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Contes et Légendes des Terres Sauvages

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 152 pages à couverture rigide.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire.

Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale.

Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure.

Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté.

Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques.

Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants.

Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit.

Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région.

Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles !

Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment.

Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ?

Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence.

Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.

 

Sommaire en version espagnole :

  • Introducon (3 pages)
  • No abandonéis el sendero (15 pages)
  • De hojas y de hobbit estofado (20 pages)
  • Fratricidios y malas nuevas (22 pages)
  • Los que ya no se demoran (18 pages)
  • Obscuridad en las marismas (21 pages)
  • El cruce del Celduin (27 pages)
  • Vigilando el brezal (18 pages)
  • Índice alfabétíco (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 10 février 2013.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2023.

Critiques

Ecorce  

Je suis un peu sévère avec ce supplément.

J'aime beaucoup les différentes idées de scénarios, leur ambiance, leurs enjeux, mais je déplore un peu leur concrétisation.

Les introductions sont souvent "faciles" (vous tombez pile sur la bonne personne) voire carrément étranges (Legolas qui confie une des dernières Noldors à un groupe d'aventuriers inconnu, dont il ne connaît pas les motivations ? Hum...). Tout ça pourrait fonctionner en travaillant mieux ces introductions. Là, j'ai le sentiment que les auteurs ne voulaient pas s'éterniser. Pour un jeu sensé prendre son temps j'ai été déçu.

J'ai trouvé les premiers scénarios bien trop linéaires, avec parfois des enchaînements qui peuvent contrecarrer le souhait des compagnons ou leurs actions. Heureusement ce n'est pas le cas de tous.

J'apprécie en revanche l'effort fait pour tenter de proposer à la fois des scénarios indépendants (qui peuvent tout à fait s'enchaîner logiquement) et une mini-campagne. On en a pour tous les goûts, c'est appréciable et louable. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de faire jouer la campagne, je ne connais donc pas trop sa qualité dans l'ensemble, mais j'ai pu remarquer en la lisant une progression dans l'épique et la difficulté. Encore que j'aie trouvé le dernier scénario peut-être un peu exagéré. Il aurait eu plus de sens en fin d'une campagne plus longue.

Un gros point fort de ce supplément c'est de proposer l'Auberge Orientale, une auberge Hobbits dans les Terres Sauvages, qui peut servir de halte où le roleplay ne manquera pas. Peut-être même un Sanctuaire ? En tout cas, probablement un lieu de passage régulier pour la compagnie qui ne manquera pas d'apprécier ses tenanciers...

Il est à noter que les scénarios indépendants (les trois premiers) s'intègrent parfaitement avec une utilisation de Ténèbres sur la Forêt Noire. Pour la mini-campagne, je n'en suis pas sûr.

Critique écrite en septembre 2017.

ShadowSnail  

Dans l'ensemble, un bon recueil de scénarios qui peuvent constituer une mini-campagne et un préquel à "Ténèbres sur la Forêt Noire".

Je suis d'accord avec l'avis d’Écorce sur le fait qu'il n'y a en général pas d'amorces intéressantes proposées pour les aventures. Si l'on est exigeant, il faudra un peu de travail de la part du Gardien des Légendes pour proposer des accroches pertinentes.

Également, si les aventures ont pour point fort d'être variées, il y a toutefois quelques bugs notamment une grosse incohérence dans la 3ème aventure (je n'en dit pas plus pour éviter le spoil).

Autrement, les scénarios sont bien écrits, faciles et rapides à préparer.

Le gros point fort est que le supplément apporte en plus des scénarios, des petits ajouts de contexte et de règles qui sont fort agréables. Outre des aventures, on a la très agréable surprise d'avoir des petits éléments de contexte qui peuvent inspirer des aventures secondaires tout aussi intéressantes que les principales.

En conclusion, une bonne série d'aventures pour débuter dans l'Anneau Unique et une source d'inspiration pour d'autres quêtes et péripéties.

Critique écrite en janvier 2018.

Larcase  

Un recueil de scénarios assez inégal mais qui donne de bonnes pistes et dont l'ambiance générale correspond bien aux Terres du Milieu.

"Celui Qui s’écarte du Sentier" est ultra-classique. Il m'a bien servi pour introduire des novices au jeu de rôle, mais les habitués s'endormiront dès qu'ils auront compris que la quête consiste à escorter une caravane marchande.

"Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit" est intéressante et donne un ton digne du Hobbit, surtout en étoffant la partie finale.

Je n'ai pas fait joué "Fratricide et Mauvaises Nouvelles", un scénario d'enquête qui s'insère assez mal à côté des autres. A réserver à ceux qui veulent introduire un intermède différent dans leur campagne.

"Ceux Qui s’en Vont"... Par où commencer ? Une fois passé l'horrible traduction française du titre qui ne retranscrit rien de son équivalent VO, on tient là le meilleur scénario de jeu de rôle que j'ai pu lire. Il est à réserver à un groupe qui accepte des rails pour profiter de l'histoire et de l'ambiance, ici tout est décidé à l'avance. En dehors de ce défaut et au prix d'un peu de travail (rendre plus intéressants les affrontements, notamment), le scénario est encore plus génial à jouer qu'à lire. L'ambiance de fin d'une époque est parfaite, le personnage de la dame elfe est très bien écrit (et ne demande qu'à être étoffé notamment dans la deuxième  moitié de l'aventure), le thème du voyage et de l'Ombre sont présents, bref tout est parfait. D'ailleurs, cette aventure peut constituer le départ de sa propre campagne très facilement.

N'ayant pas fait joué les trois derniers scénarios, je me contenterai de dire qu'ils sont intéressants sur le papier et semblent pouvoir donner de très bonnes scènes, variées qui plus est.

Critique écrite en août 2023.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Cette série de 6 scénarios est tout simplement splendide. J’ai vraiment rarement envie de jouer des scénarios officiels, préférant généralement les écrire moi même, mais quand j’ai commencé à lire cet ouvrage, je me suis immédiatement dit que je voulais les jouer tous. Ils représentent la grande diversité des choix possibles tout en restant une suite cohérente et logique qui peut se jouer en campagne.

C’est chose faite pour le premier scénario, qui a énormément plu à mes joueurs. Autour d’une trame assez classique, l’accompagnement d’un marchand à travers la forêt noire, ce scénario fait monter la pression grâce aux deux mécanismes du jeu, la perte d’endurance et la perte d’espoir. Les joueurs sont tentés de gagner haut la main les premiers défis de l’aventure mais voient leur réserve d’espoir ou d’endurance diminuer comme neige au soleil. A l’issue de l’aventure, les joueurs gagnent une nouvelle communauté d’accueil qui servira de base pour les aventures suivantes.

La seconde aventure est tout à fait dans l’esprit du premier film « Le hobbit » avec des hordes de gobelins, un hobbit à secourir et une visite plus compliquée que prévue dans les monts brumeux.

La troisième aventure a un petit côté enquête sympathique avec la traque d’un supposé criminel, un rebondissement imprévu et des choix tactiques difficiles pour protéger la communauté de Beorn. Elle ouvre de façon discrète la campagne possible autour d’une figure maléfique en train de gagner en puissance.

On change encore de registre avec l’épisode suivant, nostalgie, rencontre d’une très ancienne Noldor dans l’esprit du Silmarillion et finalement une aventure onirique. Puis les aventuriers sont enfin envoyés par Radagast pour enquêter dans les marais sur la puissance qui mène le bal. On est à nouveau dans l’exploration de territoires inconnus, mais explorer un territoire en voyant ses réserves d’endurance et d’espoir s’amenuiser progressivement est la garantie d’un suspense soutenu.

Inutile d’en dire plus sur les 3 scénarios qui restent, chacun a son lot de surprises et de rebondissements et l’ensemble démontre que chaque recoin de la forêt noire, comme promis est une terre de mystères et de légende. Chapeau bas, je veux les jouer tous, ils en valent la peine ! !

Critique écrite en mars 2013.

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