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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Inspiré 2 (L')

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Références

  • Gamme : Agone
  • Sous-gamme : L'Inspiré
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2002
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 44 pages en noir et blanc.

Description

Ce second numéro de L'Inspiré commence par la nouvelle Les Guerriers du Trait Rouge (2 pages) avant de passer aux aides de jeu.

Les Écoles Yaëzmites (6 pages), dépeint des écoles d'élite dont l'enseignement donne une large part au dressage et à l'entretien des chevaux. Sur la quinzaine d'écoles existantes, les cinq plus importantes sont présentées (en Janrénie, dans les Communes princières, dans la Marche modéhenne, en Urguemand et dans les Terres Veuves). Sont ensuite détaillés les conditions d'entrée, l'enseignement, ainsi que des règles pour créer un Inspiré yaëzmite et la Charge "Yaëzmite". Suit la recette du fameux biscuit yaëzmite, et un nouvel Archétype complet, le Baroudeur yaëzmite. Des Montures d'Exception (2 pages), présente cinq espèces de chevaux remarquables dans l'Harmonde avec leurs caractéristiques.

L'Ombre des Écoles Yaëzmites (2 pages), réservée à l'Eminence Grise, dévoile des secrets sur ces écoles et lui offre des conseils pour faire jouer des Inspirés yaëzmites.

Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux.

S'ensuit L'École du Faux-Centaure (14 pages) consacrée à une académie guerrière lyphanienne ancienne formant des guerriers et des cavaliers d'exception obéissant à un code moral sévère. Ses origines légendaires - elle a été fondée par les descendants d'un légendaire tueur fou lyphanien surnommé "le centaure" - puis son histoire récente sont présentées. La sélection des élèves, le déroulement et le contenu des enseignements sont ensuite détaillés, répartis selon les trois voies correspondant aux trois interprétations des enseignements du Faux-centaure : les Sabots d'Albâtre qui se concentre sur les vertus du corps humain ; les Echarpes de Sang, qui prône les vertus de l'outil (y compris mais pas exclusivement les armes) ; et et les Crins Ardents, consacrée aux animaux, principalement le cheval. Pour chaque voie sont indiqués son organisation, sa hiérarchie, son enseignement, les principaux PNJ qui lui sont liés, des idées d'intrigues et des techniques développées par cette voie (dont de nouvelles manœuvres ou bottes de combat). L'aide de jeu se termine par des conseils à l'Eminence Grise pour mettre en scène l'école du Faux-Centaure dans ses drames.

Le supplément se termine par un drame, Le Crépuscule des Illusides (17 pages). Il confronte les Inspirés à la réapparition d'une ancienne lueur ancestrale, figée dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Comme tous les drames parus dans L'Inspiré, celui-ci fait partie d'une campagne dont les scénarios sont jouables de façon autonome et dans n'importe quel ordre, chacun confrontant les Inspirés à une aberration. Une explication finale devait être donnée dans le numéro 6 de L'Inspiré. Mais la parution du périodique s'est arrêtée avant en raison de la disparition de Multisim.

Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 21 juillet 2016.

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