exemple, ce sont les trois scores d'Attributs (Corps, Coeur et Esprit) qui servent de seuil de réussite lors d'une phase de test. Il existe également des tests favorisés ou défavorisés qui impliquent le lancement de deux dés du Destin pour en conserver respectivement le meilleur ou le pire des résultats. A noter que cette deuxième édition reste facilement compatible avec la première édition et que les suppléments déjà parus peuvent donc être utilisés.
Cette fiche a été rédigée le 1 octobre 2011. Dernière mise à jour le 7 mai 2024.
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